Determinant Values

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Die Determinant Values (dt. Bestimmende Werte), kurz DVs, alternativ auch IVs für „Individual Values“, sind Werte, die als Gene eines Pokémon zu verstehen sind. Sie werden automatisch und für jeden einzelnen Statuswert individuell festgelegt, sobald ein wildes Pokémon auftaucht, der Spieler ein Pokémon erhält, ohne es zu fangen, oder ein Ei an den Spieler übergeben wird – die Werte sind also bereits vor dem Schlüpfen festgelegt. Nachdem sie festgelegt wurden, können die DVs nicht mehr verändert werden, allerdings wurde in Pokémon Sonne und Mond das Super-Spezialtraining eingeführt, mit dessen Hilfe perfekte DVs für die Berechnung der Statuswerte simuliert werden können.

Für jeden Statuswert liegt der DV zwischen 0 und 31 beziehungsweise zwischen 0 und 15 in der ersten und zweiten Generation. DVs wirken sich auf die Statuswerte eines Pokémon aus, dabei ergibt ein DV-Punkt ab der dritten Generation einen Statuspunkt auf Level 100. In den ersten beiden Generation ergibt ein DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Statuspunkte. Außerdem bestimmen die DVs den Typ der Attacke Kraftreserve und die Persönlichkeit eines Pokémon.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, die DVs eines Pokémon vor dem Erhalt zu beeinflussen, unter anderem ist es durch Zucht möglich, einige DVs der Eltern auf das gezüchtete Pokémon zu übertragen. Wurden sie nicht beeinflusst, sind die DVs zweier Pokémon fast immer unterschiedlich, da es (ab der dritten Generation) über eine Milliarde verschiedene Möglichkeiten gibt, die DVs eines Pokémon festzulegen.

Erste und zweite Generation

Die DV-Mechanik der ersten beiden Generationen unterscheidet sich deutlich vom System der späteren Spiele. Dies beginnt bereits damit, dass allen Statuswerten bis zu 15 DVs zugewiesen werden können, allerdings bildet sich der DV-Wert für die KP nach folgendem Muster aus den anderen DV-Werten:

DV (Dezimal) DV (Binär)
Angriff 12 1100
Verteidigung 7 0111
Initiative 8 1000
Spezialwert 15 1111
KP 5 0101

Konkret bedeutet das:

  • Der DV-Wert ist immer mindestens 0
  • Ist der DV-Wert für Angriff ungerade, wird zum KP-DV-Wert 8 addiert
  • Ist der Wert für Verteidigung ungerade, wird 4 hinzugezählt
  • Bei einem ungeraden Initiative-DV-Wert wird 2 hinzugezählt
  • Bei einem ungeraden Spezial-Wert wird zuletzt 1 addiert

Damit ist der Angriffswert der wichtigste für ein Pokémon, wenn es um die KP geht und der KP-Wert ist immer dann maximiert, wenn alle anderen DV-Werte aus ungeraden Zahlen bestehen. Daraus ergibt sich auch, dass ein Pokémon mit DV-Werten von 15 auf Angriff, Verteidigung, Spezial und Initiative automatisch einen perfekten KP-DV-Wert hat, was allerdings auch gilt, wenn es überall nur einen Punkt aufweist. Im Gegensatz dazu ist es allerdings auch so, dass ein Pokémon, das sonst überall 14 DV hat, keinen einzigen Punkt bei den KP erhält.

Wichtig zu wissen ist hier auch, dass zwar die zweite Generation den ehemaligen Spezial-Wert in Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufteilte, aus Gründen der Kompatibliltät zur ersten Generation aber beide Werte immer auf denselben Wert festgelegt wurden.

Nutzen (erste und zweite Generationen)

Die DVs sind im Prinzip relativ gleichgültig für den Spielverlauf, die Pokémon Liga ist auch mit Pokémon ohne hohe DVs gut machbar. Jedoch spielen die DVs eine bedeutende Rolle für das Kämpfen gegen reale Spieler.

Dadurch fallen die DVs in den ersten beiden Generationen weniger stark ins Gewicht, als in den Folgegenerationen (siehe unten)

Spielmechanik (2. Generation)

In der 2. Generation haben die DVs neben dem Einfluss auf die Statuswerte noch eine weitere Bedeutung: Das Spiel benutzt sie, um die neu eingeführten Eigenschaften eines Pokémon, Geschlecht und Shiny-Status, zu berechnen.

Geschlecht

Abhängig von der Wahrscheinlichkeit, mit welcher ein Pokémon männlich oder weiblich ist, wird ihm anhand des Angriff-DVs ein Geschlecht zugeordnet.

Angriffs-DV Wahrscheinlichkeit
weiblich männlich weiblich männlich
unbekanntes Geschlecht
0–15 0 % 100 %
0–1 2–15 12,5 % 87,5 %
0–3 4–15 25 % 75 %
0–7 8–15 50 % 50 %
0–11 12–15 75 % 25 %
0–13 14–15 87,5 % 12,5 %
0–15 100 % 0 %

(Grau hinterlegt und kursiv: Kein Pokémon erfüllt in der 2. Generation diese Geschlechterverteilung.)

Dieses Prinzip führt dazu, dass in einem direkten Vergleich zweier Pokémon der gleichen Art das männliche Pokémon einen höheren Angriff besitzt als das weibliche (wenn keine Fleiß-Punkte verteilt wurden).

Schillernde Pokémon

Damit ein Pokémon in der 2. Generation ein schillerndes ist, müssen seine DV-Werte wie folgt verteilt sein:

Pokémonsprite 181 Schillernd Gold.png Angriff 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15 (Einer von diesen Werten)
Verteidigung 10
Initiative 10
Spezial 10

Diese Verteilung führt zu vier Nebeneffekten (siehe dazu auch: Schillernde Pokémon, Absatz 2. Generation):

  • Es ist nicht möglich, ein Schillerndes Pokémon mit perfekten DVs zu erhalten, da die Werte dem gezeigten Muster entsprechen müssen.
  • Verteidigungs-, Initiative- und Spezial-DV sind bei jedem Schillernden Pokémon gerade und somit beträgt (je nach Angriffs-DV) der KP-DV immer 0 oder 8.
  • Ein Pokémon kann nicht schillernd sein, wenn sein Angriffs-DV 0 oder 1 ist. Wie in obigem Absatz gezeigt, gilt für Pokémon, die zu nur 12,5 % weiblich sind (wie z. B. die Starter-Pokémon), dass sie genau dann weiblich sind, wenn ihr Angriffs-DV jedoch 0 oder 1 beträgt. Diese Pokémon können also entweder weiblich oder schillernd sein, nicht jedoch beides.
  • Ebenso wie die DVs wird die Wahrscheinlichkeit, ein Schillerndes Pokémon zu erhalten, durch die Zucht beeinflusst.

Herausfinden der DV-Werte (erste und zweite Generation)

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Intervallmethode

Das Herausfinden der DVs in den ersten beiden Generationen gestaltet sich etwas aufwendig. Die Prozedur gestaltet sich ähnlich der Intervallmethode ab der dritten Generation.

Die Rechnungen basieren auf diesen Formel:

[math]Statuswert = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 5[/math]

[math]Statuswert (KP) = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 10[/math]

Dritte Generation aufwärts

Nutzen (ab dritte Generation)

Der wichtigste Nutzen der DVs ist ihre Auswirkung auf die Statuswerte eines Pokémon. Diese Auswirkung wird durch die folgenden Formeln zur Berechnung der Statuswerte exakt beschrieben (die GaußklammerWikipedia icon.png [math]\left\lfloor x \right\rfloor[/math] steht dabei für die Abrundung von [math]x[/math] auf eine ganze Zahl):

Berechnung der KP:

[math]\begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 \end{align}[/math]

Berechnung der anderen Statuswerte:

[math]\begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \end{align}[/math]

(Hinweis: In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! werden die Statuswerte anders berechnet, die Rolle der DVs ist dabei aber die gleiche.)

Die DVs sorgen also nicht für eine statische Erhöhung der Statuswerte, sondern skalieren mit dem Level und dem Wesen, und spielen damit bei der Berechnung der Statuswerte eine ähnliche Rolle wie die Basiswerte und die Fleiß-Punkte. Insgesamt bedeutet dies, dass bei neutralem Wesen auf Level 100 ein DV-Punkt für einen Statuswert-Punkt sorgt, während z. B. auf Level 50 zwei DV-Punkte und auf Level 25 vier DV-Punkte für einen Statuswert-Punkt nötig sind.

Ein weiterer Nutzen der DVs ist ihr Einfluss auf den Typ der Attacke Kraftreserve, die jeden Typ außer Normal und Fee annehmen kann. Welchen Typ Kraftreserve hat, wenn ein Pokémon sie einsetzt, hängt davon ab, welche DVs des Anwenders gerade und welche ungerade sind. Bis zur fünften Generation bestimmen die DVs auf eine ähnliche Weise auch die Stärke dieser Attacke. Weitere Informationen hierzu sind im Artikel Kraftreserve/Berechnung zu finden. Zu beachten ist, dass durch Super-Spezialtraining maximierte DVs zwar bei der Berechnung der Statuswerte verwendet werden, zur Berechnung des Typs von Kraftreserve aber die ursprünglichen DVs herangezogen werden.

Für den Spielverlauf sind die DVs nicht entscheidend, da schlechte DVs meistens durch ein höheres Level ausgeglichen werden können. Sie spielen jedoch eine bedeutende Rolle für Kampfeinrichtungen wie den Kampfbaum und Kämpfe gegen andere Spieler auf kompetitivem Niveau, wie sie z. B. bei Online-Turnieren stattfinden. Hier sind hohe Statuswerte besonders wichtig, um seinem Gegner nicht unterlegen zu sein. Man bedenke, dass sich die DVs zwischen 0 und 31 für jeden einzelnen Wert bewegen können. Das bedeutet also, dass bei neutralem Wesen selbst zwei Pokémon derselben Art, die genau die gleiche FP-Verteilung haben, sich auf Level 100 um insgesamt 186 Statuspunkte (31 * 6 = 186) unterscheiden können.

Beispiel

Um die Auswirkung der DVs zu verdeutlichen, folgt hier ein (sehr extremes) Beispiel mit zwei Glaziola:

Beide haben das gleiche Wesen, nämlich Ernst (neutrales Wesen). Durch genau gleiches gezieltes FP-Training (z. B. durch Kämpfe gegen die gleichen gegnerischen Pokémon oder durch gemeinsames Training auf der Fitness-Insel im Pokémon-Resort) sind beide auf folgende FP-Verteilung gekommen:

- KP-FP Angriffs-FP Vert.-FP Sp.-Ang.-FP Sp.-Vert.-FP Initiative-FP Summe
Beide Glaziola 6 0 0 252 0 252 510

Ohne den Einfluss der DVs sollten beide auf Lv. 100 die gleichen Werte haben.

Nun zum Vergleich:

Vergleich DV-Werte
- KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV Summe
Glaziola 1 0 0 0 0 0 0 0
Glaziola 2 31 31 31 31 31 31 186
Vergleich Statuswerte
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative Summe
Glaziola 1 241 125 225 328 195 198 1312
Glaziola 2 272 156 256 359 226 229 1498
Absoluter Anstieg 31 31 31 31 31 31 186
Relativer Anstieg 12,9 % 24,8 % 13,8 % 9,5 % 15,9 % 15,7 % 14,2 %

Das Glaziola mit den besseren DVs teilt mit seinem wichtigeren Offensivwert (Spezial-Angriff) also 9,5 % mehr Schaden aus, ist 15,7 % schneller und kann physisch 28,4 % bzw. speziell 30,8 % mehr einstecken (KP und jeweiliger Verteidigungswert kombiniert). Diese Unterschiede, die alleine durch die DVs zustande kommen, sind also recht gravierend und können bei nicht-neutralen Wesen sogar noch etwas stärker ins Gewicht fallen, da die absolute Differenz auf einem Wert dann auf bis zu 35 Punkte steigen kann.

