Lahmus/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
{{Strategie/Infobox
{{Strategie/Infobox
|nr2=080m1
|f=Dösigkeit
|f=Dösigkeit
|f2=Tempomacher
|f2=Tempomacher
|f3=Belebekraft
|f3=Belebekraft
|f2f=Panzerhaut
|enf1=Slowbro
|enf1=Slowbro
|en=Mega Slowbro
}}
}}
== Allgemeines ==
=== Mega Lahmus ===
Mega-Lahmus hat den zweithöchsten [[Verteidigung]]s-Wert aller [[Tier#OU|OU]] Pokémon, einzig [[Muramura/Strategie|Muramura]] hat eine höhere Verteidigung. Zudem hat es den siebt höchsten Verteidigungs-Wert aller Pokémon. Durch diesen enorm hohen Wert ist es in der Lage, selbst sehr effektive physische [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacken wegzustecken. Auch der [[Spezial-Angriff]] und der [[Kraftpunkte|KP]]-Wert sind sehr gut. Die [[Spezial-Verteidigung]] ist zwar, im Vergleich mit der Verteidigung, weitaus schlechter, sie ist aber dennoch brauchbar. Der einzige Wert, der wirklich schlecht ist, ist die [[Initiative]]. Die [[Typenkombination]] sorgt zwar für sechs Resistenzen, allerdings auch für 5 Schwächen. Zudem ist es durch seine [[Fähigkeit]] [[Panzerhaut]] vor [[Volltreffer]]n geschützt.
Die wichtigste STAB-Attacke, wie bei fast jedem speziellen [[Wasser]]-Pokémon, ist [[Siedewasser]]. Dieses kann [[Verbrennung]]en verursachen und hat damit einen nützlicheren Nebeneffekt als die alternativen Wasser-Attacken, die es erlernen kann. Seine [[Psycho]]-Attacken können [[Psychokinese]] oder [[Psychoschock]] sein, je nachdem, ob die Verteidigung oder die Spezial-Verteidigung des Ziels angegriffen werden soll. Da [[Pflanze]]n-Pokémon nur wenig Schaden von diesen STAB-Attacken nehmen, kann [[Eisstrahl]] eine sinnvolle Erweiterung der [[Coverage]] sein. Zudem werden durch diesen [[Drache]]n-Pokémon wie [[Dragoran/Strategie|Dragoran]] und [[Knakrack/Strategie|Knakrack]] doppelt effektiv getroffen. [[Flammenwurf]] und [[Feuersturm]] sind die beste Option gegen [[Stahl]]-Pokémon, welche durch die bisherigen Attacken kaum Schaden nehmen. [[Fokusstoß]] trifft Stahl-Pokémon ebenfalls sehr effektiv, dieser hat jedoch eine sehr geringe [[Genauigkeit]]. [[Strauchler]] kann gegen andere Wasser-Pokémon helfen, während [[Spukball]] andere [[Psycho]]-Pokémon trifft. Diese können auch durch [[Ampelleuchte]] getroffen werden.
Mega-Lahmus kann das eigene Team mit [[Donnerwelle]] unterstützen, auch wenn es selbst nur selten davon profitiert. Auch mit [[Toxin]] kann es dem gegnerischen Pokémon eine [[Statusveränderungen|Statusveränderung]] zufügen. [[Tagedieb]] ist seine beste Möglichkeit um KP zu regenerieren, allerdings kann auch eine Kombination aus [[Erholung]] und [[Schlafrede]] genutzt werden.
[[Gedankengut]] verbessert seine schwächere Spezial-Verteidigung und seinen Spezial-Angriff, sodass es auch von speziellen Attacken nur wenig Schaden nimmt und mehr Schaden anrichtet.
Mega-Lahmus kann jederzeit in fast jedes physische Pokémon einwechseln, da es aufgrund seiner enorm hohen Verteidigung nur wenig Schaden zu befürchten hat. Toxin ist jedoch ein sehr großes Problem, da Mega-Lahmus dieses nicht heilen kann und dann langsam besiegt wird.


== Spielweisen ==
== Spielweisen ==
Zeile 98: Zeile 85:


Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass [[Wesen]] und [[Fleiß-Punkte|EV]] auf die [[Verteidigung|physische Verteidigung]] ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit [[Tagedieb]] heilt). Anschließend kann es mit einem [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] von 940 [[Rollen im Competitive Play#Sweeper|durchsweepen]]. Dabei nutzt man entweder [[Siedewasser]] (als [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke) oder [[Flammenwurf]] (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor [[Mega-Hundemon/Strategie|Mega-Hundemon]], da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch [[Schadensklasse|spezielle]] [[Rollen im Competitive Play#Walls|Walls]] durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie [[Suicune/Strategie|Suicune]] gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder [[Zytomega/Strategie|Zytomega]] zwar keine Möglichkeit, gegen [[Toxin]] anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder [[Egelsamen]] etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber [[Dösigkeit]]: Dösigkeit blockiert [[Verhöhner]] und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie [[Zobiris/Strategie|Zobiris]] oder [[Grypheldis/Strategie|Grypheldis]] bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass [[Wesen]] und [[Fleiß-Punkte|EV]] auf die [[Verteidigung|physische Verteidigung]] ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit [[Tagedieb]] heilt). Anschließend kann es mit einem [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] von 940 [[Rollen im Competitive Play#Sweeper|durchsweepen]]. Dabei nutzt man entweder [[Siedewasser]] (als [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke) oder [[Flammenwurf]] (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor [[Mega-Hundemon/Strategie|Mega-Hundemon]], da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch [[Schadensklasse|spezielle]] [[Rollen im Competitive Play#Walls|Walls]] durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie [[Suicune/Strategie|Suicune]] gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder [[Zytomega/Strategie|Zytomega]] zwar keine Möglichkeit, gegen [[Toxin]] anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder [[Egelsamen]] etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber [[Dösigkeit]]: Dösigkeit blockiert [[Verhöhner]] und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie [[Zobiris/Strategie|Zobiris]] oder [[Grypheldis/Strategie|Grypheldis]] bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.
=== Mega Defensiv ===
{{Moveset
|nr=080m1
|atk1=Siedewasser
|atk2=Tagedieb
|atk3=Psychoschock
|atk3.2=Eisstrahl
|atk4=Gedankengut
|level=50-100
|wesen=Kühn
|fähigkeit=Belebekraft
|fähigkeitmega=Panzerhaut
|item=Lahmusnit
|fp_kp=252
|fp_vert=216
|fp_spver=40
|dv_angr=0
}}
Dieses Set macht Lahmus zu einem sehr starken [[Strategie-Glossar#Booster|Set-Up-Sweeper]]. Aufgrund seiner enorm hohen [[Verteidigung]] kann es kaum durch physische Attacken besiegt werden. So verliert Mega-Lahmus durch den [[Abschlag]] eines [[Caesurio/Strategie|Caesurio]], selbst wenn dieses ein [[Wahlband]] trägt, unter 50 % seiner [[Kraftpunkte|KP]], der [[Knirscher]] von [[Mega-Garados/Strategie|Mega-Garados]] macht genauso wenig Schaden. Auch [[Demeteros (Tiergeistform)/Strategie|Demeteros (Tiergeistform)]] kann, selbst mit einer [[Z-Attacke]], nicht mehr Schaden als Caesurio anrichten. Einzig [[Mega-Skaraborn/Strategie|Mega-Skaraborn]] und [[Kapu-Toro/Strategie|Kapu-Toro]] sind ohne besonderes [[Items|Item]] in der Lage, Mega-Lahmus über die Hälfte seiner KP abzuziehen, aber auch [[Katagami/Strategie|Katagami]], [[Hoopa (Entfesselte Form)/Strategie|Hoopa (Entfesselte Form)]] und [[Alola-Knogga/Strategie|Alola-Knogga]] sind in der Lage, mit einem Item, welches die Durchschlagskraft erhöht, genug Schaden zu machen.
Gegen solche physische Pokémon bekommt Mega-Lahmus die Gelegenheit, einige Male [[Gedankengut]] einzusetzen. Durch diese Attacke erhöht es seine ansonsten recht anfällige [[Spezial-Verteidigung]], sodass es auch durch spezielle Attacken weniger Schaden nimmt. Zudem erhöht sich auch sein [[Spezial-Angriff]], sodass auch seine Offensive verbessert wird. Jedoch ist die Spezial-Verteidigung auch nach zwei oder drei Malen Gedankengut nicht hoch genug, um wirklich alle speziellen Attacken gut wegzustecken, da ein [[Kapu-Riki/Strategie|Kapu-Riki]] dennoch über die Hälfte der KP abziehen kann, solange es sich im [[Elektrofeld]] befindet. Jedoch macht Mega-Lahmus auch nach einigen Malen Gedankengut verhältnismäßig wenig [[Schaden]]. Auch [[Volltreffer]] können die Erhöhung der Spezial-Verteidigung nicht umgehen, da Mega-Lahmus, aufgrund von [[Panzerhaut]], keine Volltreffer kassieren kann.
Weniger als die Hälfte der maximalen KP abgezogen zu bekommen ist dabei eine "magische Grenze", da [[Tagedieb]] genau die Hälfte seiner maximalen KP heilt. Falls der Gegner also nicht in der Lage ist, mehr als 50 % Schaden anzurichten, kann Mega-Lahmus mit Tagedieb dagegenhalten und gewinnt in jeder Runde KP dazu. Durch die ständige KP-Heilung können zudem die [[Angriffspunkte|AP]] der gegnerischen Attacke gesenkt werden, sodass der Gegner diese Attacke irgendwann nicht mehr einsetzen kann. Diese Strategie funktioniert jedoch nur, wenn Tagedieb mehr AP übrig hat als die Attacke des Gegners. Außerdem kann der Gegner auf diese Weise durch seinen eigenen [[Leben-Orb]] oder durch eine [[Statusveränderungen|Statusveränderung]] besiegt werden. Diese Taktik kann recht zuverlässig angewandt werden, da Mega-Lahmus, aufgrund von Panzerhaut, vor Volltreffern geschützt ist. Ansonsten ist eine KP-Regeneration notwendig, da es fast immer langsamer ist als das gegnerische Pokémon und so einen Treffer einstecken muss.
[[Siedewasser]] ist die wichtigste [[Typ-Bonus|STAB]]-Attacke. Sie hat den Nebeneffekt, dass das gegnerische Pokémon zu 30 % [[Verbrennung|verbrannt]] werden kann. Dadurch hindert es physische Pokémon daran, einzuwechseln, da diese mit einem durch eine Verbrennung halbierten [[Angriff]] nicht mehr viel Schaden machen. Nach einer Verbrennung kann es noch leichter Gedankengut einsetzen. Siedewasser trifft zudem häufig gesehene Pokémon, wie Demeteros (Tiergeistform) oder [[Heatran/Strategie|Heatran]] sehr effektiv.
[[Psychoschock]] kann als zweite STAB-Attacke dienen, der viele Pokémon mit [[Wasser]]-Resistenz zumindest neutral effektiv trifft. Außerdem werden Pokémon wie [[Mega-Bisaflor/Strategie|Mega-Bisaflor]] und [[Aggrostella/Strategie|Aggrostella]], die zu den defensivsten Pokémon gehören, sehr effektiv getroffen. Bei Letzterem muss allerdings vor [[Dunkelnebel]] aufgepasst werden, da dieser alle Erhöhung durch Gedankengut zurücksetzt. Der Vorteil von Psychoschock gegenüber von [[Psychokinese]] ist, dass der Schaden von Psychoschock mit der Verteidigung des Ziels verrechnet wird. Dadurch fügt Mega-Lahmus Pokémon, deren Spezial-Verteidigung höher ist als die Verteidigung, mehr Schaden zu. Ein perfektes Beispiel hierfür ist [[Chaneira/Strategie|Chaneira]].
[[Eisstrahl]] trifft hingegen vor allem [[Pflanze]]n-Pokémon sehr effektiv, die eine Wasser-Resistenz haben. Außerdem werden [[Drache]]n-Pokémon, wie [[Latios/Strategie|Latios]] oder [[Dragoran/Strategie|Dragoran]], so am stärksten getroffen.
Damit Mega-Lahmus effektiv gespielt werden kann, darf es nicht [[Vergiftung|schwer vergiftet]] werden, da es ansonsten trotz enormer defensiver Werte nach einigen Runden besiegt wird. Auch [[Verhöhner]] ist ein Problem, da dieser verhindert, dass Mega-Lahmus seine KP regeneriert, sodass es ebenfalls nach einiger Zeit besiegt sein wird. [[Dunkelnebel]] verhindert die Erhöhung seiner Statuswerte, da diese immer wieder zurückgesetzt werden. [[Klärsmog]] hat denselben Effekt.
Die [[Fleißpunkte|FP]] sorgen dafür, dass Mega-Lahmus sowohl einen [[Draco Meteor]] von [[Leben-Orb]]-[[Latios/Strategie|Latios]] als auch zwei [[Hydropumpe]]n von einem [[Wahlglas]]-[[Keldeo/Strategie|Keldeo]] überleben kann.


