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'''Magnetfalle''' ist eine [[Fähigkeit]], die seit der [[Dritte Spielgeneration|3. Generation]] existiert. | '''Magnetfalle''' ist eine [[Fähigkeit]], die seit der [[Dritte Spielgeneration|3. Generation]] existiert. | ||
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Magnetfalle verhindert, dass gegnerische [[Stahl]]-Pokémon [[Austauschen|ausgetauscht]] werden, oder aus [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfen]] [[Flucht|fliehen]] können, einschließlich durch [[Teleport]]. | Magnetfalle verhindert, dass gegnerische [[Stahl]]-Pokémon [[Austauschen|ausgetauscht]] werden, oder aus [[Pokémon-Kämpfe|Kämpfen]] [[Flucht|fliehen]] können, einschließlich durch [[Teleport]]. | ||
Ein Pokémon kann allerdings ausgewechselt werden, indem es [[Voltwechsel]], [[Kehrtwende]], [[ | Ein Pokémon kann allerdings ausgewechselt werden, indem es [[Voltwechsel]], [[Kehrtwende]], [[Stafette]] oder [[Abgangstirade]] einsetzt oder das Item [[Wechselhülle]] trägt, beziehungsweise wegen einer [[Rote Karte|Roten Karte]] oder eines [[Fluchtknopf]]es zum Wechsel gezwungen wird. Ebenfalls wird es ausgetauscht, oder von einem Kampf in der Wildnis ausgestoßen, wenn es von [[Brüller]], [[Wirbelwind]], [[Drachenrute]] oder [[Überkopfwurf]] erfasst wird. Die Fähigkeit [[Angsthase]] und der [[Rauchball]] ermöglichen nur die Flucht vor wilden Pokémon, nicht den Austausch. | ||
Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] können keine [[Geist]]-Pokémon von Magnetfalle gefangen gehalten werden. | Seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] können keine [[Geist]]-Pokémon von Magnetfalle gefangen gehalten werden. | ||
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Zufällige Chance der Konter-Auslösung von [[Statusveränderungen (PMD)|Fußfessel]] bei [[Schaden]] durch ein benachbartes Pokémon. Funktioniert nur bei Pokémon des [[Stahl|Stahl-Typs]]. | Zufällige Chance der Konter-Auslösung von [[Statusveränderungen (PMD)|Fußfessel]] bei [[Schaden]] durch ein benachbartes Pokémon. Funktioniert nur bei Pokémon des [[Stahl|Stahl-Typs]]. | ||
In [[Pokémon Super Mystery Dungeon]] können sich benachbarte Stahl-Pokémon nicht mehr bewegen. | |||
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=== Pokémon-Typen mit dieser Fähigkeit === | === Pokémon-Typen mit dieser Fähigkeit === | ||
Hauptsächlich Pokémon des Typs [[Elektro]] besitzen diese Fähigkeit. | Hauptsächlich Pokémon des Typs [[Elektro]] besitzen diese Fähigkeit. | ||
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== Strategischer Nutzen == | == Strategischer Nutzen == | ||
Den Gegner am freien Wechseln zu hindern ist immer sehr nützlich. Sein größtes Potenzial hat diese Fähigkeit, indem sie defensivere oder langsame Stahl-Pokémon wie etwa [[ | Den Gegner am freien Wechseln zu hindern, ist immer sehr nützlich. Sein größtes Potenzial hat diese Fähigkeit, indem sie defensivere oder langsame Stahl-Pokémon wie etwa [[Krarmor/Strategie|Krarmor]], [[Forstellka/Strategie|Forstellka]], [[Scherox/Strategie|Scherox]] oder [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] gefangen nimmt. Diese haben häufig eine schwache [[Spezial-Verteidigung]] und oft keine Möglichkeiten, Nutzer dieser [[Fähigkeit]] effektiv zu treffen. Starke Attacken wie [[Donnerblitz]] können diese Gegner dann schnell aus dem Spiel nehmen. Das Pokémon mit dieser Fähigkeit kann in dieser Zeit aber auch Attacken wie [[Ladestrahl]] mit [[Delegator]] einsetzen, um seine [[Statuswerte]] zu steigern, ohne dass der Gegner es ernsthaft daran hindern kann. Panzaeron hat allerdings häufig die Attacken [[Stachler]] und [[Wirbelwind]] in petto, weshalb dieses nicht lange festgehalten werden kann bzw. sollte. Keines der Pokémon sollte versuchen, [[Heatran/Strategie|Heatran]], [[Metagross/Strategie|Metagross]] oder [[Stalobor/Strategie|Stalobor]] festzusetzen, da diese sich mit sehr effektiven Attacken zur Wehr setzen können. | ||
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Aktuelle Version vom 23. Juni 2023, 23:54 Uhr
Magnetfalle |
ja じりょく en Magnet Pull |
Beschreibung |
RUSASMFRBGCOLXD |
Fängt STAHL-POKéMON. |
DPPTHGSS |
Verhindert Flucht von Stahl-Pokémon. |
SWS2W2 |
Hindert Stahl-Pokémon an der Flucht. |
XYΩRαS |
Hindert Stahl-Pokémon an der Flucht. |
SMUSUM |
Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht. |
SWSHSDLP |
Hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht. |
KAPU |
Das Pokémon hindert Stahl-Pokémon durch Magnetismus an der Flucht beziehungsweise am Auswechseln. |
Magnetfalle ist eine Fähigkeit, die seit der 3. Generation existiert.
Effekt
Magnetfalle verhindert, dass gegnerische Stahl-Pokémon ausgetauscht werden, oder aus Kämpfen fliehen können, einschließlich durch Teleport.