Um zu verdeutlichen, wie diese Statuswert-Unterschiede im Kampf entscheidend sein können, lassen wir beide Glaziola im folgenden Duell gegen Knakrack antreten:

Glaziola gegen Knakrack
Pokémonsprite 471 XY.gif
Glaziola
Lv. 100
EisIC.png 
Schneemantel
Itemicon Wahlschal.png Wahlschal
Attacken:
Spukball GeistIC.png
SpezialIC.png
Eisstrahl EisIC.png
SpezialIC.png
Aquawelle WasserIC.png
SpezialIC.png
Ampelleuchte KäferIC.png
SpezialIC.png
Pokémonsprite 445 XY.gif
Knakrack
Lv. 100
DracheIC.png BodenIC.png
Rauhaut
Itemicon Kiroyabeere.png Kiroyabeere
Attacken:
Tarnsteine GesteinIC.png
StatusIC.png
Erdbeben BodenIC.png
PhysischIC.png
Drachenklaue DracheIC.png
PhysischIC.png
Steinkante GesteinIC.png
PhysischIC.png
Wesen: Wesen:
Ernst Froh

Knakrack kommt durch eine fürs kompetitive Spiel übliche DV- und FP-Verteilung hierbei auf folgende Werte:

- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative Summe
DV 31 31 31 31 31 31 186
FP 6 252 0 0 0 252 510
Statuswert 358 359 226 176 206 333 1658

Unter Berücksichtigung der Berechnung des Schadens lassen sich nun verschiedene Züge analysieren (wobei zur Vereinfachung Zusatzeffekte wie Volltreffer und Vereisung nicht betrachtet werden):

Beginnen wir mit dem ersten Glaziola, bei dem alle DVs auf 0 sind. Dieses hat zunächst den Nachteil, dass es auch mit der 50%igen Erhöhung durch den Wahlschal nur auf einen Initiative-Wert von 198 * 1,5 = 297 kommt, also langsamer als Knakrack ist. Bei idealer Spielweise verläuft der Kampf dabei folgendermaßen:

  • Knakrack kann zuerst angreifen und Steinkante einsetzen, was sehr effektiv gegen Glaziola ist. Wenn Steinkante mit seiner 80%igen Genauigkeit trifft, kann es Glaziola 230 bis 272 KP Schaden zufügen und mit 75%iger Wahrscheinlichkeit besiegen.
  • Sollte Steinkante verfehlt oder Glaziola nicht ganz besiegt haben, kann dieses mit Eisstrahl kontern. Diese Attacke ist gegen Knakrack doppelt sehr effektiv, wird aber durch die Kiroyabeere abgeschwächt. Insgesamt kann es Knakrack 308 bis 366 KP Schaden zufügen und mit einer Wahrscheinlichkeit von 12,5 % besiegen.
  • Wenn Knakrack diese Attacke überlebt hat, kann es Glaziola mit Drachenklaue oder Erdbeben garantiert besiegen, wenn Steinkante in der ersten Runde getroffen hat, oder wieder Steinkante einsetzen, falls Glaziola noch volle KP hat.
  • Wenn Glaziola bis hierhin überlebt hat, kann es dem geschwächten Knakrack mit einem weiteren Eisstrahl den sicheren letzten Schlag versetzen.

Das erste Glaziola kann dieses Duell also gewinnen, benötigt dafür aber einiges an Glück, insgesamt liegen seine Siegeswahrscheinlichkeiten nur bei 12 %.


Das zweite Glaziola, bei dem alle DVs auf 31 sind, hat in diesem Duell erheblich bessere Karten. Wichtig ist wieder die Initiative, die durch den Wahlschal auf 229 * 1,5 ≈ 343 (abgerundet) erhöht wird und damit über der Initiative von Knakrack liegt. Hier ergibt sich bei idealer Spielweise der folgende Kampfverlauf:

  • Glaziola kann zuerst angreifen, Knakrack mit Eisstrahl 338 bis 398 KP Schaden zufügen und es so mit einer Wahrscheinlichkeit von 62,5 % besiegen.
  • Wenn Knakrack das überlebt hat, kann es mit Steinkante zurückschlagen, um Glaziola bei einem Treffer 202 bis 238 KP Schaden zuzufügen. Dies reicht in keinem Fall aus, um Glaziola zu besiegen.
  • Jetzt kann Glaziola wieder Eisstrahl einsetzen, um Knakrack garantiert zu besiegen.

Das zweite Glaziola muss also nicht auf sein Glück vertrauen, es gewinnt das Duell gegen Knakrack unter diesen Bedingungen garantiert.


Insgesamt kann man also sagen, dass die höheren Statuswerte, für die bessere DVs sorgen, nicht zu vernachlässigen sind und im Kampf in vielen Situationen über Sieg und Niederlage entscheiden können. Um die bestmöglichen Siegeschancen zu haben, ist es deshalb ratsam, nur mit Pokémon in Kampfeinrichtungen oder Online-Turnieren anzutreten, die zumindest auf den wichtigsten Werten möglichst gute DVs besitzen.

Herausfinden der DV-Werte (ab der dritten Generation)

Aufgrund der großen Auswirkungen, die DVs auf die Statuswerte haben, ist es hilfreich, diese möglichst einfach und zuverlässig ermitteln zu können. Auf dieser Grundlage kann beurteilt werden, ob es sich lohnt, ein bestimmtes Pokémon für den Einsatz im kompetitiven Spiel zu trainieren, ob die DVs durch das Super-Spezialtraining maximiert werden müssen oder ob man durch weiteres Fangen, Züchten oder Zurücksetzen des Spiels versuchen sollte, an ein Pokémon mit besseren DVs zu kommen. In den Spielen gibt es mehrere Wege, die DVs eines Pokémon zu ermitteln, die sich für unterschiedliche Anwendungsfälle eignen:

Informationen vom DV-Richter

Der seit Pokémon Smaragd in fast allen Spielen der Hauptreihe vorkommende DV-Richter stellt, nachdem er freigeschaltet wurde, meistens die einfachste Möglichkeit dar, einigermaßen aussagekräftige Informationen über die DVs eines Pokémon zu bekommen. In den Spielen der dritten bis sechsten Generation ist der DV-Richter ein NPC, dessen Aussagen Rückschlüsse auf die DV-Werte zulassen. Man erfährt Folgendes:

  1. Ungefähre Gesamtsumme aller DV-Werte
  2. Welcher DV-Wert am höchsten ist und in etwa dessen Höhe (bei einem Wert von 31 genau)
  3. Ab der fünften Generation: Welche anderen DV-Werte gleich hoch sind (bis zur vierten Generation muss der DV-Richter hierfür mehrfach angesprochen werden)
  4. In der sechsten Generation: Welche DV-Werte auf 0 sind

Seit der siebten Generation ist der DV-Richter in den PC bzw. in den Pokémon-Bericht integriert, nachdem man ihn freigeschaltet hat. Es werden folgende Informationen angegeben:

  1. Ungefähre Gesamtsumme aller DV-Werte (durch Super-Spezialtraining maximierte DVs werden hierbei als 31 gezählt)
  2. In etwa die Höhe jedes DV-Werts (bei einem Wert von 0, 30 oder 31 genau)
Fundorte des DV-Richters
Spiele Ort Voraussetzung
RUSAFRBGDP N/A N/A
SM Kleines Haus nördlich des Pokémon-Centers in der Kampfzone Abschluss der Pokémon-Liga
PTHGSS Duellturm in der Kampfzone Abschluss der Pokémon-Liga
SW Kampfmetro in Rayono City Sieg gegen G-Cis
S2W2 Kampfmetro in Rayono City Abschluss der Pokémon-Liga
XY Pokémon-Center in Batika City Abschluss der Pokémon-Liga
ΩRαS Pokémon-Center im Kampfresort Abschluss der Delta-Episode
SMUSUM Kampfbaum (schaltet die Richter-Funktion für den PC frei) Abschluss der Pokémon-Liga, mindestens 20 Eier ausgebrütet
LGPLGE Durchgangshaus auf Route 11 (schaltet die Richter-Funktion im Bericht frei) Mindestens 30 Pokémon im Pokédex registriert


Sprüche des Richter-NPCs (dritte bis sechste Generation)
Gesamtsumme der DV-Werte
Spiel Spruch des Richters Wertebereich
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial. 151 – 186
SM Bei diesem hier erkenne ich herausragende Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Das Potenzial dieses Pokémon liegt weit über dem Durchschnitt. 121 – 150
SM Bei diesem hier erkenne ich beeindruckende Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial. 91 – 120
SM Bei diesem hier erkenne ich überdurchschnittliche Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel. 0 – 90
SM Bei diesem hier erkenne ich durchschnittliche Fähigkeiten.
Größe des höchsten DV-Wertes
Spiel Spruch des Richters Wertebereich
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Darin kann sich niemand mit ihm messen. 31
SM Das ist makellos! Einfach perfekt!
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Es ist in dieser Hinsicht fantastisch! 26 – 30
SM Sein Status ist herausragend.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut. 16 – 25
SM Sein Status ist beeindruckend.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Es ist diesbezüglich auch nicht übel. 0 – 15
SM Sein Status ist relativ gut.
DV-Werte auf 0
Spiel Spruch des Richters Statuswert
XYΩRαS Aber sein KP-Wert ist ziemlich schlecht... Kraftpunkte
XYΩRαS Aber sein Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht... Angriff
XYΩRαS Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht... Verteidigung
XYΩRαS Aber sein Spezial-Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht... Spezial-Angriff
XYΩRαS Aber sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht... Spezial-Verteidigung
XYΩRαS Aber sein Initiative-Wert ist ziemlich schlecht... Initiative


Texte der Richter-Funktion (seit der siebten Generation)
Gesamtsumme der DV-Werte
Spiel Angezeigter Text Wertebereich
SMUSUM Herausragendes Potenzial 151 – 186
LGPLGE Exzellentes Potenzial
SMUSUM Weit überdurchschnittliches Potenzial 121 – 150
LGPLGE Sehr großes Potenzial
SMUSUM Überdurchschnittliches Potenzial 91 – 120
LGPLGE Großes Potenzial
SMUSUMLGPLGE Akzeptables Potenzial 0 – 90
Größe eines DV-Wertes
Spiel Angezeigter Text Wertebereich
SMUSUMLGPLGE Sensationell 31
SMUSUMLGPLGE Fantastisch 30
SMUSUMLGPLGE Sehr Gut 26 – 29
SMUSUMLGPLGE Gut 16 – 25
SMUSUMLGPLGE Nicht Übel 1 – 15
SMUSUMLGPLGE Schlecht 0
SM Gut trainiert! 31 (durch Super-Spezialtraining)
USUM Maximiert
LGPLGE Sensationell


Beispiele

Beispiel 1:

  • Ein Pokémon hat folgende DVs:
KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
5 19 22 5 3 15
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 69 und der höchste DV-Wert ist in Verteidigung.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Verteidigungs-Wert.
Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut.
  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Nicht übel Gut Gut Nicht übel Nicht übel Nicht übel
Akzeptables Potenzial
  • Ratschlag: Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, jedoch ist es zum Züchten oder für Kampfeinrichtungen/Turniere nicht sehr geeignet.


Beispiel 2:

  • Ein Pokémon hat folgende DVs:
KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
14 31 31 31 31 31
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 169 und alle DV-Werte bis auf Kraftpunkte sind auf dem Maximum von 31.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Angriffs-Wert.
Auch sein Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Spezial-Angriffs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Initiative-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Darin kann sich niemand mit ihm messen.

