Grandiras/Strategie

Aus PokéWiki
Navigation Suche
Typen
DracheIC.pngKampfIC.png  
Fähigkeiten
Kugelsicher, Lärmschutz, Partikelschutz
Basiswerte
KP
75
Angr
110
Vert
125
SpA
100
SpV
105
Init
85
Tier

OU (Gen. 7-8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Grandiras (engl. Kommo-o) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Grandiras gehört zu der Gruppe der Pseudo-Legendären Pokémon und hat somit eine sehr hohe Basiswertsumme von 600. Dabei sticht vor allem seine Basis-Verteidigung von 125 heraus, aber auch seine Basiswerte im Angriff, Spezial-Angriff und in der Spezial-Verteidigung liegen bei über 100 und können somit sehr gut verwendet werden. Mit einem Basiswert von 85 ist seine Initiative allerdings recht gering, wenn es als offensives Pokémon eingesetzt werden soll, allerdings verfügt es über Attacken, mit denen es diesen Wert erhöhen kann. Seine Typenkombination aus dem Drachen- und dem Kampf-Typen verleiht ihm zwar wichtige Resistenzen gegen häufig verwendete Attackentypen, wie Feuer, Wasser oder Gestein, sorgt auf der anderen Seite aber auch für einige Schwächen. Vor allem die vierfache Anfälligkeit gegenüber Feen-Attacken ist dabei gefährlich. Alle drei Fähigkeiten von Grandiras sind nützlich, da sie ihm allesamt Immunitäten gegen verschiedene Attacken verschaffen. Kugelsicher sorgt für eine Immunität gegen Attacken wie Spukball, Gyroball, Matschbombe oder Feuerball, Lärmschutz verhindert Effekte von sämtlichen Lärm-Attacken und Partikelschutz schützt hauptsächlich vor Schlafpuder und Pilzspore.

Grandiras verfügt über eine sehr große Auswahl von Attacken aus allen drei Schadensklassen. Als mögliche STAB-Attacken können beispielsweise Nahkampf, Ableithieb, Body Press, Fokusstoß, Aurasphäre, Wutanfall, Drachenklaue oder Schuppenrasseln verwendet werden. Neben diesen Attacken kann die Coverage durch Attacken von vielen verschiedenen Typen vervollständigt werden, wozu unter anderem die physischen Attacken Eisenschädel und Gifthieb, welche besonders gegen Feen-Pokémon nützlich sind, aber auch Erdbeben, Feuerschlag, Donnerschlag, Eishieb, Steinhagel und die speziellen Attacken Überschallknall, Flammenwurf und Lichtkanone gehören. Neben den offensiven Attacken hat Grandiras Zugriff auf eine Vielzahl an Status-Attacken. Dabei verfügt es über Attacken mit den es seine Statuswerte erhöhen kann, wozu Drachentanz, Bauchtrommel, Seelentanz und seine Z-Attacke Rasselnder Seelentanz gehören, aber auch über andere, unterstützende Attacken, wie Tarnsteine, Brüller oder Toxin.

Grandiras ist ein vielfältiges Pokémon, das eine Vielzahl von verschiedenen Rollen einnehmen kann. Jedoch hat beinahe jede Spielweise von Grandiras ein großes Problem gegen Feen-Attacken, weshalb es vor diesen geschützt werden sollte.


Spielweisen

Spielgeneration wählen:
7. Generation
8. Generation

Physisch Defensiv

Diese Spielweise von Grandiras ist physisch defensiv ausgelegt und fungiert somit als starke Antwort gegen viele gefährliche, offensive Pokémon des OU-Tiers. So gehört es zu den besten Antworten auf sehr beliebte Pokémon, wie Zeraora, Stalobor oder Caesurio.

