Magnetfalle: Unterschied zwischen den Versionen

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Kategorie hinzugefügt)
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
 
(10 dazwischenliegende Versionen von 5 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Fähigkeit/Infobox
{{Fähigkeit/Typenverteilung
|Name_de=Magnetfalle
|gestein=5
|elektro=6
|stahl=5
}}{{Fähigkeit/Infobox
|Name_en=Magnet Pull
|Name_en=Magnet Pull
|Name_ja=じりょく
|Name_ja=じりょく
Zeile 9: Zeile 12:
|Gen6=Hindert Stahl-Pokémon an der Flucht.
|Gen6=Hindert Stahl-Pokémon an der Flucht.
|Gen7=Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht.
|Gen7=Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht.
|Typ1=Elektro
|Gen8=Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht.
|Typ2=Gestein
|Gen9=Das Pokémon hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht beziehungsweise am Auswechseln.
}}
}}
'''Magnetfalle''' ist eine [[Fähigkeit]], die seit der [[Dritte Spielgeneration|3. Generation]] existiert.
'''Magnetfalle''' ist eine [[Fähigkeit]], die seit der [[Dritte Spielgeneration|3. Generation]] existiert.
Zeile 17: Zeile 20:
Magnetfalle verhindert, dass gegnerische [[Stahl]]-Pokémon [[Austauschen|ausgetauscht]] werden, oder aus [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfen]] [[Flucht|fliehen]] können, einschließlich durch [[Teleport]].
Magnetfalle verhindert, dass gegnerische [[Stahl]]-Pokémon [[Austauschen|ausgetauscht]] werden, oder aus [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfen]] [[Flucht|fliehen]] können, einschließlich durch [[Teleport]].


Ein Pokémon kann allerdings ausgewechselt werden, indem es [[Voltwechsel]], [[Kehrtwende]], [[Staffette]] oder [[Abgangstirade]] einsetzt oder das Item [[Wechselhülle]] trägt, beziehungsweise wegen einer [[Rote Karte|roten Karte]] oder eines [[Fluchtknopf]]es zum Wechsel gezwungen wird. Ebenfalls wird es ausgetauscht, oder von einem Kampf in der Wildnis ausgestoßen, wenn es von [[Brüller]], [[Wirbelwind]], [[Drachenrute]] oder [[Überkopfwurf]] erfasst wird. Die Fähigkeit [[Angsthase]] und der [[Rauchball]] ermöglichen nur die Flucht vor wilden Pokémon, nicht den Austausch.
Ein Pokémon kann allerdings ausgewechselt werden, indem es [[Voltwechsel]], [[Kehrtwende]], [[Stafette]] oder [[Abgangstirade]] einsetzt oder das Item [[Wechselhülle]] trägt, beziehungsweise wegen einer [[Rote Karte|Roten Karte]] oder eines [[Fluchtknopf]]es zum Wechsel gezwungen wird. Ebenfalls wird es ausgetauscht, oder von einem Kampf in der Wildnis ausgestoßen, wenn es von [[Brüller]], [[Wirbelwind]], [[Drachenrute]] oder [[Überkopfwurf]] erfasst wird. Die Fähigkeit [[Angsthase]] und der [[Rauchball]] ermöglichen nur die Flucht vor wilden Pokémon, nicht den Austausch.


Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] können keine [[Geist]]-Pokémon von Magnetfalle gefangen gehalten werden.
Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] können keine [[Geist]]-Pokémon von Magnetfalle gefangen gehalten werden.
Zeile 27: Zeile 30:
Zufällige Chance der Konter-Auslösung von [[Statusveränderungen (PMD)|Fußfessel]] bei [[Schaden]] durch ein benachbartes Pokémon. Funktioniert nur bei Pokémon des [[Stahl|Stahl-Typs]].
Zufällige Chance der Konter-Auslösung von [[Statusveränderungen (PMD)|Fußfessel]] bei [[Schaden]] durch ein benachbartes Pokémon. Funktioniert nur bei Pokémon des [[Stahl|Stahl-Typs]].


=== In Pokémon Conquest ===
In [[Pokémon Super Mystery Dungeon]] können sich benachbarte Stahl-Pokémon nicht mehr bewegen.
In [[Pokémon Conquest]] existiert diese Fähigkeit nicht.