(bis zur vierten Generation ist hier auch Vert., Sp.-Ang., Sp.-Vert. oder Initiative möglich)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)

  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Nicht übel Sensationell Sensationell Sensationell Sensationell Sensationell
Herausragendes Potenzial / Exzellentes Potenzial
  • Ratschlag: Bei diesem Pokémon sind 5 von 6 DV-Werten maximal. Es eignet sich daher hervorragend zum Züchten und kann auch sehr gut für Kampfeinrichtungen/Turniere verwendet werden.


Beispiel 3:

  • Ein Pokémon hat folgende DVs:
KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
26 5 0 30 31 0
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 92 und der höchste DV-Wert ist in Spezial-Verteidigung.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Spezial-Verteidigungs-Wert.
Darin kann sich niemand mit ihm messen.
Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht...
Und auch sein Initiative-Wert ist recht enttäuschend.



(erst in der sechsten Generation)
(erst in der sechsten Generation)
  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Sehr gut Nicht übel Schlecht Fantastisch Sensationell Schlecht
Überdurchschnittliches Potenzial / Großes Potenzial
  • Ratschlag: Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, zudem eignet es sich für eine erste Zucht-Reihe, wenn man mit dem Machtband gezielt den Spezial-Verteidigungs-DV-Wert oder mit der Machtlinse gezielt den Spezial-Angriffs-DV-Wert vererbt (auch ein DV-Wert von 30 kann interessant sein, da man so mit minimal geringeren Werten evtl. Zugriff auf einen besseren Kraftreserve-Typen hat). Zusätzlich eignet sich sein Initiative-DV-Wert von 0 gut für Pokémon, die im Bizarroraum kämpfen oder Gyroball einsetzen, da diese Pokémon möglichst langsam sein sollten, um häufiger zuerst anzugreifen bzw. die höchstmögliche Attackenstärke zu erhalten.

Persönlichkeiten

Seit der vierten Generation besitzt jedes Pokémon eine Persönlichkeit, die im Bericht angezeigt wird. Aus dieser Persönlichkeit kann man erfahren, bei welchem Statuswert der DV-Wert am höchsten ist, und erhält einen Hinweis auf die Höhe dieses DVs. Zwar ist diese Methode für sich betrachtet relativ ungenau, zusammen mit den Informationen vom DV-Richter (siehe weiter oben) oder den Ergebnissen der Intervallmethode (siehe weiter unten) lässt sich jedoch der Wert des höchsten DVs in vielen Fällen genau bestimmen.

Welche Persönlichkeit ein Pokémon hat, hängt davon ab, welcher DV dieses Pokémon am höchsten ist und welcher Divisionsrest übrig bleibt, wenn man diesen DV durch 5 teilt. Falls mehrere DVs am höchsten sind, wird anhand des zufällig generierten Personality Values des Pokémon eine der möglichen Persönlichkeiten ausgewählt, weitere Informationen dazu gibt es hier. Die Persönlichkeit wird immer auf Grundlage der ursprünglichen DVs bestimmt, ändert sich also nicht, wenn ein DV durch Super-Spezialtraining maximiert wird.

Die folgende Tabelle zeigt, für welchen Statuswert und welche DV-Werte jede Persönlichkeit steht:

Höchster DV Persönlichkeit
KP Liebt es zu essen. (In Gen. IV: Liebt es, zu essen.) Nickt oft ein. Schläft gern. (In Gen. IV: Schläft gerne.) Macht oft Unordnung. Mag es, sich zu entspannen. (In Gen. IV: Mag es, zu entspannen.)
Angriff Ist stolz auf seine Stärke. (Bis Gen. VI: Stolz auf seine Stärke.) Prügelt sich gern. (In Gen. IV: Prügelt sich gerne.) Besitzt Temperament. Liebt Kämpfe. Ist impulsiv. (Bis Gen. VI: Impulsiv.)
Vert. Hat einen robusten Körper. (Bis Gen. V: Hat robusten Körper.) Kann Treffer gut verkraften. (In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.) Ist äußerst ausdauernd. (Bis Gen. VI: Äußerst ausdauernd.) Hat eine gute Ausdauer. Ist beharrlich.
Sp.-Ang. Ist sehr neugierig. (Bis Gen. VI: Sehr neugierig.) Ist hinterhältig. (Bis Gen. VI: Hinterhältig.) Ist äußerst gerissen. (Bis Gen. VI: Äußerst gerissen.) Ist oft in Gedanken. Ist sehr pedantisch. (Bis Gen. VI: Sehr pedantisch.)
Sp.-Vert. Besitzt einen starken Willen. (Bis Gen. V: Besitzt starken Willen.) Ist etwas eitel. (Bis Gen. V: Irgendwie eitel. / In Gen. VI: Etwas eitel.) Ist sehr aufsässig. (Bis Gen. VI: Sehr aufsässig.) Hasst Niederlagen. Ist dickköpfig. (Bis Gen. VI: Dickköpfig.)
Initiative Liebt es zu rennen. (In Gen. IV: Liebt es, zu rennen.) Achtet auf Geräusche. Ist ungestüm und einfältig. (Bis Gen. VI: Ungestüm und einfältig.) Ist ein bisschen albern. (Bis Gen. V: Ist fast wie ein Clown. / In Gen. VI: Ein bisschen albern.) Flüchtet schnell.
Werte 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31 2, 7, 12, 17, 22, 27 3, 8, 13, 18, 23, 28 4, 9, 14, 19, 24, 29

Hier noch zwei Beispiele zur Erklärung:

Beispiel 1
Pokémon-Icon 500.pngFlambirex KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
DV 8 30 14 22 17 26
Ergebnis Da der Angriffs-DV mit 30 der höchste DV ist, wird im Bericht der Spruch „Ist stolz auf seine Stärke. (Bis Gen. VI: Stolz auf seine Stärke.)“ stehen.
Beispiel 2
Pokémon-Icon 382.pngKyogre KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
DV 9 7 31 31 7 14
Ergebnis Hier haben Verteidigung und Spezial-Angriff den gleichen und auch höchsten DV-Wert (31). Abhängig vom zufällig generierten Personality Value steht also entweder „Kann Treffer gut verkraften. (In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.)“ oder „Ist hinterhältig. (Bis Gen. VI: Hinterhältig.)“ im Bericht des Pokémon.
Internationale Namen/Sätze der Persönlichkeiten
Deutsch Englisch Japanisch
Achtet auf Geräusche. Alert to sounds ものおとにびんかん
Besitzt einen starken Willen. (Bis Gen. V: Besitzt starken Willen.) Strong willed きがつよい
Besitzt Temperament. A little quick tempered ちょっとおこりっぽい
Flüchtet schnell. Quick to flee にげるのがはやい
Hasst Niederlagen. Hates to lose まけずぎらい
Hat eine gute Ausdauer. Good endurance しんぼうづよい
Hat einen robusten Körper. (Bis Gen. V: Hat robusten Körper.) Sturdy body からだがじょうぶ
Ist beharrlich. Good perseverance がまんづよい
Ist dickköpfig. (Bis Gen. VI: Dickköpfig.) Somewhat stubborn ちょっぴりごうじょう
Ist ein bisschen albern. (Bis Gen. V: Ist fast wie ein Clown. / In Gen. VI: Ein bisschen albern.) Somewhat of a clown すこしおちょうしもの
Ist etwas eitel. (Bis Gen. V: Irgendwie eitel. / In Gen. VI: Etwas eitel.) Somewhat vain ちょっぴりみえっぱり
Ist hinterhältig. (Bis Gen. VI: Hinterhältig.) Mischievous イタズラがすき
Ist impulsiv. (Bis Gen. VI: Impulsiv.) Quick tempered ちのけがおおい
Ist oft in Gedanken. Often lost in thought かんがえごとがおおい
Ist sehr aufsässig. (Bis Gen. VI: Sehr aufsässig.) Strongly defiant まけんきがつよい
Ist sehr neugierig. (Bis Gen. VI: Sehr neugierig.) Highly curious こうきしんがつよい
Ist sehr pedantisch. (Bis Gen. VI: Sehr pedantisch.) Very finicky とてもきちょうめん
Ist stolz auf seine Stärke. (Bis Gen. VI: Stolz auf seine Stärke.) Proud of its power ちからがじまん
Ist ungestüm und einfältig. (Bis Gen. VI: Ungestüm und einfältig.) Impetuous and silly おっちょこちょい
Ist äußerst ausdauernd. (Bis Gen. VI: Äußerst ausdauernd.) Highly persistent ねばりづよい
Ist äußerst gerissen. (Bis Gen. VI: Äußerst gerissen.) Thoroughly cunning ぬけめがない
Kann Treffer gut verkraften. (In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.) Capable of taking hits うたれづよい
Liebt es zu essen. (In Gen. IV: Liebt es, zu essen.) Loves to eat たべるのがだいすき
Liebt es zu rennen. (In Gen. IV: Liebt es, zu rennen.) Likes to run かけっこがすき
Liebt Kämpfe. Likes to fight ケンカをするのがすき
Macht oft Unordnung. Scatters things often ものをよくちらかす
Mag es, sich zu entspannen. (In Gen. IV: Mag es, zu entspannen.) Likes to relax のんびりするのがすき
Nickt oft ein. Takes plenty of siestas (Bis Gen. V: Often dozes off) ひるねをよくする
Prügelt sich gern. (In Gen. IV: Prügelt sich gerne.) Likes to thrash about あばれることがすき
Schläft gern. (In Gen. IV: Schläft gerne.) Nods off a lot (Bis Gen. V: Often scatters things) いねむりがおおい


Berechnung der DV-Werte (Intervallmethode)

Da die DVs im Spiel verwendet werden, um die Statuswerte eines Pokémon zu berechnen, kann man die dafür verwendete Formel umformen, um anhand der im Spiel angezeigten Statuswerte selbst die DVs eines Pokémon zu berechnen. Diese Berechnung stellt meistens die einzige Möglichkeit dar, sämtliche DV-Werte eines Pokémon exakt zu bestimmen, und ist damit insgesamt die genaueste Methode, um DVs zu ermitteln. Zudem hat diese Methode den Vorteil, dass sie sich auch in den Spielen und Situationen anwenden lässt, in denen die anderen Möglichkeiten zur Bestimmung der DVs fehlschlagen, da der DV-Richter oder die Persönlichkeiten nicht im Spiel vorkommen oder der DV-Richter noch nicht freigeschaltet wurde.

Allerdings hat diese Methode auch mehrere Nachteile: Einerseits benötigt man entweder Vorwissen über die Fleiß-Punkte eines Pokémon, das man meistens nur dann hat, wenn das Pokémon noch nicht im Kampf eingesetzt oder speziell trainiert wurde, oder aber Möglichkeiten, diese zurückzusetzen. Andererseits ist der Aufwand dieser Methode recht hoch, besonders wenn die DVs exakt bestimmt werden sollen und das Level des Pokémon niedrig ist, da die Berechnung hierfür in den meisten Fällen mehrfach durchgeführt werden muss und Sonderbonbons oder Nährstoffe benötigt werden.