Body Press ist die einzige STAB-Attacke dieses Sets. Die Einführung dieser Attacke in der achten Spielgeneration sorgte dafür, dass defensive Varianten von Grandiras an Beliebtheit gewannen. Diese Attacke hat die besondere Eigenschaft, dass in der Schadensberechnung nicht der Angriffswert, sondern der Verteidigungswert von Grandiras verwendet wird. Somit kann diese Attacke viel Schaden anrichten, auch wenn der Angriffs-Wert relativ niedrig ist. Da bei dieser Spielweise viele FP in die Verteidigung investiert werden und der Verteidigungs-Basiswert von Grandiras ohnehin höher ist als sein Angriffs-Basiswert, kann es mit Body Press weitaus mehr Schaden anrichten, als es mit vergleichbaren Attacken, wie Ableithieb oder Drachenklaue, könnte. Vor allem gegen Stahl- und Gesteins-Pokémon, wie Caesurio, Despotar, Stalobor oder Tentantel ist diese Attacke nützlich, aber auch gegen neutral getroffene Ziele ist diese Attacke oft die stärkste Wahl.

Zudem verfügt Grandiras über die Möglichkeit, Tarnsteine auf die gegnerische Spielfeldseite zu legen. Diese Form der Entry Hazards ist sehr hilfreich, da sie gegen beinahe alle gegnerischen Pokémon Schaden anrichtet, wenn diese eingewechselt werden. Dabei werden Pokémon, die eine Schwäche gegenüber Gesteins-Attacken haben, besonders stark getroffen. Allerdings sollte bedacht werden, dass viele Pokémon mit einer Gesteins-Schwäche, wie Hitze-Rotom, Liberlo oder Grypheldis, auf die Plateauschuhe zurückgreifen, um so den Schaden durch Tarnsteine gänzlich zu verhindern. Dennoch helfen die Tarnsteine dabei, gegnerische Wechsel zu bestrafen, um somit im Spielverlauf eine große Menge an Schaden anrichten. Grandiras zeichnet sich als ein guter Tarnsteinnutzer im OU aus, da es gut gegen beliebte Nutzer der Attacke Auflockern, wie Grypheldis oder Krarmor bestehen kann, zumal diese in vielen Fällen nicht einmal auf eine STAB-Flug-Attacke zurückgreifen, sodass Grandiras keinen großen Schaden befürchten muss.

Die dritte Attacke Erdbeben hilft dabei, Pokémon sehr effektiv zu treffen, die eine Resistenz gegen Kampf-Attacken aufweisen. Dazu gehören vor allem Aggrostella und Durengard. Vor allem Durengard sollte getroffen werden können, da dieses eine Immunität gegen Kampf-Attacken besitzt. Da Grandiras, aufgrund seiner Fähigkeit Kugelsicher, sehr gut in den Spukball von Durengard einwechseln kann, ist es wichtig, dieses nach dem Einwechseln auch treffen zu können. Erdbeben greift allerdings, im Gegensatz zu Body Press, auf den Angriffswert zurück und ist deswegen bei gleicher Effektivität weitaus schwächer als die STAB-Attacke.

Die letzte Attacke ist variabel und sollte an die Schwächen des restlichen Teams angepasst werden. Eisenabwehr sorgt dafür, dass der Verteidigungswert von Grandiras um zwei Stufen erhöht wird. Somit steigt zum einen seine Widerstandsfähigkeit gegen physische Attacken, auf der anderen Seite wird durch die Erhöhung der Verteidigung auch die Stärke von Body Press erhöht. Somit ist es in der Lage, gegen Pokémon wie Krarmor zu bestehen, da es selbst einen Sturzflug nach einer Eisenabwehr gut wegsteckt und im Gegenzug mit einem verstärkten Body Press verheerenden Schaden anrichten kann. Verhöhner dient dazu, gegnerischen Pokémon die Möglichkeit, Status-Attacken einzusetzen, zu nehmen. Dadurch kann beispielsweise die Nutzung von KP-regenerierenden Attacken, wie Ruheort oder Genesung verhindert werden. Auch der Einsatz von Attacken wie Toxin oder Irrlicht, welche Grandiras sehr stark schädigen, wird somit blockiert. Zudem hilft Verhöhner dabei, die eigenen Tarnsteine auf dem Feld zu halten, da die Gegner nicht mehr auf die Attacke Auflockern, welche die häufigste Methode zu Entfernung der Entry Hazards ist, zurückgreifen können. Zugleich werden gegnerische Entry Hazard-Attacken gestoppt. Jedoch sollte dabei bedacht werden, dass Grandiras in der Runde, in der es Verhöhner einsetzt, ungehindert vom gegnerischen Pokémon angegriffen werden kann, weshalb immer ein gewisses Risiko mit dem Einsatz dieser Attacke verbunden ist. Es kann auch selber Toxin verwenden, um langfristig die KP des Gegners zu senken. Schutzschild dient primär dazu, die KP-Regeneration durch die eigenen Überreste zu erhalten, ohne dabei angegriffen werden zu können. Theoretisch kann damit die KP-Heilung durch die Überreste verdoppelt werden, wenn in jeder zweiten Runde Schutzschild eingesetzt wird. Dabei sollte jedoch bedacht werden, dass der Gegner ungehindert auswechseln oder auf eine Set-Up-Attacke zurückgreifen kann, wenn er das Schutzschild erwartet, weshalb der Einsatz von Schutzschild wiederum riskant sein kann. Zudem kann Schutzschild dabei helfen, die gegnerische Attacken zu erfahren, um zu erkennen, ob der Gegner über sehr effektive Attacken verfügt. Im Duell gegen Zeraora kann man so beispielsweise herausfinden, ob dieses auf Knuddler zurückgreift, welcher Grandiras sehr stark schädigen oder sogar besiegen würde. Auch gegen einen potenziellen Turmkick von Liberlo kann Schutzschild helfen, da dieses dafür sorgt, dass Turmkick fehlschlägt und Liberlo 50 % seiner KP verliert.