=== Variationen ===
=== Variationen ===
Zeile 35: Zeile 37:


== Pokémon mit dieser Fähigkeit ==
== Pokémon mit dieser Fähigkeit ==
{{Fähigkeit/Kopf|Typ1=Elektro|Typ2=Gestein}}
{{Fähigkeit/Kopf}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Kleinstein|Form=a|Zusatz=Alola|1F='''Magnetfalle'''|2F=[[Robustheit]]|VF=[[Elektrohaut]]}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Kleinstein|Form=a|Zusatz=Alola|1F='''Magnetfalle'''|2F=[[Robustheit]]|VF=[[Elektrohaut]]}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Georok|Form=a|Zusatz=Alola|1F='''Magnetfalle'''|2F=[[Robustheit]]|VF=[[Elektrohaut]]}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Georok|Form=a|Zusatz=Alola|1F='''Magnetfalle'''|2F=[[Robustheit]]|VF=[[Elektrohaut]]}}
Zeile 44: Zeile 46:
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Magnezone|1F='''Magnetfalle'''|2F=[[Robustheit]]|VF=[[Analyse]]}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Magnezone|1F='''Magnetfalle'''|2F=[[Robustheit]]|VF=[[Analyse]]}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Voluminas|1F=[[Robustheit]]|2F='''Magnetfalle'''|VF=[[Sandgewalt]]}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Voluminas|1F=[[Robustheit]]|2F='''Magnetfalle'''|VF=[[Sandgewalt]]}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Meltan|1F='''Magnetfalle'''|colspan=3}}
{{Fähigkeit/Zeile|Name=Meltan|last=ja|1F='''Magnetfalle'''}}
|}
</div>


=== Pokémon-Typen mit dieser Fähigkeit ===
=== Pokémon-Typen mit dieser Fähigkeit ===
Hauptsächlich Pokémon des Typs [[Elektro]] besitzen diese Fähigkeit.
Hauptsächlich Pokémon des Typs [[Elektro]] besitzen diese Fähigkeit.


{{Typ/Anzahl
{{Typ/Anzahl}}
|Typ1=Elektro
 
|Typ2=Gestein
== Beschreibungen ==
|Typ3=Stahl
{{Atk-Beschreibung
|Anzahl1=6
|pmd=Magnetfalle: Immobilisiert Angreifer vom Typ Stahl.
|Anzahl2=5
|zd=Magnetfalle: Macht Angreifer vom Typ Stahl bewegungsunfähig.
|Anzahl3=5
|himmel=Magnetfalle: Macht Angreifer vom Typ Stahl bewegungsunfähig.
|psmd=Benachbarte Gegner des Typs Stahl können sich nicht mehr bewegen. Auf Pokémon, die über die Fähigkeit Angsthase verfügen oder nicht dem Typ Stahl angehören, hat die Fähigkeit jedoch keinerlei Auswirkungen.
|pmddx=Gegner des Typs Stahl in der Nähe können sich nicht mehr bewegen. Unter bestimmten Bedingungen kann dieser Effekt allerdings ausbleiben.
}}
}}