In vielen Fällen ist das Ergebnis bei der Berechnung eines DVs nicht eindeutig, da verschiedene DV-Werte für den gleichen Statuswert sorgen können. Z. B. hat ein frisch geschlüpftes Trasla immer 11 KP, egal wie hoch sein KP-DV ist. Deswegen lässt sich auch keine Formel aufstellen, die für alle Fälle einen exakten DV-Wert zurückliefert. Stattdessen kann man einen Wertebereich berechnen, in dem sich ein DV-Wert befinden muss, ein sogenanntes Intervall. Im Fall von dem eben angesprochenen Trasla ist dieses Intervall maximal groß, da es alle möglichen DV-Werte von 0 bis 31 umfasst. Ein solches Intervall kann man als eine Menge von Zahlen angeben, in diesem Fall sieht das (gekürzt) folgendermaßen aus: {0, 1, 2, …, 30, 31}

Wenn man die DVs auf einem höheren Level als 1 berechnet, wird das Intervall aber schnell kleiner, als Faustregel kann man diese Intervallgröße mit folgender Formel abschätzen: [math]\text{Intervallgr.} \approx \frac{100}{\text{Level}}[/math]

Das bedeutet, dass das Intervall in der Regel z. B. auf Level 10 eine Größe von 10 hat, auf Level 20 eine Größe von 5, auf Level 50 eine Größe von 2 und auf Level 100 schließlich eine Größe von 1, also eine eindeutige Bestimmung des DV-Wertes möglich ist. Kommt bei der Formel eine Kommazahl raus, ist das Intervall in der Regel entweder so groß wie die nächste ganze Zahl über oder unter dieser Kommazahl, z. B. hat das Intervall bei einem Pokémon, das sich zwischen Level 50 und 100 befindet, meistens eine Größe von 1 oder 2, wobei die Chance für eine Intervallgröße von 1 steigt, je näher das Pokémon an Level 100 ist. Wird ein Statuswert von einem Wesen negativ beeinflusst, ist das Intervall gelegentlich doppelt so groß wie sonst. Auf der anderen Seite kann das Intervall auch kleiner sein als erwartet, wenn es den Minimal- oder Maximalwert für DVs (0 bzw. 31) umfasst.

Möchte man nun die DVs eines Pokémon bestimmen, kann die eigentliche Berechnung des Intervalls auf zwei Arten erfolgen: Einerseits kann man die im Abschnitt Nutzen beschriebenen Statuswerte-Formeln für verschiedene DV-Werte ausprobieren, das Intervall besteht dann aus genau den DV-Werten, bei denen das Ergebnis mit dem im Spiel angezeigten Statuswert übereinstimmt. Für eine schnelle und einfache Berechnung empfiehlt sich hier die Verwendung des Statuswerte-Rechners, der in jeden Pokémon-Artikel im Abschnitt Statuswerte integriert ist.

Die andere Art, dieses Intervall zu berechnen, funktioniert ohne Ausprobieren und ist deshalb nach entsprechender Vorbereitung schneller, weshalb sich dieser Ansatz vor allem bei mehrfachem Einsatz lohnt. Insbesondere lässt sich diese Methode auch automatisieren, z. B. mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogramms. Der Ansatz funktioniert dabei so, dass es statt einer Formel für den DV-Wert zwei gibt, mit der einen lässt sich die untere Grenze des Intervalls berechnen, mit der anderen die obere. Für den KP-DV sehen diese Formeln folgendermaßen aus:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{Level} - 10) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{Level} - 9) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor - 1 \end{align}[/math]

Da bei der Berechnung der übrigen Statuswerte eine andere Formel verwendet wird, unterscheiden sich auch die Formeln für den DV-Wert:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert}}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} + 1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor - 1 \end{align}[/math]

Die folgenden Werte müssen in diese Formeln eingesetzt werden:

  • KP bzw. Statuswert: Dies ist der KP-, Angriffs-, Vert.-, Sp.-Angr.-, Sp.-Vert.- oder Initiative-Wert des Pokémon, der im Spiel z. B. im Bericht angezeigt wird.
  • Level: Das Level des Pokémon, das auch z. B. im Bericht angezeigt wird.
  • Wesen: Abhängig vom im Bericht einsehbaren Wesen des Pokémon muss hier entweder
    • 1,1, wenn das Wesen sich positiv auf den entsprechenden Statuswert auswirkt (wird seit Pokémon HeartGold und SoulSilver im Bericht durch einen rötlich hinterlegten Wert angezeigt),
    • 0,9, wenn das Wesen sich negativ auf den entsprechenden Statuswert auswirkt (wird seit HGSS im Bericht durch einen bläulich hinterlegten Wert angezeigt)
    • oder 1 (in allen anderen Fällen) eingesetzt werden.
  • Basiswert: Der Basiswert wird nicht direkt im Spiel angezeigt, kann aber z. B. im jeweiligen Pokémon-Artikel im Abschnitt Statuswerte nachgeschlagen werden.
  • FP‎: Dies sind die Fleiß-Punkte, die das Pokémon auf dem jeweiligen Statuswert gesammelt hat. Bei Pokémon, die noch nicht im Kampf eingesetzt wurden und nicht auf eine andere Art FP erhalten haben (z. B. durch Nährstoffe), kann hier 0 eingesetzt werden. Falls man mitgezählt hat, wie viele FP das Pokémon auf jedem Wert gesammelt hat, z. B. weil man ein spezielles FP-Training durchgeführt hat, kann man hier den entsprechenden Wert einsetzen. Ansonsten gibt es aber kaum Möglichkeiten, die genaue FP-Zahl zu überprüfen, deswegen muss man entweder schätzen (Pokémon, die alle 510 FP gesammelt haben und damit das Fleiß-Band erhalten können, besitzen durchschnittlich 85 FP auf jedem Statuswert) oder die FP zurücksetzen, z. B. mit bestimmten Beeren (wenn man die FP und evtl. die Beeren nicht verlieren möchte, empfiehlt es sich, vor dem Zurücksetzen zu speichern und nach der DV-Berechnung den gespeicherten Spielstand wieder zu laden).

Außerdem ist bei der Verwendung der Formeln zu beachten:

  • Es gilt immer: [math]\text{DV}_\text{untere Grenze} \leq \text{DV}_\text{echter Wert} \leq \text{DV}_\text{obere Grenze}[/math]. Sind die untere und die obere Grenze gleich, konnte der DV-Wert eindeutig bestimmt werden.
  • Die obere GaußklammerWikipedia icon.png [math]\left\lceil x \right\rceil[/math] steht für die Aufrundung von [math]x[/math] auf eine ganze Zahl.
    • Diese Aufrundung ist notwendig, da sie das Gegenstück zur bei der Berechnung der Statuswerte verwendeten Abrundung darstellt. Lässt man die Rundungen weg oder schätzt sie durch ein +0,5 ab, erhält man nur ungefähre Ergebnisse.
    • Sollte der verwendete Rechner keine Aufrundungsfunktion, aber eine Abrundungsfunktion unterstützen, kann die Aufrundung durch die Abrundung simuliert werden, wenn man vorher 0,99 addiert (also [math]\left\lceil x \right\rceil = \left\lfloor x + 0{,}99 \right\rfloor[/math]). Dies ist zwar mathematisch nicht äquivalent, bei der Berechnung der DV-Werte sollten sich aber keine Unterschiede ergeben.
    • Wenn der verwendete Rechner auch keine Abrundungsfunktion bietet, kann man die Formeln in Teilschritten auswerten und dann manuell im Kopf aufrunden. Da dadurch aber der Zeitvorteil wegfällt, den dieser Ansatz bietet, empfiehlt sich in diesem Fall das Ausprobieren mittels des in die Pokémon-Artikel integrierten Statuswerte-Rechners.
  • Die untere Grenze, die bei diesen Formeln rauskommt, kann unter 0 liegen, ebenso kann die obere Grenze über 31 liegen. Die tatsächlichen Grenzen sind in diesen Fällen natürlich trotzdem 0 bzw. 31.
  • Ist die untere Grenze über 31, die obere Grenze unter 0 oder die untere Grenze über der oberen Grenze, sind die eingesetzten Werte ungültig.

Wenn das Ergebnis nach einmaliger Verwendung dieser Intervallmethode zu ungenau ist, gibt es eine Möglichkeit, das Intervall zu verkleinern. Hierfür muss man die Intervallmethode für dasselbe Pokémon und denselben Statuswert noch einmal anwenden, nur mit leicht veränderten Zahlen. Wenn man z. B. ein Sonderbonbon einsetzt, um das Level des Pokémon steigen zu lassen, oder einen Nährstoff, um einen Fleiß-Punkte-Wert um 10 Punkte zu erhöhen, und dann ein weiteres Mal die möglichen DV-Werte überprüft, erhält man womöglich ein anderes Intervall. Wenn man dieses mit dem Intervall aus der vorherigen Berechnung kombiniert, indem man alle DV-Werte streicht, die nicht in beiden Intervallen enthalten sind, erhält man oft ein kleineres Intervall. Wenn sich beispielsweise bei einem Pokémon auf Level 50 für einen DV-Wert das Intervall {10, 11} ergibt und auf Level 51 das Intervall {11, 12}, verkleinert sich das Intervall auf {11}, da mit dem tatsächlichen DV-Wert auf beiden Leveln der im Spiel angezeigte Statuswert rauskommen muss. In diesem Fall müsste das Pokémon auf Level 50 einen höheren Statuswert haben, wenn der DV-Wert 12 wäre, während es auf Level 51 einen niedrigeren Statuswert haben müsste, wenn der DV den Wert 10 hätte. Nur mit einem DV-Wert von 11 ergibt sich in beiden Fällen der korrekte Statuswert, deswegen ist dies auch der einzig richtige DV-Wert.

Durch mehrfaches Anwenden der Intervallmethode kann das Intervall so immer weiter verkleinert werden, bis es irgendwann nur noch eine Zahl enthält, der DV-Wert also eindeutig bestimmt werden konnte. Mit dieser Methode lassen sich auch die DVs von Pokémon auf niedrigen Leveln exakt bestimmen, allerdings erfordert dies meist viele Anwendungen der Formel und somit einen gewissen Aufwand. Um keine Items zu verlieren, empfiehlt es sich, das Spiel vor dem Einsatz der Items zu speichern und diesen Spielstand nach der Berechnung der DVs wieder zu laden.


Beispiele

Beispiel 1:

Die DVs eines im Spielverlauf benutzten Durengard sollen untersucht werden. Es hat das neutrale Wesen Robust und ist auf Level 70. Zusätzlich zu diesen Informationen und den im Spiel angezeigten Statuswerten brauchen wir nun noch die Basiswerte und die verteilten Fleiß-Punkte. Die Basiswerte sind im verlinkten Pokémon-Artikel zu finden, wichtig ist dabei, dass die Werte der Schildform zur Berechnung verwendet werden müssen, da dies die Form ist, in der sich Durengard außerhalb von Kämpfen befindet. Die Fleiß-Punkte des Durengard sind bekannt, da dem Pokémon Nährstoffe gegeben wurden und es am Supertraining teilgenommen hat, bevor es das erste Mal im Kampf eingesetzt wurde. (Wie weiter oben erläutert, müssen die FP für eine genaue Berechnung zurückgesetzt werden, falls sie unbekannt sind.)

Die gesamten bekannten Daten sind in dieser Tabelle zusammengetragen:

Robustes Pokémon-Icon 681.pngDurengard auf Level 70
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 223 114 227 93 222 99
Basiswert 60 50 150 50 150 60
Fleiß-Punkte 252 200 30 0 28 0

Nun kann die Berechnung der DV-Werte beginnen, beispielhaft wird hier die Rechnung für den KP-DV-Wert gezeigt:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (223 - 70 - 10) \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 2 \cdot 60 - \left\lfloor \frac{252}{4} \right\rfloor = \left\lceil 143 \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 120 - \left\lfloor 63 \right\rfloor = \left\lceil 204{,}28 \right\rceil - 120 - 63 = 205 - 183 = 22 \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} &= \left\lceil (223 - 70 - 9) \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 2 \cdot 60 - \left\lfloor \frac{252}{4} \right\rfloor - 1 = \left\lceil 144 \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 120 - \left\lfloor 63 \right\rfloor - 1 = \left\lceil 205{,}71 \right\rceil - 120 - 63 - 1 \\[5pt] &= 206 - 183 - 1 = 23 - 1 = 22 \end{align}[/math]

Da die obere und die untere Grenze gleich sind, beträgt der KP-DV-Wert genau 22. Wenn man die Rechnung auch für die anderen Statuswerte durchführt (mit dem anderen Formelpaar) ergeben sich die folgenden Grenzen:

- KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
Untere Grenze 22 6 11 26 3 15
Obere Grenze 22 7 11 27 4 15

Drei der sechs DV-Werte konnten also genau bestimmt werden, bei den restlichen gibt es jeweils zwei Optionen. Dies passt auch zu der erwarteten Intervallgröße von 1,42.