Die verteilten FP sorgen für einen maximalen KP-Wert, sodass Grandiras möglichst viele Attacken beider Schadensklassen wegstecken kann. Zudem wird die Verteidigung durch ein pfiffige Wesen und 188 FP erhöht, wodurch sowohl die Widerstandsfähigkeit gegen physische Attacken, als auch der Schaden von Body Press verbessert wird. Die restlichen 68 FP werden in die Initiative investiert und sorgen dafür, dass Grandiras schneller ist als Despotar und Durengard, solange das Wesen dieser ihre Initiative nicht erhöht, was in den meisten Fällen auch nicht zutrifft. Wenn das restliche Team sehr anfällig gegenüber Caesurio ist, sollte darüber nachgedacht werden, 140 FP in die Initiative zu investieren, um auch dieses und Durengard mit einem positiven Wesen zu überholen. Die Überreste sorgen dafür, dass Grandiras seine KP regenerieren kann. Da es keine Attacken wie Genesung erlernen kann, sind die Überreste sehr wichtig, um wiederholte Attacken wegstecken zu können, ohne allzu schnell besiegt zu werden. Die Fähigkeit Kugelsicher verschafft Grandiras eine Immunität gegen viele beliebte Attacken, wie Spukball, Feuerball, Fokusstoß oder Gyroball, wodurch es problemlos in diese Attacken einwechseln kann.

Bei der Nutzung von Grandiras ist es wichtig, seine KP möglichst lange möglichst hoch zu halten, damit es auch am Ende des Kampfes noch in die physischen Angreifer einwechseln kann, die es checken soll. Da Grandiras allerdings keine Attacke, abgesehen von Ableithieb und Erholung, beherrscht, welche seine KP wieder auffüllen kann, sollte sicher gestellt werden, dass Grandiras ausgewechselt wird, sobald der Gegner ein Pokémon in den Kampf schickt, dass es stark treffen kann. Die Überreste helfen dabei, Schaden durch Entry Hazards und gegnerische Angriffe zu heilen, können aber auch nicht sämtlichen Schaden negieren. Um die KP von Grandiras dennoch hoch zu halten, bietet es sich an, ein Pokémon wie Pixi, welches einen Wunschtraum an Grandiras weitergeben kann, ins Team aufzunehmen. Zusätzlich sollte das Team eine gute Antwort auf beliebte Feen-Pokémon, wie Pixi oder Magearna beinhalten, da Grandiras vierfachen Schaden von Feen-Attacken einstecken muss.