Ein Pokémon kann allerdings ausgewechselt werden, indem es Voltwechsel, Kehrtwende, Stafette oder Abgangstirade einsetzt oder das Item Wechselhülle trägt, beziehungsweise wegen einer Roten Karte oder eines Fluchtknopfes zum Wechsel gezwungen wird. Ebenfalls wird es ausgetauscht, oder von einem Kampf in der Wildnis ausgestoßen, wenn es von Brüller, Wirbelwind, Drachenrute oder Überkopfwurf erfasst wird. Die Fähigkeit Angsthase und der Rauchball ermöglichen nur die Flucht vor wilden Pokémon, nicht den Austausch.
Seit der sechsten Generation können keine Geist-Pokémon von Magnetfalle gefangen gehalten werden.
Außerhalb des Kampfes
Seit Pokémon Smaragd ziehen Pokémon an erster Stelle des Teams mit dieser Fähigkeit Stahl-Pokémon an, d. h. wenn es auf einer Route möglich ist, trifft man mit 50%iger Chance auf ein Stahl-Pokémon.
In Pokémon Mystery Dungeon
Zufällige Chance der Konter-Auslösung von Fußfessel bei Schaden durch ein benachbartes Pokémon. Funktioniert nur bei Pokémon des Stahl-Typs.
In Pokémon Super Mystery Dungeon können sich benachbarte Stahl-Pokémon nicht mehr bewegen.
Variationen
- Ausweglos wirkt auf Pokémon, die den Boden berühren.
- Wegsperre wirkt auf Pokémon, die nicht selbst Wegsperre haben.
Pokémon mit dieser Fähigkeit
Pokémon-Typen mit dieser Fähigkeit
Hauptsächlich Pokémon des Typs Elektro besitzen diese Fähigkeit.
Beschreibungen
Spiele | Beschreibung |
---|---|
PMDPMD | Magnetfalle: Immobilisiert Angreifer vom Typ Stahl. |
PMD2PMD2 | Magnetfalle: Macht Angreifer vom Typ Stahl bewegungsunfähig. |
PMD2 | Magnetfalle: Macht Angreifer vom Typ Stahl bewegungsunfähig. |
PSMD | Benachbarte Gegner des Typs Stahl können sich nicht mehr bewegen. Auf Pokémon, die über die Fähigkeit Angsthase verfügen oder nicht dem Typ Stahl angehören, hat die Fähigkeit jedoch keinerlei Auswirkungen. |
PMDDX | Gegner des Typs Stahl in der Nähe können sich nicht mehr bewegen. Unter bestimmten Bedingungen kann dieser Effekt allerdings ausbleiben. |
Strategischer Nutzen
Den Gegner am freien Wechseln zu hindern, ist immer sehr nützlich. Sein größtes Potenzial hat diese Fähigkeit, indem sie defensivere oder langsame Stahl-Pokémon wie etwa Krarmor, Forstellka, Scherox oder Tentantel gefangen nimmt. Diese haben häufig eine schwache Spezial-Verteidigung und oft keine Möglichkeiten, Nutzer dieser Fähigkeit effektiv zu treffen. Starke Attacken wie Donnerblitz können diese Gegner dann schnell aus dem Spiel nehmen. Das Pokémon mit dieser Fähigkeit kann in dieser Zeit aber auch Attacken wie Ladestrahl mit Delegator einsetzen, um seine Statuswerte zu steigern, ohne dass der Gegner es ernsthaft daran hindern kann. Panzaeron hat allerdings häufig die Attacken Stachler und Wirbelwind in petto, weshalb dieses nicht lange festgehalten werden kann bzw. sollte. Keines der Pokémon sollte versuchen, Heatran, Metagross oder Stalobor festzusetzen, da diese sich mit sehr effektiven Attacken zur Wehr setzen können.
Einsätze neben den Spielen
Im Manga
In Kapitel VS. Nasgnet kämpft Saphir gegen Felizia. Saphir beginnt mit ihrem Stollunior, während die Arenaleiterin Nasgnet einsetzt. Als Saphir ihr Pokémon wechseln möchte, gelingt dies nicht. Außerdem ist ihr Pokémon durch die Fähigkeit bewegungsunfähig. Später bemerkt Saphir, dass die Kraft, mit der es Stollunior festhält, mit entsprechender Distanz schwächer wird.
In Kapitel Gegen Voluminas & Magnezone (Teil 2) lässt Zyrus sein Magneton ein starkes Magnetfeld erzeugen, um metallische Gegenstände in der unmittelbaren Umgebung anzuziehen. Es ist allerdings nicht bekannt, ob es sich um den Effekt von Magnetfalle handelt, oder eine andere natürliche Eigenschaft des Pokémon. Die Erzeugung des Magnetfeldes kann willentlich gesteuert werden und hat keinen Effekt auf Zyrus’ Voluminas.
In anderen Sprachen
Sprache | Name |
---|---|
Deutsch | Magnetfalle |
Englisch | Magnet Pull |
Japanisch | じりょく Jiryoku |
Spanisch | Imán |
Französisch | Magnépiège |
Italienisch | Magnetismo |
Koreanisch | 자력 Jaryeok |
Portugiesisch | Magnetismo |
Chinesisch | 磁力 / 磁力 Cílì |
Trivia
- Von der vierten bis zur sechsten Generation waren die Pokémon, die diese Fähigkeit haben können, genau die gleichen wie die, in deren Entwicklungsfamilie sich ein Pokémon an Orten mit elektromagnetischen Feldern entwickelt.