Ratschlag: Dieses Durengard hat insgesamt durchschnittliche DVs und kann somit problemlos für den normalen Spielverlauf benutzt werden, hat aber in Kampfeinrichtungen und Kämpfen auf kompetitivem Niveau schlechtere Karten. Da sein Spezial-Angriffs-DV wesentlich höher als sein Angriffs-DV ist, könnte man aber überlegen, die Fleiß-Punkte, die sich momentan auf Angriff befinden, auf Spezial-Angriff umzuverteilen und es mit speziellen Attacken zu spielen, da so das Potenzial des Pokémon besser ausgenutzt werden kann.


Beispiel 2:

Bei einem frisch auf Level 50 gefangenen Zapdos mit dem Wesen Kühn (+ Vert., - Angriff) sollen die DVs berechnet werden, um festzustellen, ob es für den Einsatz in Kampfeinrichtungen geeignet ist. Die bekannten Daten sind in folgender Tabelle aufgelistet:

Kühnes Pokémon-Icon 145 3DS.pngZapdos auf Level 50
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 162 90 113 141 104 120
Basiswert 90 90 85 125 90 100
Fleiß-Punkte 0 0 0 0 0 0

Jetzt können die DVs berechnet werden, diesmal wird beispielhaft die Berechnung des Verteidigungs-DVs gezeigt, der durch das Wesen Kühn um 10 % bzw. den Faktor 1,1 erhöht wird:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} &= \left\lceil \left\lceil \frac{113}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{50} \right\rceil - 2 \cdot 85 - \left\lfloor \frac{0}{4} \right\rfloor = \left\lceil \left\lceil 102{,}73 - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - \left\lfloor 0 \right\rfloor = \left\lceil \left\lceil 97{,}73 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 0 = \left\lceil 98 \cdot 2 \right\rceil - 170 \\[5pt] &= \left\lceil 196 \right\rceil - 170 = 196 - 170 = 26 \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} &= \left\lceil \left\lceil \frac{113 + 1}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{50} \right\rceil - 2 \cdot 85 - \left\lfloor \frac{0}{4} \right\rfloor - 1 = \left\lceil \left\lceil \frac{114}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - \left\lfloor 0 \right\rfloor - 1 = \left\lceil \left\lceil 103{,}64 - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 0 - 1 \\[5pt] &= \left\lceil \left\lceil 98{,}64 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 1 = \left\lceil 99 \cdot 2 \right\rceil - 171 = \left\lceil 198 \right\rceil - 171 = 198 - 171 = 27 \end{align}[/math]

Nach der Anwendung der Formeln für die anderen Statuswerte erhält man die folgenden Grenzen:

- KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
Untere Grenze 24 10 26 22 18 30
Obere Grenze 25 13 27 23 19 31

Wie bei Level 50 zu erwarten war, umfassen fast alle Intervalle genau zwei Zahlen. Nur das Intervall für den Angriffs-DV-Wert ist ganze vier Zahlen groß, also doppelt so groß wie auf Level 50 gewöhnlich, was am negativ auf den Angriff wirkenden Wesen liegt.

Alle DV-Werte konnten hiermit zwar ziemlich genau bestimmt werden, in diesem Fall sollen aber die exakten DVs ermittelt werden, um unter anderem herauszufinden, welchen Kraftreserve-Typen das Zapdos nutzen kann und ob es die vollen 31 DV-Punkte auf Initiative hat (um nicht immer nach eigentlich gleich schnellen gegnerischen Pokémon anzugreifen, ist bei der Initiative ein maximaler DV-Wert besonders wichtig). Hierfür werden die Rechnungen wiederholt, nachdem jeweils zwei Nährstoffe auf jeden Statuswert angewandt wurden, sodass genau 20 Fleiß-Punkte auf jeden Statuswert verteilt sind (alternativ kann man auch Sonderbonbons benutzen, um die exakten DVs herauszufinden, in diesem Fall bieten sich aber Nährstoffe an, da man auf Level 50 nach einer Erhöhung um 20 FP fast immer den exakten DV-Wert ermitteln kann, während die Anzahl an Sonderbonbons, die dafür benötigt wird, ungewiss ist und recht hoch sein kann). Nun ergeben sich folgende Statuswerte und Grenzen:

- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 164 92 115 144 107 123
Basiswert 90 90 85 125 90 100
Fleiß-Punkte 20 20 20 20 20 20
Untere DV-Grenze 23 11 25 23 19 31
Obere DV-Grenze 24 12 26 24 20 32 (Praktisch 31)

Diese Grenzen bzw. Intervalle können nun mit den vorher berechneten kombiniert werden, indem man jeweils nur die DV-Werte miteinbezieht, die in beiden Intervallen enthalten sind, bzw. man die Schnittmenge der Intervalle bildet. Für die DV-Werte des Zapdos bedeutet dies:

[math]\text{KP-DV}[/math] [math]\in \{24, 25\}[/math] [math]\cap \; \{23, 24\}[/math] [math]= \{24\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der KP-DV ist 24.
[math]\text{Angriffs-DV}[/math] [math]\in \{10, 11, 12, 13\}[/math] [math]\cap \; \{11, 12\}[/math] [math]= \{11, 12\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Angriffs-DV ist 11 oder 12.
[math]\text{Vert.-DV}[/math] [math]\in \{26, 27\}[/math] [math]\cap \; \{25, 26\}[/math] [math]= \{26\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Verteidigungs-DV ist 26.
[math]\text{Sp.-Ang.-DV}[/math] [math]\in \{22, 23\}[/math] [math]\cap \; \{23, 24\}[/math] [math]= \{23\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Spezial-Angriffs-DV ist 23.
[math]\text{Sp.-Vert.-DV}[/math] [math]\in \{18, 19\}[/math] [math]\cap \; \{19, 20\}[/math] [math]= \{19\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Spezial-Verteidigungs-DV ist 19.
[math]\text{Initiative-DV}[/math] [math]\in \{30, 31\}[/math] [math]\cap \; \{31\}[/math] [math]= \{31\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Initiative-DV ist 31.

Abgesehen vom Angriffs-DV sind nun also alle DVs eindeutig bestimmt worden. Wenn man sich die Typen-Tabellen zu Kraftreserve anguckt, sieht man zudem, dass dieses Zapdos den Kraftreserve-Typen Eis haben muss, egal ob der Angriffs-DV gerade oder ungerade ist (in den meisten Fällen müssen aber alle DVs exakt bestimmt werden, um den Kraftreserve-Typen daraus eindeutig abzuleiten).

Um die verteilten Fleiß-Punkte wieder zurückzusetzen, kann nun entweder der letzte Spielstand geladen werden, falls nach dem Fang gespeichert wurde, oder es können FP-reduzierende Beeren genutzt werden (erst möglich ab Pokémon Smaragd). Sollte das letzte Mal vor dem Fang gespeichert worden sein und nur Pokémon Feuerrot oder Blattgrün zur Verfügung stehen, können die FP nicht zurückgesetzt werden und es sollten stattdessen Sonderbonbons genutzt werden, um die DVs zu überprüfen. Zur eindeutigen Bestimmung der wichtigen DVs und des Kraftreserve-Typs wären in diesem Fall 10 Sonderbonbons nötig.

Ratschlag: Dieses Zapdos hat insgesamt sehr gute DVs und kann problemlos in Kampfeinrichtungen eingesetzt werden. Abgesehen vom Angriffs-DV, der für dieses Pokémon kaum relevant ist, sind alle DVs überdurchschnittlich, der Initiative-DV ist sogar maximal und auch die DVs auf den für dieses Zapdos recht wichtigen Defensiv-Werten KP und Verteidigung sind im oberen Viertel des Wertebereichs. Zudem kann es Kraftreserve vom Typ Eis nutzen, was sehr nützlich ist, um z. B. gegen Pokémon vom Typ Boden oder Drache besser anzukommen. Die DVs dieses Pokémon sind zwar bei weitem nicht perfekt und es ist somit möglich, ein besseres Zapdos zu bekommen, allerdings muss man beachten, dass legendäre Pokémon unzüchtbar sind und ihre DVs bis zur fünften Generation komplett zufällig sind. Deswegen bräuchte man ohne RNG-Ausnutzung und Cheats sehr viel Glück oder eine hohe Anzahl an Versuchen, um vor der sechsten Generation (ab der bei Legendären Pokémon drei perfekte DVs garantiert sind) an ein besseres Zapdos zu kommen, was sich für die meisten Spieler aufgrund des hohen Zeitaufwands nicht lohnen dürfte.


Beispiel 3:

Zuletzt sollen die DVs eines frisch geschlüpften Kastadur mit dem Wesen Forsch (+ Sp.-Vert., - Initiative) bestimmt werden, das später als Tentantel in Kämpfen gegen andere Spieler auf kompetitivem Niveau eingesetzt werden soll. Auf Level 1 liegen die mit den Formeln berechneten Grenzen immer weit auseinander und die DV-Werte können somit nur sehr ungenau bestimmt werden, deswegen soll jeweils ein Sonderbonbon eingesetzt werden, um das Level des Kastadur zu erhöhen (dadurch erhält es keine Fleiß-Punkte). Auf dem neuen Level werden dann erneut die DV-Grenzen ausgerechnet, um die bislang ermittelten Intervalle möglichst zu verkleinern. Dieser Vorgang soll so lange wiederholt werden, bis die exakten DV-Werte von Kastadur allesamt bekannt sind.

Die folgende Tabelle zeigt für ausgewählte Level bis zur eindeutigen Bestimmung aller DVs die Statuswerte, die daraus berechneten DV-Grenzen und das bis dahin ermittelte Intervall für den jeweiligen DV-Wert. Zu beachten ist, dass die Berechnung auch für die in der Tabelle ausgelassenen Level durchgeführt wurde und sich die Intervalle deshalb in den Zwischenschritten oft verkleinert haben.