Bauchtrommel

Grandiras verfügt über viele verschiedene Möglichkeiten, seine Statuswerte zu erhöhen. Diese Spielweise basiert auf der Attacke Bauchtrommel. Diese sorgt dafür, dass Grandiras die Hälfte seiner KP verliert, dafür wird sein Angriffswert allerdings maximiert, sodass seine folgenden Angriffe das Vierfache des regulären Schadens anrichten. Somit wird Grandiras zu einem sehr gefährlichen Pokémon, da es die meisten Gegner mit einem Treffer besiegen kann, solange es schneller ist. Da die Basis-Initiative von Grandiras allerdings nur 85 beträgt, enthalten die meisten Teams schnellere Pokémon, die es besiegen können, nachdem es eine große Menge KP, durch den Einsatz von Bauchtrommel, verloren hat.

Um die Initiative ebenfalls zu steigern, greift Grandiras auf die Salkabeere zurück. Diese wird aktiviert, sobald Grandiras ein Viertel oder weniger seiner maximalen KP hat und erhöht seine Initiative um eine Stufe, sodass es schneller ist als die meisten gegnerischen Pokémon. Um die Salkabeere möglichst zuverlässig zu aktivieren, verwendet es die Attacke Delegator. Diese verbraucht zunächst ein Viertel der eigenen KP, stellt dafür aber einen Delegator mit einem KP mehr auf, als es aufgewendet hat. Dieser Delegator steckt solange Attacken ein, bis er keine KP mehr hat. Da Grandiras nach dem Einsatz von einer Bauchtrommel und einem Delegator drei Viertel seiner KP verloren hat, aktiviert sich die Salkabeere, sodass seine Initiative um eine Stufe gesteigert wird.

Ableithieb ist die gewählte STAB-Attacke. Diese wird vor allem verwendet, da sie die KP von Grandiras wiederherstellt. Dabei wird Grandiras um die Hälfte des angerichteten Schadens geheilt. Dies ist vor allem hilfreich, da die beiden vorherigen Attacken sehr viele KP verbrauchen. Somit kann es die verlorenen KP zurückholen, nachdem es seine Statuswerte durch Bauchtrommel und Delegator erhöht hat. Ableithieb ist mit einer Basisstärke von 75 zwar schwächer als alternative Kampf- oder Drachen-Attacken, wie Nahkampf oder Wutanfall, allerdings ist dieser fehlende Schaden akzeptabel, da es, aufgrund der Bauchtrommel, ohnehin genug Schaden anrichtet, um die meisten Pokémon zu besiegen. Die Pokémon, die einen Treffer nach einer Bauchtrommel wegstecken können, sind in der Regel sehr defensiv ausgelegt und können demnach im Gegenzug nicht viel Schaden anrichten, sodass auch hier Ableithieb hilfreich ist.

Mit der letzten Attacke sollen Pokémon besiegt werden, die von Ableithieb gar nicht oder nur schwach getroffen werden. Dazu gehören vor allem Geister-Pokémon, da diese eine Immunität gegen die Kampf-Attacke aufweisen. Aber auch Psycho-, Gift- und Feen-Pokémon sollten getroffen werden, da diese oft auch einen Ableithieb nach einer Bauchtrommel überleben können. In der Regel wird dabei Erdbeben verwendet. Dies liegt vor allem daran, dass Durengard und Aggrostella zu den häufig benutzten Pokémon im OU gehören, weshalb es wichtig ist, diese sehr effektiv zu treffen. Auch Pixi, das beliebteste Feen-Pokémon im OU, kann ein Erdbeben nach einer Bauchtrommel in der Regel nicht wegstecken, da es oft speziell defensiv verwendet wird. Jedoch können gegnerische Togekiss weder von Erdbeben, noch von Ableithieb stark getroffen werden. Um diesem entgegenwirken zu können, kann auch alternativ Eisenschädel verwendet werden, welcher Togekiss und auch physisch defensive Pixi sicher besiegt. Jedoch werden mit dieser Attacke weder Durengard, noch Aggrostella stark genug getroffen. Die letzte Option Donnerschlag trifft Togekiss und Aggrostella zwar stark und kann auch Grypheldis, welches unter Umständen einen Ableithieb wegstecken kann, besiegen, dafür sind jedoch Pixi, Durengard und Katapuldra in der Lage, einen Treffer wegzustecken und Grandiras im Gegenzug zu besiegen. Die Wahl der letzten Attacke sollte davon abhängen, welche Pokémon, die von der jeweiligen Attacke nicht stark genug getroffen werden, die eigenen Teammitglieder gut schwächen oder besiegen können.