== Strategischer Nutzen ==
== Strategischer Nutzen ==
Den Gegner am freien Wechseln zu hindern ist immer sehr nützlich. Sein größtes Potenzial hat diese Fähigkeit, indem sie defensivere oder langsame Stahl-Pokémon wie etwa [[Panzaeron/Strategie|Panzaeron]], [[Forstellka/Strategie|Forstellka]], [[Scherox/Strategie|Scherox]] oder [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] gefangen nimmt. Diese haben häufig eine schwache [[Spezial-Verteidigung]] und oft keine Möglichkeiten, Nutzer dieser [[Fähigkeit]] effektiv zu treffen. Starke Attacken wie [[Donnerblitz]] oder eine Kraftreserve vom Typ Feuer können diese Gegner dann schnell aus dem Spiel nehmen. Das Pokémon mit dieser Fähigkeit kann in dieser Zeit aber auch Attacken wie [[Ladestrahl]] mit [[Delegator]] einsetzen, um seine [[Statuswerte]] zu steigern, ohne das der Gegner es ernsthaft daran hindern kann. Panzaeron hat allerdings häufig die Attacken [[Stachler]] und [[Wirbelwind]] in petto, weshalb dieses nicht lange festgehalten werden kann bzw. sollte. Keines der Pokémon sollte versuchen, [[Heatran/Strategie|Heatran]], [[Metagross/Strategie|Metagross]] oder [[Stalobor/Strategie|Stalobor]] festzusetzen, da diese sich mit sehr effektiven Attacken zur Wehr setzen können.
Den Gegner am freien Wechseln zu hindern, ist immer sehr nützlich. Sein größtes Potenzial hat diese Fähigkeit, indem sie defensivere oder langsame Stahl-Pokémon wie etwa [[Krarmor/Strategie|Krarmor]], [[Forstellka/Strategie|Forstellka]], [[Scherox/Strategie|Scherox]] oder [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] gefangen nimmt. Diese haben häufig eine schwache [[Spezial-Verteidigung]] und oft keine Möglichkeiten, Nutzer dieser [[Fähigkeit]] effektiv zu treffen. Starke Attacken wie [[Donnerblitz]] können diese Gegner dann schnell aus dem Spiel nehmen. Das Pokémon mit dieser Fähigkeit kann in dieser Zeit aber auch Attacken wie [[Ladestrahl]] mit [[Delegator]] einsetzen, um seine [[Statuswerte]] zu steigern, ohne dass der Gegner es ernsthaft daran hindern kann. Panzaeron hat allerdings häufig die Attacken [[Stachler]] und [[Wirbelwind]] in petto, weshalb dieses nicht lange festgehalten werden kann bzw. sollte. Keines der Pokémon sollte versuchen, [[Heatran/Strategie|Heatran]], [[Metagross/Strategie|Metagross]] oder [[Stalobor/Strategie|Stalobor]] festzusetzen, da diese sich mit sehr effektiven Attacken zur Wehr setzen können.


== Einsätze neben den Spielen ==
== Einsätze neben den Spielen ==
=== Im Anime ===
Diese Fähigkeit wurde bisher noch nicht im Anime angewendet.
=== Im Manga ===
=== Im Manga ===
In Kapitel ''[[Kapitel 190 (Pocket Monsters SPECIAL)|VS. Nasgnet]]'' kämpft [[Saphir (Pocket Monsters SPECIAL)|Saphir]] gegen [[Felizia]]. Saphir beginnt mit ihrem [[Stollunior]], während die Arenaleiterin [[Nasgnet]] einsetzt. Als Saphir ihr Pokémon wechseln möchte, gelingt dies nicht. Außerdem ist ihr Pokémon durch die Fähigkeit bewegungsunfähig. [[Kapitel 191 (Pocket Monsters SPECIAL)|Später]] bemerkt Saphir, dass die Kraft, mit der es Stollunior festhält, mit entsprechender Distanz schwächer wird.
In Kapitel ''[[Kapitel 190 (Pocket Monsters SPECIAL)|VS. Nasgnet]]'' kämpft [[Saphir (Pocket Monsters SPECIAL)|Saphir]] gegen [[Felizia]]. Saphir beginnt mit ihrem [[Stollunior]], während die Arenaleiterin [[Nasgnet]] einsetzt. Als Saphir ihr Pokémon wechseln möchte, gelingt dies nicht. Außerdem ist ihr Pokémon durch die Fähigkeit bewegungsunfähig. [[Kapitel 191 (Pocket Monsters SPECIAL)|Später]] bemerkt Saphir, dass die Kraft, mit der es Stollunior festhält, mit entsprechender Distanz schwächer wird.


In Kapitel ''[[Kapitel 369 (Pocket Monsters SPECIAL)|Gegen Voluminas & Magnezone (Teil 2)]]'' lässt [[Zyrus]] sein [[Magneton]] ein starkes Magnetfeld erzeugen, um metallische Gegenstände in der unmittelbaren Umgebung anzuziehen. Es ist allerdings nicht bekannt, ob es sich um den Effekt von Magnetfalle handelt, oder eine andere natürliche Eigenschaft des Pokémon. Die Erzeugung des Magnetfeldes kann willentlich gesteuert werden und hat keinen Effekt auf Zyrus’ [[Voluminas]].
In Kapitel ''[[Kapitel 369 (Pocket Monsters SPECIAL)|Gegen Voluminas & Magnezone (Teil 2)]]'' lässt [[Zyrus]] sein [[Magneton]] ein starkes Magnetfeld erzeugen, um metallische Gegenstände in der unmittelbaren Umgebung anzuziehen. Es ist allerdings nicht bekannt, ob es sich um den Effekt von Magnetfalle handelt, oder eine andere natürliche Eigenschaft des Pokémon. Die Erzeugung des Magnetfeldes kann willentlich gesteuert werden und hat keinen Effekt auf Zyrus’ [[Voluminas]].
=== Im Sammelkartenspiel ===
Es existiert keine Karte mit dieser Fähigkeit.


