Lahmus/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass [[Wesen]] und [[Fleiß-Punkte|EV]] auf die [[Verteidigung|physische Verteidigung]] ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit [[Tagedieb]] heilt). Anschließend kann es mit einem [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] von 940 [[Rollen im Competitive Play#Sweeper|durchsweepen]]. Dabei nutzt man entweder [[Siedewasser]] (als [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke) oder [[Flammenwurf]] (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor [[Mega-Hundemon/Strategie|Mega-Hundemon]], da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch [[Schadensklasse|spezielle]] [[Rollen im Competitive Play#Walls|Walls]] durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie [[Suicune/Strategie|Suicune]] gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder [[Zytomega/Strategie|Zytomega]] zwar keine Möglichkeit, gegen [[Toxin]] anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder [[Egelsamen]] etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber [[Dösigkeit]]: Dösigkeit blockiert [[Verhöhner]] und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie [[Zobiris/Strategie|Zobiris]] oder [[Grypheldis/Strategie|Grypheldis]] bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass [[Wesen]] und [[Fleiß-Punkte|EV]] auf die [[Verteidigung|physische Verteidigung]] ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit [[Tagedieb]] heilt). Anschließend kann es mit einem [[Statuswerte#Spezialangriff|Spezialangriff]] von 940 [[Rollen im Competitive Play#Sweeper|durchsweepen]]. Dabei nutzt man entweder [[Siedewasser]] (als [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke) oder [[Flammenwurf]] (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor [[Mega-Hundemon/Strategie|Mega-Hundemon]], da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch [[Schadensklasse|spezielle]] [[Rollen im Competitive Play#Walls|Walls]] durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie [[Suicune/Strategie|Suicune]] gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder [[Zytomega/Strategie|Zytomega]] zwar keine Möglichkeit, gegen [[Toxin]] anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder [[Egelsamen]] etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber [[Dösigkeit]]: Dösigkeit blockiert [[Verhöhner]] und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie [[Zobiris/Strategie|Zobiris]] oder [[Grypheldis/Strategie|Grypheldis]] bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.


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== Spielweisen ==
== Spielweisen ==

Version vom 30. März 2022, 15:04 Uhr

Typen
WasserPsycho  
Fähigkeiten
Dösigkeit, Tempomacher, Belebekraft
Artenspezifische Stärken
KP
95
Angr
75
Vert
110
SpA
100
SpV
80
Init
30
Tier

OU (Gen. 1)
UU (Gen. 2)
UUBL (Gen. 3)
UU (Gen. 4–5)
OU (Gen. 6)
RU (Gen. 7)
OU (Gen. 8)
NU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Lahmus (engl. Slowbro) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


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8. Generation

Allgemeines

Lahmus besitzt einen hohen Verteidigungs- und KP-Basiswert und die Fähigkeit Belebekraft, wodurch es von physischen Angreifern schwer besiegt werden kann. Es hat viele Schwächen und Resistenzen. Es resistiert beispielsweise die STAB-Attacken von Wulaosu im fließenden Stil. Außerdem kann es mit seinem guten Spezial-Angriff gegen Demeteros in der Tiergeistform hohen Schaden mit seinen Wasser-Attacken anrichten. Es hat allerdings auch Probleme mit vielen physischen Angreifern, die es sehr effektiv treffen können. Beispielsweise können Katagami und Lecryodon viel Schaden anrichten. Wulaosu im fließenden Stil kann es mit Kehrtwende sehr effektiv treffen und auswechseln. Gegen Pflanzen-Pokémon ist Heatran ein guter Partner. Mit Tentantel können Resistenzen gegen viele Typen aufgebaut werden. Boreos in der Tiergeistform ist ein zweites Pokémon mit Belebekraft, das zu einer starken Kombination führen kann. Demeteros in der Tiergeistform ist immun gegen Elektro-Attacken, während Laschoking seine beiden Schwächen resistiert.

Spielweisen

Physische Wall

Siedewasser ist eine starke STAB-Attacke, die zu 30 % das Ziel verbrennt. Dadurch können physische Angreifer mit sehr effektiven Attacken nicht sicher einwechseln. Über die Hälfte der Pokémon, die zwei Mal getroffen werden, werden verbrannt. Verbrannte physische Angreifer können auch Teampartnern weniger Schaden anrichten.

Die stärkste erlernbare STAB-Attacke ist Seher. Sie trifft zwei Züge nach der Verwendung und kann deswegen mit einer Attacke von einem starken Angreifer kombiniert werden, wodurch fast alle Pokémon besiegt werden können.

Mit Teleport können Teampartner sicher eingewechselt werden. Diese Attacke kann verwendet werden, um den Angreifer, der Seher ausnutzt, einzuwechseln. Wegen der niedrigen Priorität und der niedrigen Initiative greift es fast immer als Letztes an, wodurch das einwechselnde Pokémon nicht getroffen werden kann.

Tagedieb heilt die Hälfte seiner KP. Dadurch kann es von Angreifern, die weniger Schaden anrichten, nicht besiegt werden.

Die FP werden maximal zur Abschwächung von physischen Angriffen verteilt und ein kühnes Wesen verwendet. Die Initiative wird minimiert, um gegen gegnerische Lahmus und Laschoking zuletzt auszuwechseln und gegen das eingewechselte Pokémon den richtigen Teampartner einwechseln zu können. Mit Plateauschuhen kann es unbeschadet in Tarnsteine einwechseln, während es mit dem Beulenhelm Attacken, die Kontakt herstellen, bestrafen kann. Wulaosu im fließenden Stil verliert beim Einsatz von Trefferschwall die Hälfte seiner KP.

Burleobeere

Seher ist die stärkste erlernbare STAB-Attacke, die zwei Runden nach der nach der Verwendung trifft. Allerdings kann Siedewasser verwendet werden, um Verbrennungen zuzufügen.

Body Press verwendet die hohe Verteidigung und besiegt Snibunna.

Mit Teleport kann es einen sicheren Wechsel in einen Teampartner erzeugen. Die Attacke kann einen starken Angreifer auf das Feld bringen, der zusammen mit Seher einmalig hohen Schaden anrichten kann.

Zur Heilung wird Tagedieb verwendet.

Die Verteidigung wird maximiert, um physische Attacken möglichst gut wegzustecken und Body Press zu verstärken. Sie wird weiter durch ein kühnes Wesen verstärkt. Die übrigen FP werden in die KP investiert. Attacken von Unlicht-Pokémon wie Snibunna oder Caesurio anzulocken, die es wegen seiner Schwäche anlockt, können mit einer Burleobeere gut weggesteckt werden. Weil es nach dem Verbrauch kein Item besitzt, kann der Schaden Abschlag reduziert werden. Da die Beere in einigen Kämpfen keinen Nutzen hat, ist sie deutlich situationsabhängiger als Plateauschuhe oder ein Beulenhelm.