Forsches Pokémon-Icon 597.pngKastadur auf Level 1 bis 21
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Basiswert 44 50 91 24 86 10
Fleiß-Punkte 0 0 0 0 0 0
Level 1 Statuswert 12 6 6 5 6 4
Untere DV-Grenze 12 0 -82 -48 -72 -20
Obere DV-Grenze 111 99 17 51 27 79
Erstes Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 27} {0, 1, …, 31}
Level 2 Statuswert 14 7 8 6 8 4
Untere DV-Grenze 12 0 -32 2 -22 -20
Obere DV-Grenze 61 49 17 51 27 29
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 31} {0, 1, …, 27} {0, 1, …, 29}
Level 3 Statuswert 16 8 10 6 11 5
Untere DV-Grenze 12 0 -15 -14 -5 14
Obere DV-Grenze 45 33 17 18 27 46
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 18} {0, 1, …, 27} {14, 15, …, 29}
Level 4 Statuswert 18 10 12 7 13 5
Untere DV-Grenze 12 25 -7 2 3 5
Obere DV-Grenze 36 49 17 26 27 29
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {25, 26, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 18} {3, 4, …, 27} {14, 15, …, 29}
Level 5 Statuswert 20 11 14 8 15 6
Untere DV-Grenze 12 20 -2 12 8 20
Obere DV-Grenze 31 39 17 31 27 39
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {25, 26, …, 31} {0, 1, …, 17} {12, 13, …, 18} {8, 9, …, 27} {20, 21, …, 29}
Level 7 Statuswert 25 13 17 9 18 6
Untere DV-Grenze 27 15 -10 10 0 9
Obere DV-Grenze 40 28 3 23 13 22
Neues Intervall {29, 30, 31} {25, 26, 27, 28} {2, 3} {12, 13, …, 18} {8, 9, 10, 11} {20, 21, 22}
Level 11 Statuswert 34 19 25 11 26 8
Untere DV-Grenze 31 28 0 7 1 17
Obere DV-Grenze 39 36 8 15 9 25
Neues Intervall {31} {28} {2, 3} {15} {8, 9} {20, 21, 22}
Level 21 Statuswert 55 31 43 18 47 11
Untere DV-Grenze 27 24 -1 14 9 19
Obere DV-Grenze 31 28 3 18 13 22
Neues Intervall {31} {28} {3} {15} {9} {22}

Bei diesem Kastadur waren insgesamt also 20 Sonderbonbons vonnöten, um die DVs eindeutig zu bestimmen. In anderen Fällen kann die Anzahl an benötigten Sonderbonbons hiervon abweichen, in der Regel werden aber nicht über 30 Sonderbonbons benötigt (die, wie bereits erwähnt, nicht verbraucht werden müssen, wenn man einen vor der Berechnung der DVs gespeicherten Spielstand lädt).

Ratschlag: Die DVs dieses Kastadur sind teilweise zwar ziemlich gut, besonders die DVs auf Verteidigung und Spezial-Verteidigung lassen aber zu wünschen übrig, deswegen ist es in diesem Fall empfehlenswert, ein besseres Kastadur zu züchten. Um ein solches zu bekommen, sollte der für Tentantel sehr wichtige perfekte KP-DV mit einem Machtgewicht weitervererbt werden (wenn man sowohl den KP-DV als auch das Wesen weitervererben möchte, kann man mit dem Machtgewicht zunächst ein Kastadur mit perfektem KP-DV vom anderen Geschlecht züchten und diesem dann das Machtgewicht und dem forschen Kastadur einen Ewigstein geben). Der Angriffs-DV ist mit 28 sehr gut, wenn man also nicht unbedingt ein perfektes Tentantel haben möchte, sollte man ein neues Kastadur mit sonst sehr guten DVs nicht ablehnen, weil es diesen nicht ganz perfekten Angriffs-DV geerbt hat. Um bessere Verteidigungswerte bei einem neuen Kastadur zu erhalten, kann man entweder einfach einige Kastadur züchten, bis eines per Zufall einen möglichst maximalen Verteidigungs- oder Spezial-Verteidigungs-DV erhält, oder seine anderen Pokémon aus den Ei-Gruppen Pflanze, Mineral und Ditto auf gute (Spezial-)Verteidigungs-DVs überprüfen und diese dann in der Zucht einsetzen. Der Spezial-Angriff ist für Tentantel kaum relevant und kann daher ignoriert werden, bei der Initiative ist jedoch ein geringer DV-Wert zu bevorzugen, um mehr Schaden mit Gyroball anzurichten und im aktiven Bizarroraum möglichst auch vor ähnlich langsamen Pokémon anzugreifen. Deswegen sollte hier ein niedrigerer DV-Wert als 22 angepeilt werden, um diesen zu erreichen, kann man wieder auf den Zufall hoffen oder seine anderen Pokémon der passenden Ei-Gruppen überprüfen. Zu beachten ist hierbei, dass zu niedrige DVs ab der siebten Generation zwar mithilfe des Super-Spezialtrainings maximiert werden können, ein zu hoher Initiative-DV aber nicht auf diese Art reduziert werden kann. Deswegen sollte man auf diesen DV-Wert besonders achten, auch wenn man später noch Silberkronkorken einsetzen möchte.

Allgemeine Tipps zur Berechnung von DV-Werten bei Pokémon auf niedrigen Leveln:

  • Wenn man die DVs von vielen gezüchteten Pokémon bestimmen möchte und der DV-Richter zur Verfügung steht, bietet es sich aufgrund des hohen Aufwands an, diese Intervallmethode nur für Pokémon durchzuführen, bei denen er ein vielversprechendes Urteil abgibt.
  • Da die Ergebnisse auf den niedrigsten Leveln meist sehr ungenau sind, kann die Berechnung der DVs zur Zeitersparnis auch erst auf einem höheren Level als 1 begonnen werden, wenn genügend Sonderbonbons zur Verfügung stehen. In diesem Fall hätte es z. B. ausgereicht, die DV-Grenzen erst ab Level 16 zu berechnen. Damit bekommt man trotzdem auf Level 21 das eindeutige Ergebnis, hätte die Rechnung aber nur auf 6 Leveln durchführen müssen.
  • Wenn einem die Sonderbonbons ausgehen, kann man bei den Statuswerten, für die der DV-Wert noch nicht genau genug bestimmt wurde, auf Nährstoffe umsteigen.
  • Im Internet lassen sich verschiedene DV-Rechner finden, die einem die Bestimmung der DVs erleichtern, indem sie z. B. das Ausprobieren verschiedener DV-Werte bzw. die Anwendung der Formeln und die Kombination von Intervallen übernehmen.
Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!

In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! werden andere Formeln für die Berechnung der Statuswerte verwendet, weswegen die Formeln für die DV-Grenzen wie folgt angepasst werden müssen. Zunächst die Formeln für den KP-Wert:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{AV} - \text{Level} - 10) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{AV} - \text{Level} - 9) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - 1 \end{align}[/math]

Dies sind die Let's Go!-Formeln für die anderen Statuswerte:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} - \text{AV}}{\text{Freundschaft}} \right\rceil \cdot \frac{1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} - \text{AV} + 1}{\text{Freundschaft}} \right\rceil \cdot \frac{1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - 1 \end{align}[/math]

Mit AV sind in diesen Formeln die Awakening values gemeint (liegen zwischen 0 und 200), bei der Freundschaft muss ein Bonus eingesetzt werden, der sich wie folgt aus dem Freundschaftswert (liegt zwischen 0 und 255) berechnen lässt:

[math]\begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{\text{Freundschaftswert} \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} \end{align}[/math]

DV-Gesamtsumme ermitteln

Selbst wenn ein Pokémon schon auf ein hohes Level trainiert wurde und es dadurch alle 510 Fleiß-Punkte bekommen hat, man aber nicht weiß, wie die FP genau auf die einzelnen Statuswerte verteilt sind, kann man auch ohne Zurücksetzung der FP wenigstens noch herausfinden, wie groß die DV-Gesamtzahl ist, also die Summe aller sechs DV-Werte. Zwar gibt auch der DV-Richter einen Wertebereich für diese Summe an, allerdings liefert die in diesem Abschnitt vorgestellte Methode insbesondere ab Level 50 ein wesentlich genaueres Ergebnis und funktioniert natürlich auch, wenn der DV-Richter nicht im Spiel vorhanden ist oder noch nicht freigeschaltet wurde. Pokémon, bei denen alle 510 FP verteilt wurden, lassen sich daran erkennen, dass sie das Fleiß-Band erhalten können.

Die DV-Gesamtsumme ist insofern interessant, dass man dadurch bestimmen kann, ob ein Pokémon über-, unter- oder durchschnittliche DVs hat. Da die DVs bis zur sechsten Generation neben dem Wesen die einzigen Werte-beeinflussenden Eigenschaften eines Pokémon sind, die beim Erhalt festgelegt werden und sich nicht durch Training ändern lassen, eignet sich diese Summe dazu, das kompetitive Potenzial eines Pokémon grob einzuschätzen. Die maximale DV-Gesamtsumme beträgt 186, da 31 * 6 = 186 ist und das Minimum ist 0 * 6 = 0, der exakte Durchschnitt liegt also bei 93, wenn die DVs nicht beeinflusst wurden. Pokémon mit einer DV-Gesamtzahl von etwa 83 bis 103 haben also durchschnittliche DVs. Allerdings sei angemerkt, dass eine hohe DV-Summe nicht gleichbedeutend mit hoher Kampfstärke ist – die Verteilung der DVs, die FP, die Attacken und die Fähigkeit sind weitere Faktoren, die hierbei eine wichtige Rolle spielen.

Berechnungsmethode für Level 50 und 100

Am einfachsten ist die Ermittlung der DV-Gesamtsumme passenderweise auf den beiden kompetitiv wichtigsten Leveln 50 und 100, da die Abrundungen, die bei der Berechnung der Statuswerte gemacht werden, auf diesen Leveln entweder kaum eine Rolle spielen (Lv. 100) oder durch eine konstante Addition ausgeglichen werden können (Lv. 50). Da Pokémon in vielen Kampfeinrichtungen auf Level 50 herabgestuft werden, kann diese Berechnungsmethode auch für die meisten Pokémon angewandt werden, die zwischen Level 50 und 100 sind, indem die Werte des Pokémon beim Kampf in der Einrichtung überprüft werden (in der Regel liefert die kompliziertere Berechnungsmethode für beliebige Level aber genauere Ergebnisse).

Die zur Berechnung benötigten Schritte werden im Folgenden dargestellt und dabei auch direkt auf die folgenden beiden Beispiel-Pokémon angewandt:

Pokémon KP-Wert Angriffswert Vert.-Wert Sp.-Ang.-Wert Sp.-Vert.-Wert Initiativewert
Kauziges Pokémon-Icon 164.pngNoctuh auf Level 100 359 131 152 220 248 184
Hartes Pokémon-Icon 359.pngAbsol auf Level 50 142 172 77 81 86 97


1. Schritt – Minimale Statuswertsumme herausfinden: In diesem Schritt wird die Summe der Werte gesucht, die das Pokémon bei neutralem Wesen mit 0 DV-Punkten und 0 Fleiß-Punkten auf jedem Statuswert hätte. Dazu kann der Statuswerte-Rechner im Abschnitt Statuswerte des jeweiligen Pokémon-Artikel verwendet werden. Hier muss 50 bzw. 100 beim Level-Feld, 0 bei allen zwölf DV- und FP-Feldern (schnell möglich über die roten Pfeile) und ein neutrales Wesen wie Robust eingetragen werden. Dann können die resultierenden Werte aus der rechten Spalte addiert werden. Das Ergebnis wird im Folgenden als [math]\text{Wertsumme}_\color{#0000C0}{\text{minimal}}[/math] bezeichnet.

Mit den genannten Einstellungen lassen sich diese Minimalwerte für Noctuh auf Level 100 hier für alle sechs Statuswerte berechnen. Addiert man sie zur minimalen Statuswertsumme, erhält man: [math]\text{Wertsumme}^\text{Noctuh}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} = 310 + 105 + 105 + 177 + 197 + 145 = 1039[/math]

Für Absol ergibt sich mit dessen Statuswerte-Rechner auf Level 50: [math]\text{Wertsumme}^\text{Absol}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} = 125 + 135 + 65 + 80 + 65 + 80 = 550[/math]


2. Schritt – Statuswertsumme des Pokémon berechnen: Bei Pokémon mit einem neutralen Wesen (Robust, Sanft, Zaghaft, Kauzig oder Ernst) können einfach die Statuswerte aus dem Bericht addiert werden. Bei allen anderen Wesen werden grundsätzlich auch alle Statuswerte addiert, bei den beiden vom Wesen beeinflussten Werten muss allerdings der Einfluss des Wesens vorher rausgerechnet werden:

  • Der Statuswert, der durch das Wesen um 10 % erhöht wurde, muss durch 1,1 geteilt werden (der Wert wird seit Pokémon HeartGold und SoulSilver im Bericht rötlich hinterlegt).
  • Der Statuswert, der durch das Wesen um 10 % gesenkt wurde, muss durch 0,9 geteilt werden (der Wert wird seit HGSS im Bericht bläulich hinterlegt).
  • Als Gegenstück zur im Spiel bei der Werteberechnung verwendeten Abrundung muss in beiden Fällen nach der Division auf eine ganze Zahl aufgerundet werden.
  • Wenn der durch das Wesen gesenkte Statuswert nach der Division durch 10 teilbar ist, also mit einer 0 endet, kann der Einfluss des Wesens nicht eindeutig rausgerechnet werden und es ist möglich, dass der Wert im Spiel eigentlich um einen Punkt höher als das Ergebnis der Rechnung ist (siehe Beispiel). In diesem Fall muss am Ende 1 (bei Lv. 100) bzw. 2 (bei Lv. 50) auf die maximale DV-Gesamtsumme addiert werden.