|3=sieben}}
|3=sieben}}

Version vom 23. Dezember 2020, 22:08 Uhr

Typen
WasserPsycho  
Fähigkeiten
Dösigkeit, Tempomacher, Belebekraft
Artenspezifische Stärken
KP
95
Angr
75
Vert
110
SpA
100
SpV
80
Init
30
Tier

OU (Gen. 1)
UU (Gen. 2)
UUBL (Gen. 3)
UU (Gen. 4–5)
OU (Gen. 6)
RU (Gen. 7)
OU (Gen. 8)
NU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Lahmus in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Spielgeneration wählen:
6. Generation
7. Generation
8. Generation

Physische Wall

Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.

Lahmus ist ein extrem robuster Belebekraft-Nutzer, der in viele physische Angreifer ohne große Probleme einwechseln kann und anschließend nach einem Wechsel wieder extrem geheilt wird. Lahmus ist dabei dank seines höheren KP-Wertes physisch genauso robust wie Panzaeron und kann sogar viele sehr effektive Attacken ziemlich gut wegstecken. Siedewasser kann physische Gegner verbrennen und praktisch aus dem Spiel nehmen, wodurch Lahmus seine Aufgaben noch besser erledigen kann, und verschafft vor allem gegen Caesurio einen extremen Vorteil. Teleport lässt es sicher auswechseln. Als dritte Attacke wird seine stärkste STAB-Attacke Seher oder Eisstrahl verwendet werden. Lahmus kann ähnlich wie Pixi als Pivot arbeiten, indem es in einen Angreifer einwechselt, ihn zum Auswechseln zwingt und anschließend seinen Teampartner ins Spiel bringt, wobei es zusätzlich noch durch Belebekraft geheilt wird.