== In anderen Sprachen ==
== In anderen Sprachen ==
{{In anderen Sprachen
{{In anderen Sprachen
|colordark={{Typ/Color/Gestein-dunkel}}
|colorlight={{Typ/Color/Elektro-hell}}
|Name_de=Magnetfalle
|Name_de=Magnetfalle
|Name_en=Magnet Pull
|Name_en=Magnet Pull
Zeile 84: Zeile 80:
|Name_fr=Magnépiège
|Name_fr=Magnépiège
|Name_it=Magnetismo
|Name_it=Magnetismo
|Name_ko=자력
|Name_ko=자력 ''Jaryeok''
|Name_pt=Magnetismo
|Name_pt=Magnetismo
|Name_zh=磁力 / 磁力 ''Cílì''
|Name_zh=磁力 / 磁力 ''Cílì''

Aktuelle Version vom 23. Juni 2023, 23:54 Uhr



















Magnetfalle
ja じりょく en Magnet Pull
Beschreibung
RUSASMFRBGCOLXD
Fängt STAHL-POKéMON.
DPPTHGSS
Verhindert Flucht von Stahl-Pokémon.
SWS2W2
Hindert Stahl-Pokémon an der Flucht.
XYΩRαS
Hindert Stahl-Pokémon an der Flucht.
SMUSUM
Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht.
SWSHSDLP
Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht.
KAPU
Das Pokémon hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht beziehungsweise am Auswechseln.

Magnetfalle ist eine Fähigkeit, die seit der 3. Generation existiert.

Effekt

Magnetfalle verhindert, dass gegnerische Stahl-Pokémon ausgetauscht werden, oder aus Kämpfen fliehen können, einschließlich durch Teleport.

Ein Pokémon kann allerdings ausgewechselt werden, indem es Voltwechsel, Kehrtwende, Stafette oder Abgangstirade einsetzt oder das Item Wechselhülle trägt, beziehungsweise wegen einer Roten Karte oder eines Fluchtknopfes zum Wechsel gezwungen wird. Ebenfalls wird es ausgetauscht, oder von einem Kampf in der Wildnis ausgestoßen, wenn es von Brüller, Wirbelwind, Drachenrute oder Überkopfwurf erfasst wird. Die Fähigkeit Angsthase und der Rauchball ermöglichen nur die Flucht vor wilden Pokémon, nicht den Austausch.

Seit der sechsten Generation können keine Geist-Pokémon von Magnetfalle gefangen gehalten werden.

Außerhalb des Kampfes

Seit Pokémon Smaragd ziehen Pokémon an erster Stelle des Teams mit dieser Fähigkeit Stahl-Pokémon an, d. h. wenn es auf einer Route möglich ist, trifft man mit 50%iger Chance auf ein Stahl-Pokémon.

In Pokémon Mystery Dungeon

Zufällige Chance der Konter-Auslösung von Fußfessel bei Schaden durch ein benachbartes Pokémon. Funktioniert nur bei Pokémon des Stahl-Typs.

In Pokémon Super Mystery Dungeon können sich benachbarte Stahl-Pokémon nicht mehr bewegen.

Variationen

Pokémon mit dieser Fähigkeit

Nr.
Name
Typ(en)
Primäre Fähigkeit
Sekundäre Fähigkeit
Versteckte Fähigkeit
0074
Magnetfalle
0075
Georok Alola
Magnetfalle
0076
Geowaz Alola
Magnetfalle
0081
Magnetfalle
0082
Magnetfalle
0299
Magnetfalle
0462
Magnetfalle
0476
Magnetfalle
0808
Magnetfalle

Pokémon-Typen mit dieser Fähigkeit

Hauptsächlich Pokémon des Typs Elektro besitzen diese Fähigkeit.