Die berechnete Statuswertsumme wird im Folgenden [math]\text{Wertsumme}[/math] genannt.

Da das Noctuh ein neutrales Wesen hat, ist die Berechnung seiner Wertsumme sehr einfach:
[math]\text{Wertsumme}^\text{Noctuh} = 359 + 131 + 152 + 220 + 248 + 184 = 1294[/math]

Bei Absol müssen zusätzlich die erwähnten Divisionen und Aufrundungen gemacht werden:
[math]\text{Wertsumme}^\text{Absol} = 142 + \lceil \frac{\color{#C00000}{172}}{1{,}1} \rceil + 77 + \lceil \frac{\color{#0000C0}{81}}{0{,}9} \rceil + 86 + 97 = 402 + \lceil 156{,}\overline{36} \rceil + \lceil 90 \rceil = 402 + 157 + 90 = 649[/math]
Der durch das Wesen gesenkte Spezial-Angriffswert beträgt 90, nachdem der Einfluss des Wesens entfernt wurde, ist also durch 10 teilbar. Deshalb ist unklar, ob der Wert spielintern wirklich 90 oder doch 91 war, da beide Zahlen bei der Werteberechnung auf 81 abgerundet werden: [math]\lfloor 90 \cdot 0{,}9 \rfloor = \lfloor 81 \rfloor = \color{#0000C0}{81} = \lfloor 81{,}9 \rfloor = \lfloor 91 \cdot 0{,}9 \rfloor[/math]
Im letzten Schritt muss deswegen die maximale DV-Summe von diesem Absol um 2 Punkte erhöht werden.


3. Schritt – Minimale DV-Gesamtsumme berechnen: Nun kann die niedrigstmögliche DV-Gesamtsumme des Pokémon berechnet werden. Diese Zahl entspricht dann der tatsächlichen DV-Summe, wenn die Fleiß-Punkte so verteilt sind, dass alle [math]\lfloor \frac{510}{4} \rfloor = \lfloor 127{,}5 \rfloor = 127[/math] möglichen Wertesteigerungen ausgenutzt werden, was z. B. dann der Fall ist, wenn die FP auf fünf von sechs Statuswerten durch vier teilbar sind, also z. B. mit einer FP-Verteilung von 76/100/60/92/84/98. Da auf Level 50 ein DV-Punkt bzw. vier FP jeweils nur für „einen halben“ Statuswert-Punkt sorgen, dürfen auf diesem Level zudem auch keine dieser halben Wert-Punkte durch die Abrundung verloren gehen, damit die berechnete Zahl der tatsächlichen DV-Summe entspricht.

  • Für Level 100 kann die minimale DV-Gesamtsumme folgendermaßen berechnet werden: [math]\text{DV-Summe}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} = \text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} - 127[/math]
  • Für Level 50 wird für diese Mindestsumme eine leicht andere Formel verwendet: [math]\text{DV-Summe}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} = (\text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_\color{#0000C0}{\text{minimal}}) \cdot 2 - 127[/math]
    Die Verdopplung der Differenz ist nötig, da ein Unterschied von einem Statuswert-Punkt auf Level 50 einen Unterschied von zwei DV-Punkten bedeutet.

Wendet man die Formel für Level 100 auf die in den ersten beiden Schritten für Noctuh berechneten Werte an, erhält man die folgende Summe:
[math]\text{DV-Summe}^\text{Noctuh}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} = \text{Wertsumme}^\text{Noctuh} - \text{Wertsumme}^\text{Noctuh}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} - 127 = 1294 - 1039 - 127 = 128[/math]

Bei Absol muss die Formel für Level 50 verwendet werden:
[math]\text{DV-Summe}^\text{Absol}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} = (\text{Wertsumme}^\text{Absol} - \text{Wertsumme}^\text{Absol}_\color{#0000C0}{\text{minimal}}) \cdot 2 - 127 = (649 - 550) \cdot 2 - 127 = 99 \cdot 2 - 127 = 198 - 127 = 71[/math]


4. Schritt – Maximale DV-Gesamtsumme berechnen: Die höchstmögliche DV-Gesamtsumme gleicht dann der tatsächlichen DV-Summe, wenn die FP so suboptimal wie möglich verteilt sind. Das ist genau dann der Fall, wenn bei der Division aller sechs FP-Werte durch 4 ein Rest von 3 übrig bleibt, was beispielsweise möglich ist, wenn ein Pokémon folgende FP-Verteilung hat: 87/87/87/87/87/75. Da die Fleiß-Punkte bei der Berechnung der Statuswerte nach der Division durch 4 abgerundet werden, entspricht dies quasi der FP-Verteilung 84/84/84/84/84/72. Damit hat das Pokémon nur 123 von 127 möglichen Wertesteigerungen bekommen, es wurde also etwas vom Potential des Pokémon verschenkt, das äquivalent zu 4 DV-Punkten ist. Die müssen für die Berechnung der maximalen DV-Summe zur minimalen Summe addiert werden. Auf Level 50 sorgen die im letzten Schritt bereits angesprochenen „halben“ Statuswert-Punkte für eine weitere Ungenauigkeit, es ist nämlich auf jedem Statuswert möglich, dass ein halber Punkt durch die Abrundung verloren geht. Wenn dies tatsächlich bei allen Statuswerten eingetreten ist, liegt die DV-Gesamtsumme weitere 6 Punkte über der berechneten Minimalsumme. Insgesamt sehen die Formeln folgendermaßen aus:

  • Für Level 100: [math]\text{DV-Summe}_\color{#C00000}{\text{maximal}} = \text{DV-Summe}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} + 4 = \text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} - 123[/math]
  • Für Level 50: [math]\text{DV-Summe}_\color{#C00000}{\text{maximal}} = \text{DV-Summe}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} + 10 = (\text{Wertsumme} - \text{Wertsumme}_\color{#0000C0}{\text{minimal}}) \cdot 2 - 123 + 6[/math]
  • In beiden Fällen muss eventuell noch 1 bzw. 2 addiert werden, siehe dazu den zweiten Schritt.

Die maximale DV-Summe beträgt für Noctuh also: [math]\text{DV-Summe}^\text{Noctuh}_\color{#C00000}{\text{maximal}} = \text{DV-Summe}^\text{Noctuh}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} + 4 = 128 + 4 = 132[/math]
Mit einer Summe von 128 bis 132 hat Noctuh deutlich überdurchschnittliche DVs, was praktisch für nicht-wettbewerbsorientierte Kämpfe im Spiel und gegen Freunde ist.

Bei Absol liegt die maximale DV-Summe hingegen nur bei: [math]\text{DV-Summe}^\text{Absol}_\color{#C00000}{\text{maximal}} = \text{DV-Summe}^\text{Absol}_\color{#0000C0}{\text{minimal}} + 10 + 2 = 71 + 10 + 2 = 83[/math]
Mit 71 bis 83 ist seine DV-Gesamtsumme also leicht unterdurchschnittlich, aber noch lange nicht schlecht. Aufgrund seines vorteilhaften Wesens kann es trotzdem gut in nicht-wettbewerbsorientierten Kämpfen mithalten.

Berechnungsmethode für beliebige Level

Für alle anderen Level muss auf die DV-Formeln aus dem Abschnitt Berechnung der DV-Werte zurückgegriffen werden. Die folgende Vorgehensweise sieht in der Beschreibung zwar kürzer aus als die oben vorgestellte Methode für Level 50 und 100, da die nicht ganz einfachen DV-Formeln aber insgesamt zwölf Mal ausgerechnet werden müssen, ist die praktische Anwendung dennoch deutlich aufwändiger, wenn man den Prozess nicht automatisiert hat.

  • Zunächst müssen auf jeden Statuswert die Formeln für die untere und die obere DV-Grenze angewendet werden, bei den Fleiß-Punkten muss 0 eingesetzt werden.
    Hierbei berechnet man nicht die Grenzen für die DV-Werte, sondern die Grenzen für die Kombination aus DV und FP, deshalb können auch die unteren Grenzen deutlich über 31 hinausgehen.
  • Für die minimale DV-Gesamtsumme kann nun einfach 127 von der Summe aller unteren Grenzwerte abgezogen werden.
  • Die maximale DV-Gesamtsumme kann berechnet werden, indem man 123 von der Summe aller oberen Grenzwerte abzieht.

Für Pokémon auf Level 50 und 100 sollte diese Berechnungsmethode das gleiche Ergebnis wie die weiter oben vorgestellte Methode ergeben, deshalb kann man die korrekte Anwendung mit den beiden Beispiel-Pokémon testen.

Verfeinerung über den Kraftreserve-Typen

Die letzte Möglichkeit, Informationen über die DVs eines Pokémon zu erhalten, ist der Typ, den die Attacke Kraftreserve hat, wenn dieses Pokémon sie einsetzt. Da der Typ von Kraftreserve über die DVs bestimmt wird, ist es umgekehrt auch möglich, etwas über die DVs zu erfahren, wenn man den Kraftreserve-Typen kennt. Es kann allerdings ausschließlich festgestellt werden, ob die einzelnen DVs gerade oder ungerade sind, und das auch nicht in allen Fällen, deswegen ist die alleinige Anwendung dieser Methode absolut ungeeignet, um die DVs eines Pokémon zu ermitteln. In Kombination mit der Intervallmethode können bei einem Pokémon, das mindestens auf Level 50 ist, aber oft einige oder alle DVs exakt bestimmt werden, ohne die DVs nach dem Einsatz von Sonderbonbons oder Nährstoffen erneut berechnen zu müssen.

Zur Anwendung dieser Methode muss natürlich der Kraftreserve-Typ bekannt sein. Diesen kann man am einfachsten über den Kraftreserve-NPC in Erfahrung bringen, der seit Pokémon Platin in allen Pokémon-Hauptspielen enthalten ist, ausgenommen Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!, wo die Attacke Kraftreserve nicht vorkommt. Ansonsten kann der Kraftreserve-Typ ermittelt werden, indem man dem Pokémon die Attacke beibringt, sie testweise gegen Pokémon verschiedener Typen einsetzt und sich merkt, gegen welche Pokémon sie sehr effektiv, normal effektiv, nicht sehr effektiv oder wirkungslos ist. Wenn Kraftreserve z. B. sehr effektiv gegen ein reines Kampf-Pokémon und normal effektiv gegen ein reines Unlicht-Pokémon ist, weiß man, dass die Attacke vom Typ Flug sein muss.

Daraufhin kann man die Typen-Tabellen zu Kraftreserve aufrufen und prüfen, welche Reihe(n) zu den bekannten DV-Werten des Pokémon passt/passen (dabei ist zu beachten, dass 30 in der Tabelle für alle geraden DV-Werte steht, während 31 für alle ungeraden steht). Wenn nur eine einzige Reihe passt, kann für jeden DV-Wert bestimmt werden, ob dieser gerade oder ungerade ist. Wenn mehrere Reihen passen, ist dies nur bei den Werten möglich, die in all diesen Reihen gleich sind.