Die gewählten Fleiß-Punkte und das frohe Wesen maximieren die Initiative und sorgen somit dafür, dass Grandiras möglichst viele gegnerische Pokémon überholt. Wenn ein hartes Wesen gewählt werden würde, wären Zeraora und Katapuldra auch nach der Aktivierung der Salkabeere schneller und könnten Grandiras besiegen. Zusätzlich wird der Angriff erhöht, um möglichst hohen Schaden anzurichten und somit auch viele KP beim Einsatz von Ableithieb zu regenerieren. Die vier verbleiben FP in den KP sorgen auf Level 100 dafür, dass die maximale KP-Anzahl von Grandiras durch vier teilbar ist, da sich ansonsten die Salkabeere nicht nach einem Delegator und einer Bauchtrommel aktivieren würde. Auf Level 50 werden 12 FP in den KP benötigt, um ebenfalls eine durch vier teilbare KP-Zahl zu haben, diese 8 weiteren FP sollten aus dem Angriff entnommen werden.

Um mit dieser Spielweise möglichst viel Erfolg zu haben, sollte Grandiras die Bauchtrommel möglichst ungefährdet einsetzen können. Dazu sollte es gegen Pokémon eingesetzt werden, die mit ihren Attacken nur weniger als 50 % von Grandiras' KP abziehen können, sodass es auch nach der Bauchtrommel noch nicht besiegt wird. Falls die Salkabeere durch den gegnerischen Angriff noch nicht aktiviert wurde, kann nun Delegator eingesetzt werden, um die Initiative zu steigern. Dabei sollte jedoch beachtet werden, dass Lärm-Attacken den Delegator ignorieren und somit gefährlich werden können.


Seelentanz Cleaner

Die wichtigste Attacke in Grandiras Moveset ist bei weitem seine neue Signaturattacke Seelentanz die all seine Werte, im Gegenzug für 33% seiner KP, um eine Stufe, also 50%, erhöht. Es ist dazu noch eine Lärm-Attacke wesshalb sie sein Item, Halsspray, aktiviert, was den Spezialangriff um eine weitere Stufe, also insgesamt auf +2 erhöht.

Nach dem Seelentanz ist es mit diesem Speedinvestment, mehr wäre irrelevant, schneller als einige beliebte Scarfer des OUs mit einem Basiswert von bis zu 80, unter anderem Togekiss, Pescragon und Lectragon oder auch Grebbit. Dazu outspeedet es auch noch die schnellsen Pokémon des Tiers in Katapuldra und Zeraora, allerdings verliert es das Rennen immernoch gegen schnellere Pokémon die einen Wahlschal tragen mit Trikephalo und Kyurem als größten Hindernissen.

Mit der Kombination aus Drachen- und Kampf-STAB-Angriffen trifft es die meisten Pokémon des OUs zumindest neutral, außer Feen-Typen, dafür verwendet es Lichtkanone. Trotz effektiver Treffer und verdopplung des Spezial-Angriffs verursacht es bei beweils offensiven Silembrim nur rund 95%, bei Togekiss etwa 85% oder bei einem speziell defensiven Dual Screen Olangaar, hinter einem Lichtschild, welches es aufgrund von Strolch gewiss aufsetzen kann, um die 50% Schaden. Ein speziell defensives Kramor erleidet durch eine +2 Aurasphäre durchschnittlich auch weniger als 50% Schaden und kann trotz des Verteidigungsboosts mit einem Sturzflug etwa 45% Schaden verursachen, warum es auch im Auge behalten werden sollte, obwohl öfters physisch devensiv verwendet wird. All diese Pokémon erschweren den Prozess sehr, desshalb sollte man erst mit Tarnsteinen auf der gegnerischen Spielfeldseite oder gegen ein generell angeschwächtes Team zum Sweep ansetzen da dieser ansonsten ungewollt unterbrochen werden kann. Der Grund Erdbeben zu verwenden liegt großenteils in der Vorbereitung gegen das gefährliche Hazer Pokémon, Strategie, sowie Durengard aber auch in der allgemeinen prevention gegen spezielle Tanks. Dieser erhält durch den Seelentanz nämlich auch noch einen Angriffsboost.