Pokémon-Anzahl pro Typ
Stahl
5


Beschreibungen

Spiele Beschreibung
PMDPMD Magnetfalle: Immobilisiert Angreifer vom Typ Stahl.
PMD2PMD2 Magnetfalle: Macht Angreifer vom Typ Stahl bewegungsunfähig.
PMD2 Magnetfalle: Macht Angreifer vom Typ Stahl bewegungsunfähig.
PSMD Benachbarte Gegner des Typs Stahl können sich nicht mehr bewegen. Auf Pokémon, die über die Fähigkeit Angsthase verfügen oder nicht dem Typ Stahl angehören, hat die Fähigkeit jedoch keinerlei Auswirkungen.
PMDDX Gegner des Typs Stahl in der Nähe können sich nicht mehr bewegen. Unter bestimmten Bedingungen kann dieser Effekt allerdings ausbleiben.

Strategischer Nutzen

Den Gegner am freien Wechseln zu hindern, ist immer sehr nützlich. Sein größtes Potenzial hat diese Fähigkeit, indem sie defensivere oder langsame Stahl-Pokémon wie etwa Krarmor, Forstellka, Scherox oder Tentantel gefangen nimmt. Diese haben häufig eine schwache Spezial-Verteidigung und oft keine Möglichkeiten, Nutzer dieser Fähigkeit effektiv zu treffen. Starke Attacken wie Donnerblitz können diese Gegner dann schnell aus dem Spiel nehmen. Das Pokémon mit dieser Fähigkeit kann in dieser Zeit aber auch Attacken wie Ladestrahl mit Delegator einsetzen, um seine Statuswerte zu steigern, ohne dass der Gegner es ernsthaft daran hindern kann. Panzaeron hat allerdings häufig die Attacken Stachler und Wirbelwind in petto, weshalb dieses nicht lange festgehalten werden kann bzw. sollte. Keines der Pokémon sollte versuchen, Heatran, Metagross oder Stalobor festzusetzen, da diese sich mit sehr effektiven Attacken zur Wehr setzen können.

Einsätze neben den Spielen

Im Manga

In Kapitel VS. Nasgnet kämpft Saphir gegen Felizia. Saphir beginnt mit ihrem Stollunior, während die Arenaleiterin Nasgnet einsetzt. Als Saphir ihr Pokémon wechseln möchte, gelingt dies nicht. Außerdem ist ihr Pokémon durch die Fähigkeit bewegungsunfähig. Später bemerkt Saphir, dass die Kraft, mit der es Stollunior festhält, mit entsprechender Distanz schwächer wird.

In Kapitel Gegen Voluminas & Magnezone (Teil 2) lässt Zyrus sein Magneton ein starkes Magnetfeld erzeugen, um metallische Gegenstände in der unmittelbaren Umgebung anzuziehen. Es ist allerdings nicht bekannt, ob es sich um den Effekt von Magnetfalle handelt, oder eine andere natürliche Eigenschaft des Pokémon. Die Erzeugung des Magnetfeldes kann willentlich gesteuert werden und hat keinen Effekt auf Zyrus’ Voluminas.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Magnetfalle
Englisch Magnet Pull
Japanisch じりょく Jiryoku
Spanisch Imán
Französisch Magnépiège
Italienisch Magnetismo
Koreanisch 자력 Jaryeok
Portugiesisch Magnetismo
Chinesisch 磁力 / 磁力 Cílì