Beispiel:

Bei einem Kapu-Fala mit Kraftreserve-Typ Boden erhält man nach der Anwendung der DV-Formeln die folgenden DV-Intervalle:

Pokémon-Icon 786.pngKapu-Fala KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
DV-Intervall {27, 28} {30, 31} {30, 31} {12, 13} {5, 6} {30, 31}

Da Kapu-Fala ein Legendäres Pokémon ist und somit zu den unzüchtbaren Pokémon gehört, haben drei DVs garantiert den Wert 31. In diesem Fall müssen somit der Angriffs-, der Verteidigungs- und der Initiative-DV den Wert 31 haben, also ungerade sein. In der Kraftreserve-Tabelle zum Typ Boden sieht man nun, dass nur noch die zweite und die dritte Reihe zu diesen DVs passt. In diesen beiden Reihen ist der Spezial-Angriffs- und der Spezial-Verteidigungs-DV gerade, deswegen muss beim Kapu-Fala der Spezial-Angriffs-DV 12 und der Spezial-Verteidigungs-DV 6 sein. Der KP-DV kann jedoch nicht genau bestimmt werden, da dieser in den beiden Reihen der Tabelle unterschiedlich ist.

Einflussfaktoren auf DVs

Die meisten Pokémon, denen man regulär im Spielverlauf begegnet, haben komplett zufällige DVs, für jeden der sechs Statuswerte wird also zufällig und gleichmäßig verteilt ein DV von 0 bis 31 generiert. Es gibt jedoch Situationen, in denen die DVs eines Pokémon nur teilweise zufällig ermittelt werden oder sogar gänzlich festgelegt sind. Teilweise ergeben sich dadurch für Spieler Möglichkeiten, die Chancen dafür, ein bestimmtes Pokémon mit besonders guten DVs für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf zu erhalten, gezielt zu erhöhen.

Vererben von DV-Werten

Bei durch Zucht erhaltenen Pokémon werden immer einige DVs von den Eltern-Pokémon vererbt, während die übrigen DVs zufällig ermittelt werden. In der Regel werden insgesamt drei zufällig gewählte DVs von den Eltern vererbt. Seit Pokémon HeartGold und SoulSilver lässt sich mithilfe des entsprechenden Macht-Items ein bestimmter DV gezielt vererben, der zu den drei vererbten DVs hinzuzählt. Seit der sechsten Generation kann mit einem Fatumknoten zudem die Anzahl der vererbten DVs auf fünf erhöht werden.

Diese Art der DV-Beeinflussung funktioniert bereits seit der zweiten Generation und variiert zwischen den Generationen. Weitere Informationen zur DV-Vererbung sind im verlinkten Artikel zu finden.

Insgesamt lässt sich sagen, dass man durch gut organisierte Zucht auf normale Art an Pokémon kommen kann, welche gute oder sehr gute DV-Werte haben. Voraussetzung dafür ist, dass die Zuchtpartner auch passable DV-Werte besitzen, was sich zum Beispiel durch eine Zuchtreihe (Hierbei werden die Eltern-Pokémon wiederholt durch ihre Kinder mit besseren DVs ausgetauscht) oder eine der anderen hier vorgestellten Methoden erreichen lässt.

Tausch mit NPCs

Die Pokémon, die man innerhalb der Spiele im Tausch von NPCs erhalten kann, haben teilweise festgelegte DVs: Während in der ersten Generation auch bei diesen Pokémon alle DVs zufällig generiert wurden, sind die DVs der NPC-Tausch-Pokémon von der zweiten bis zur fünften Generation vollständig festgelegt. Ab der sechsten Generation sind die DV dieser Pokémon teilweise festgelegt, meistens ist dabei mindestens ein bestimmter DV auf 31 gesetzt.

Ns Pokémon

Ns Pokémon, die man in Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2 fangen kann, haben mit 30 DVs auf allen Statuswerten vergleichsweise gute Werte.

Entsprechend hat auch ihre Kraftreserve immer den Typ Kampf und eine Stärke von 70. Sie eignen sich daher besonders gut für die Kampfmetro und die Zucht. Für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf direkt eignet sich allerdings nur Flampion.

Unzüchtbare Pokémon

Seit Pokémon X und Y haben neu erhaltene (Aus der fünften Generation übertragene Pokémon zählen somit nicht) Pokémon, die sich nicht durch Zucht (und evtl. darauffolgende Entwicklung) bekommen lassen, auf drei zufällig gewählten Statuswerten perfekte DVs. Für die übrigen Statuswerte werden die DVs per Zufall ermittelt, können dabei aber auch 31 erreichen. Ditto und Icognito sind von dieser Regelung ausgenommen, sie umfasst aber alle sagenumwobenen Pokémon (Legendäre Pokémon, Mysteriöse Pokémon und Ultrabestien) mit Ausnahme von Phione.

Nur in X und Y zählen auch alle anderen wild gefangenen (Durch Zucht, Entwicklung oder Event erhaltene zählen nicht) Pokémon der Ei-Gruppe Unbekannt dazu, also auch Baby-Pokémon und Nidorina. Diese Baby-Pokémon können hervorragend für den Start einer eigenen DV-Zuchtreihe genutzt werden, da man sie lediglich nach dem Fang entwickeln muss, um ihre perfekten DVs weitervererben zu können.

Zudem bekommt man in einigen Spielen Pokémon, deren Art sich zwar grundsätzlich züchten lässt, die aber besondere Merkmale aufweisen, aufgrund derer sie sich nicht genauso züchten lassen, wie sie erhalten wurden. Einige dieser Pokémon haben ebenfalls drei perfekte DVs:

Für Event-Pokémon, die über das Geheimgeschehen empfangen wurden, gelten diese Regeln grundsätzlich auch, es sei denn, sie haben anderweitig festgelegte DVs (wie z. B. Ash-Quajutsu).

Fangmethoden mit garantiert perfekten DVs

Seit Pokémon X und Y gibt es verschiedene Möglichkeiten, Pokémon zu bekommen, bei denen eine gewisse Anzahl an DVs garantiert auf 31 sind:

Übertragung aus Virtual Console-Spielen

Werden Pokémon, die in den Virtual Console-Versionen von Pokémon Rot, Blau, Gelb, Gold, Silber oder Kristall bekommen wurden, über den PokéMover in Pokémon Bank übertragen, werden unabhängig von den bisherigen DVs des Pokémon drei DVs auf 31 gesetzt und die restlichen drei zufällig generiert. Bei Mew und Celebi werden sogar fünf DVs auf 31 gesetzt und nur einer zufällig generiert.

Die Fünf Bandittos

In Pokémon Ultrasonne und Ultramond kann man in einer kleinen Nebenmission die Fünf Bandittos aufspüren und fangen. Bei diesen Ditto, von denen man eines auf Route 9 und vier in Konikoni City antrifft, sind neben dem Wesen auch bestimmte DVs auf 31, 30 oder 0 festgelegt, wobei die restlichen DVs per Zufall ermittelt werden. Genauere Informationen zu diesen Ditto sind auf den verlinkten Ortsartikeln zu finden.

Super-Spezialtraining

Seit Pokémon Sonne und Mond ist es durch das Super-Spezialtraining mithilfe von Kronkorken möglich, bei einem Pokémon erhöhte DVs zu simulieren, sobald es sich auf Level 100 befindet. Mithilfe eines Silberkronkorkens kann dann der DV-Wert eines beliebigen Statuswerts auf den Maximalwert 31 angehoben werden, mit dem Goldkronkorken alle sechs Statuswerte. Allerdings sind die DVs nur zur Werteberechnung des Pokémon und im Kampf maximiert. Bei der Zucht und der Berechnung des Kraftreserve-Typs wird weiterhin der ursprüngliche Wert verwendet.

RNG

Eine weitere Möglichkeit zum gezielten erhalt von Pokémon mit hohen DV ist das sogenannte RNG abuse (Abkürzung für engl. Random Number Generator abuse, auf Deutsch: Ausnutzung des Zufallszahlengenerators). Hierbei werden aufgrund verschiedener einsehbarer und durch Stichproben herausfindbarer Werte ein temporärer Ingame-Wert und ein Zeitpunkt, bei der das Spiel starten muss, sowie eine Kombination an zu drückenden Knöpfen während des Intros bestimmt. Diesen Zeitpunkt muss man zusammen mit den Knopfdrücken treffen und anschließend im Spiel den temporären Wert erreichen, und anschließend hat man die Möglichkeit, ein Pokémon mit vorhergesagten Attributen zu treffen bzw. erhalten. Somit kann man zum Beispiel in der Wildnis Ditto mit perfekten DV begegnen oder in Windeseile „optimale“ Pokémon aus einem Ei schlüpfen lassen.

Cheats/Editoren

Die nicht so saubere Art ist der Einsatz von Cheats (z. B. Action ReplayWikipedia icon.png) oder Editoren (PokéSav), mit der die DV-Werte eines Pokémon verändert werden können, obwohl das im Spiel nicht vorgesehen ist.

Wahrscheinlichkeit perfekter DVs

Ein Pokémon mit perfekten DVs (also 31 beziehungsweise 15 DVs auf jedem einzelnen Statuswert) wild anzutreffen, ist beinahe unmöglich. Die Chancen hierfür sind in folgender Tabelle dargestellt.

Generation Wahrscheinlichkeit Prozentual
Erste und zweite Generation 1 : 65.536 0,001526 %
Ab dritter Generation 1 : 1.073.741.824 0,00000009 %
Nötige Anzahl wilder Pokémon zum Fangen von mindestens einem perfekten Exemplar bei unterschiedlichen Erfolgssicherheiten ab Gen. 3

Um die Anzahl Pokémon zu berechnen, die gefangen werden müssten, um darunter mindestens ein Exemplar mit maximalen DV-Werten in allen Statuskategorien zu finden, kann man sich der folgenden Formel bedienen, die sich aus einer binomialen Wahrscheinlichkeitsbetrachtung herleitet (gilt ab Gen. 3):

[math]n = \frac{ln\left(1 - x\right)}{ln\left(1 - 32^{-6}\right)}[/math]

Dabei ist:

  • n = Die Anzahl der zu fangenden Pokémon
  • x = Die gewünschte Erfolgssicherheit, wobei dieser Wert zwischen 0 und 1 liegen muss.

Im rechts stehenden Diagramm ist die Funktion abgebildet. Auffällig ist, dass sich n in der Größenordnung von Milliarden bewegt! Wer demnach mit z.B. 60%iger Wahrscheinlichkeit (x = 0,6) ein perfektes Exemplar fangen will, müsste etwa 983.859.681 (also knapp 1 Milliarde) Pokémon fangen. Das liegt daran, dass die Einzelwahrscheinlichkeit so irrsinnig klein ist (siehe Tabelle oben).

Informationsquelle

Die Existenz dieser Werte und die Funktion wurden zunächst mittels illegaler Spielkopien (auch als Roms bezeichnet) herausgefunden. Später allerdings tauchten die DVs in verschiedenen Spieleberatern auf und der Erhalt von guten Basiswerten wurde zusätzlich vereinfacht, weswegen das Wissen darüber heutzutage als legitim eingestuft wird.

Weblinks

Pokémon-Kämpfe und Strategie
Allgemeines Pokémon-TeamSchadenPrioritätAustauschenFlucht
Pokémon-Eigenschaften AttackenWesenFähigkeitenErfahrungLevelStatuswerte
Fleiß-Punkte (FP)Determinant Values (DV)Awakening Values (AV)
Kampfvarianten Battle RoyaleDoppelkampfDreierkampfEinzelkampfHimmelskampf
MassenbegegnungMultikampfQuereinsteiger-Kampf
ReihumkampfUmkehrkampfDyna-Raid
Competitive Play Strategie-GlossarTierRollen im Competitive Play