Trivia

  • Von der vierten bis zur sechsten Generation waren die Pokémon, die diese Fähigkeit haben können, genau die gleichen wie die, in deren Entwicklungsfamilie sich ein Pokémon an Orten mit elektromagnetischen Feldern entwickelt.
Fähigkeiten
AchtlosAdleraugeAdrenalinAffenfokusAlpha-SystemAlptraumAnalyseAngsthaseAnpassungAnspannungApportAquahülleAufwertungAura-UmkehrAusweglos
BackentaschenBatterieBedroherBelebekraftBeschattungBestien-BoostBlitzfängerBlütenhülleBodenschmausBruchrüstungBrustbieterBuntkörper
CharmebolzenChemiekraftChlorophyll
DampfantriebDauerschlafDelta-WindDoppelgängerDösigkeitDownloadDrachenkieferDufthülleDuftnoteDuftschwadeDunkelauraDunkles WiehernDürreDynamo
EdelmutEisenfaustEisenstachelEisflügelstaubEishautElektrohautElektro-ErzeugerEndlandEntlastungErfassenErinnerungskraftErleuchtungErzwingerExpidermis
FacettenaugeFamilienbandeFarbwechselFeenauraFeenschichtFellkleidFischschwarmFlauschigkeitFeldherrFelsenfestFelskernFeuchtigkeitFeuerfängerFilterFinalschlagFlammkörperFlexibilitätFloraschildFreundeshutFreundschaftsaktFrostschichtFrühwecker
GastlichkeitGefühlswippeGeistiges AugeGiftbelagGiftdornGiftgriffGiftheilungGiftketteGiftpuppenspielGiftwahnGleichmutGlückspilzGoldkörperGras-ErzeugerGroßbrand
H2O-AbsorberHadronen-MotorHasenfußHeilherzHeilwandelHeißhungerHelles WiehernHemmungslosHeranreifenHexaplagaHitzeschutzHitzewahnHochmutHonigmaulHydration
ImmunitätInnere KraftInsomnia
KakophonyKampfpanzerKlebekörperKlimaschutzKloakensoßeKnusperkrusteKommandantKonzentratorKorrosionKostümspukKraftkolossKraftquelleKrallenwuchtKugelsicherKuriose ArzneiKurzschlussKühnes Schwert
LangfingerLangstreckeLärmschutzLäutersalzLeichtmetallLiberoLimitschildLockenkopf
MagenkremplerMajestätMagieschildMagiespiegelMagmapanzerMagnetfalleMegawummeMentalkraftMetallprotektorMimeseMinusMitnahmeMultischuppeMumieMunterkeitMyzelienkraft
Nebel-ErzeugerNeutraltorsoNieselNotdüngerNotschutz
Orichalkum-PulsOrkanschwingen
PaläosynthesePanzerhautPartikelschutzPastellhüllePflanzengabePflanzenpelzPhantomschutzPlätscherstimmePlusPrismarüstungProfiteurPrognosePsycho-ErzeugerPunk RockPuderabwehrPulverrauch
QuälereiQuantenantrieb
RasanzRastlose SeeleRauflustRauhautReaktionsgasReceiverRedlichkeitRegengenussRegulierungReiche ErnteReitgespannReißausRivalitätRobustheitRohe GewaltRückzug
SandgewaltSandscharrerSandschleierSandspeierSandsturmSaugnapfSaumseligScharfkantigScharwandelScherenmachtSchildlosSchnarchnaseSchneemantelSchneeschauerSchneescharrerSchnellschussSchnüfflerSchraubflosseSchwächlingSchwebeSchwebedurchSchweifrüstungSchwermetallSeelenherzSiegeswilleSolarkraftSpeckschichtSpiegelrüstungSporenwirtStählerner WilleStahlprofiStahlrückgratStarthilfeStatikSteinhauptSteinträgerStreusaatStrolchSturmsogSturzbachSüßer NektarSuperschützeSuperwechselSurf-SchweifSymbioseSynchroSynchronauftritt
TaktikwechselTänzerTastfluchTaumelschrittTechnikerTelepathieTemposchubTeraforming NullTeravoltTera-PanzerTera-WandelThermowandelTiefkühlkopfTitankieferTollpatschTrance-ModusTransistorTriumphsternTrockenheitTrugbildTurbobrand
ÜberbrückungÜbereiferUmkehrungUnbeugsamkeitUnheilsgefäßUnheilsjuwelenUnheilskörperUnheilsschwertUnheilstafelnUnkenntnisUrmeer
VariabilitätVegetarierVerborgene FaustVerklumpenViskositätVöllereiVoltabsorberVorahnungVorwarnung
WachhundWackerer SchildWandlungskunstWankelmutWasserblaseWassertempoWegsperreWertelinkWiederkäuerWindkraftWindreiterWolke SiebenWollflaumWunderhautWunderwacheWürggeschossWutausbruchWutpanzer
ZähigkeitZaubererZeitspielZenithautZerebralmachtZuckerhülle
In anderen Sprachen: