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Determinant Values

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Die Determinant Values (dt. Bestimmende Werte), kurz DVs, alternativ auch IVs für „Individual Values“, sind Werte, die als Gene eines Pokémon zu verstehen sind. Sie werden automatisch und für jeden einzelnen Statuswert individuell festgelegt, sobald ein wildes Pokémon auftaucht, der Spieler ein Pokémon erhält, ohne es zu fangen, oder ein Ei an den Spieler übergeben wird – die Werte sind also bereits vor dem Schlüpfen festgelegt. Nachdem sie festgelegt wurden, können die DVs nicht mehr verändert werden, allerdings wurde in Pokémon Sonne und Mond das Super-Spezialtraining eingeführt, mit dessen Hilfe perfekte DVs für die Berechnung der Statuswerte simuliert werden können.

Für jeden Statuswert liegt der DV zwischen 0 und 31 beziehungsweise zwischen 0 und 15 in der ersten und zweiten Generation. DVs wirken sich auf die Statuswerte eines Pokémon aus, dabei ergibt ein DV-Punkt ab der dritten Generation einen Statuspunkt auf Level 100. In den ersten beiden Generation ergibt ein DV-Punkt auf Level 100 zwei zusätzliche Statuspunkte. Außerdem bestimmen die DVs den Typ der Attacke Kraftreserve und die Persönlichkeit eines Pokémon.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, die DVs eines Pokémon vor dem Erhalt zu beeinflussen, unter anderem ist es durch Zucht möglich, einige DVs der Eltern auf das gezüchtete Pokémon zu übertragen. Wurden sie nicht beeinflusst, sind die DVs zweier Pokémon fast immer unterschiedlich, da es (ab der dritten Generation) über eine Milliarde verschiedene Möglichkeiten gibt, die DVs eines Pokémon festzulegen.

Erste und zweite Generation

Die DV-Mechanik der ersten beiden Generationen unterscheidet sich deutlich vom System der späteren Spiele. Dies beginnt bereits damit, dass allen Statuswerten bis zu 15 DVs zugewiesen werden können, allerdings bildet sich der DV-Wert für die KP nach folgendem Muster aus den anderen DV-Werten:

DV (Dezimal) DV (Binär)
Angriff 12 1100
Verteidigung 7 0111
Initiative 8 1000
Spezialwert 15 1111
KP 5 0101

Konkret bedeutet das:

  • Der DV-Wert ist immer mindestens 0
  • Ist der DV-Wert für Angriff ungerade, wird zum KP-DV-Wert 8 addiert
  • Ist der Wert für Verteidigung ungerade, wird 4 hinzugezählt
  • Bei einem ungeraden Initiative-DV-Wert wird 2 hinzugezählt
  • Bei einem ungeraden Spezial-Wert wird zuletzt 1 addiert

Damit ist der Angriffswert der wichtigste für ein Pokémon, wenn es um die KP geht und der KP-Wert ist immer dann maximiert, wenn alle anderen DV-Werte aus ungeraden Zahlen bestehen. Daraus ergibt sich auch, dass ein Pokémon mit DV-Werten von 15 auf Angriff, Verteidigung, Spezial und Initiative automatisch einen perfekten KP-DV-Wert hat, was allerdings auch gilt, wenn es überall nur einen Punkt aufweist. Im Gegensatz dazu ist es allerdings auch so, dass ein Pokémon, das sonst überall 14 DV hat, keinen einzigen Punkt bei den KP erhält.

Wichtig zu wissen ist hier auch, dass zwar die zweite Generation den ehemaligen Spezial-Wert in Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufteilte, aus Gründen der Kompatibliltät zur ersten Generation aber beide Werte immer auf denselben Wert festgelegt wurden.

Nutzen (erste und zweite Generationen)

Die DVs sind im Prinzip relativ gleichgültig für den Spielverlauf, die Pokémon Liga ist auch mit Pokémon ohne hohe DVs gut machbar. Jedoch spielen die DVs eine bedeutende Rolle für das Kämpfen gegen reale Spieler.

Dadurch fallen die DVs in den ersten beiden Generationen weniger stark ins Gewicht, als in den Folgegenerationen (siehe unten)

Spielmechanik (2. Generation)

In der 2. Generation haben die DVs neben dem Einfluss auf die Statuswerte noch eine weitere Bedeutung: Das Spiel benutzt sie, um die neu eingeführten Eigenschaften eines Pokémon, Geschlecht und Shiny-Status, zu berechnen.

Geschlecht

Abhängig von der Wahrscheinlichkeit, mit welcher ein Pokémon männlich oder weiblich ist, wird ihm anhand des Angriff-DVs ein Geschlecht zugeordnet.

Angriffs-DV Wahrscheinlichkeit
weiblich männlich weiblich männlich
unbekanntes Geschlecht
0–15 0 % 100 %
0–1 2–15 12,5 % 87,5 %
0–3 4–15 25 % 75 %
0–7 8–15 50 % 50 %
0–11 12–15 75 % 25 %
0–13 14–15 87,5 % 12,5 %
0–15 100 % 0 %

(Grau hinterlegt und kursiv: Kein Pokémon erfüllt in der 2. Generation diese Geschlechterverteilung.)

Dieses Prinzip führt dazu, dass in einem direkten Vergleich zweier Pokémon der gleichen Art das männliche Pokémon einen höheren Angriff besitzt als das weibliche (wenn keine Fleiß-Punkte verteilt wurden).

Schillernde Pokémon

Damit ein Pokémon in der 2. Generation ein schillerndes ist, müssen seine DV-Werte wie folgt verteilt sein:

Pokémonsprite 181 Schillernd Gold.png Angriff 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15 (Einer von diesen Werten)
Verteidigung 10
Initiative 10
Spezial 10

Diese Verteilung führt zu vier Nebeneffekten (siehe dazu auch: Schillernde Pokémon, Absatz 2. Generation):

  • Es ist nicht möglich, ein Schillerndes Pokémon mit perfekten DVs zu erhalten, da die Werte dem gezeigten Muster entsprechen müssen.
  • Verteidigungs-, Initiative- und Spezial-DV sind bei jedem Schillernden Pokémon gerade und somit beträgt (je nach Angriffs-DV) der KP-DV immer 0 oder 8.
  • Ein Pokémon kann nicht schillernd sein, wenn sein Angriffs-DV 0 oder 1 ist. Wie in obigem Absatz gezeigt, gilt für Pokémon, die zu nur 12,5 % weiblich sind (wie z. B. die Starter-Pokémon), dass sie genau dann weiblich sind, wenn ihr Angriffs-DV jedoch 0 oder 1 beträgt. Diese Pokémon können also entweder weiblich oder schillernd sein, nicht jedoch beides.
  • Ebenso wie die DVs wird die Wahrscheinlichkeit, ein Schillerndes Pokémon zu erhalten, durch die Zucht beeinflusst.

Herausfinden der DV-Werte (erste und zweite Generation)

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Intervallmethode

Das Herausfinden der DVs in den ersten beiden Generationen gestaltet sich etwas aufwendig. Die Prozedur gestaltet sich ähnlich der Intervallmethode ab der dritten Generation.

Die Rechnungen basieren auf diesen Formel:

[math]Statuswert = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 5[/math]

[math]Statuswert (KP) = \left(\frac{(DV + Basiswert + 0,125 * (\sqrt[2\,]{FP}) + 50) * Level}{50}\right) + 10[/math]

Dritte Generation aufwärts

Nutzen (ab dritte Generation)

Der wichtigste Nutzen der DVs ist ihre Auswirkung auf die Statuswerte eines Pokémon. Diese Auswirkung wird durch die folgenden Formeln zur Berechnung der Statuswerte exakt beschrieben (die GaußklammerWikipedia icon.png [math]\left\lfloor x \right\rfloor[/math] steht dabei für die Abrundung von [math]x[/math] auf eine ganze Zahl):

Berechnung der KP:

[math]\begin{align} \text{KP} = \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} \right\rfloor + \text{Level} + 10 \end{align}[/math]

Berechnung der anderen Statuswerte:

[math]\begin{align} \text{Statuswert} = \left\lfloor \left\lfloor \frac{ \left( 2 \cdot \text{Basiswert} + \text{DV} + \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \right) \cdot \text{Level}}{100} + 5 \right\rfloor \cdot \text{Wesen} \right\rfloor \end{align}[/math]

(Hinweis: In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! werden die Statuswerte anders berechnet, die Rolle der DVs ist dabei aber die gleiche.)

Die DVs sorgen also nicht für eine statische Erhöhung der Statuswerte, sondern skalieren mit dem Level und dem Wesen, und spielen damit bei der Berechnung der Statuswerte eine ähnliche Rolle wie die Basiswerte und die Fleiß-Punkte. Insgesamt bedeutet dies, dass bei neutralem Wesen auf Level 100 ein DV-Punkt für einen Statuswert-Punkt sorgt, während z. B. auf Level 50 zwei DV-Punkte und auf Level 25 vier DV-Punkte für einen Statuswert-Punkt nötig sind.

Ein weiterer Nutzen der DVs ist ihr Einfluss auf den Typ der Attacke Kraftreserve, die jeden Typ außer Normal und Fee annehmen kann. Welchen Typ Kraftreserve hat, wenn ein Pokémon sie einsetzt, hängt davon ab, welche DVs des Anwenders gerade und welche ungerade sind. Bis zur fünften Generation bestimmen die DVs auf eine ähnliche Weise auch die Stärke dieser Attacke. Weitere Informationen hierzu sind im Artikel Kraftreserve/Berechnung zu finden. Zu beachten ist, dass durch Super-Spezialtraining maximierte DVs zwar bei der Berechnung der Statuswerte verwendet werden, zur Berechnung des Typs von Kraftreserve aber die ursprünglichen DVs herangezogen werden.

Für den Spielverlauf sind die DVs nicht entscheidend, da schlechte DVs meistens durch ein höheres Level ausgeglichen werden können. Sie spielen jedoch eine bedeutende Rolle für Kampfeinrichtungen wie den Kampfbaum und Kämpfe gegen andere Spieler auf kompetitivem Niveau, wie sie z. B. bei Online-Turnieren stattfinden. Hier sind hohe Statuswerte besonders wichtig, um seinem Gegner nicht unterlegen zu sein. Man bedenke, dass sich die DVs zwischen 0 und 31 für jeden einzelnen Wert bewegen können. Das bedeutet also, dass bei neutralem Wesen selbst zwei Pokémon derselben Art, die genau die gleiche FP-Verteilung haben, sich auf Level 100 um insgesamt 186 Statuspunkte (31 * 6 = 186) unterscheiden können.

Beispiel

Um die Auswirkung der DVs zu verdeutlichen, folgt hier ein (sehr extremes) Beispiel mit zwei Glaziola:

Beide haben das gleiche Wesen, nämlich Ernst (neutrales Wesen). Durch genau gleiches gezieltes FP-Training (z. B. durch Kämpfe gegen die gleichen gegnerischen Pokémon oder durch gemeinsames Training auf der Fitness-Insel im Pokémon Resort) sind beide auf folgende FP-Verteilung gekommen:

- KP-FP Angriffs-FP Vert.-FP Sp.-Ang.-FP Sp.-Vert.-FP Initiative-FP Summe
Beide Glaziola 6 0 0 252 0 252 510

Ohne den Einfluss der DVs sollten beide auf Lv. 100 die gleichen Werte haben.

Nun zum Vergleich:

Vergleich DV-Werte
- KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV Summe
Glaziola 1 0 0 0 0 0 0 0
Glaziola 2 31 31 31 31 31 31 186
Vergleich Statuswerte
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative Summe
Glaziola 1 241 125 225 328 195 198 1312
Glaziola 2 272 156 256 359 226 229 1498
Absoluter Anstieg 31 31 31 31 31 31 186
Relativer Anstieg 12,9 % 24,8 % 13,8 % 9,5 % 15,9 % 15,7 % 14,2 %

Das Glaziola mit den besseren DVs teilt mit seinem wichtigeren Offensivwert (Spezial-Angriff) also 9,5 % mehr Schaden aus, ist 15,7 % schneller und kann physisch 28,4 % bzw. speziell 30,8 % mehr einstecken (KP und jeweiliger Verteidigungswert kombiniert). Diese Unterschiede, die alleine durch die DVs zustande kommen, sind also recht gravierend und können bei nicht-neutralen Wesen sogar noch etwas stärker ins Gewicht fallen, da die absolute Differenz auf einem Wert dann auf bis zu 35 Punkte steigen kann.

Um zu verdeutlichen, wie diese Statuswert-Unterschiede im Kampf entscheidend sein können, lassen wir beide Glaziola im folgenden Duell gegen Knakrack antreten:

Glaziola gegen Knakrack
Pokémonsprite 471 XY.gif
Glaziola
Lv. 100
EisIC.png 
Schneemantel
Itemicon Wahlschal.png Wahlschal
Attacken:
Spukball GeistIC.png
SpezialIC.png
Eisstrahl EisIC.png
SpezialIC.png
Aquawelle WasserIC.png
SpezialIC.png
Ampelleuchte KäferIC.png
SpezialIC.png
Pokémonsprite 445 XY.gif
Knakrack
Lv. 100
DracheIC.png BodenIC.png
Rauhaut
Itemicon Kiroyabeere.png Kiroyabeere
Attacken:
Tarnsteine GesteinIC.png
StatusIC.png
Erdbeben BodenIC.png
PhysischIC.png
Drachenklaue DracheIC.png
PhysischIC.png
Steinkante GesteinIC.png
PhysischIC.png
Wesen: Wesen:
Ernst Froh

Knakrack kommt durch eine fürs kompetitive Spiel übliche DV- und FP-Verteilung hierbei auf folgende Werte:

- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative Summe
DV 31 31 31 31 31 31 186
FP 6 252 0 0 0 252 510
Statuspunkte 358 359 226 176 206 333 1658

Unter Berücksichtigung der Berechnung des Schadens lassen sich nun verschiedene Züge analysieren (wobei zur Vereinfachung Zusatzeffekte wie Volltreffer und Vereisung nicht betrachtet werden):

Beginnen wir mit dem ersten Glaziola, bei dem alle DVs auf 0 sind. Dieses hat zunächst den Nachteil, dass es auch mit der 50%igen Erhöhung durch den Wahlschal nur auf einen Initiative-Wert von 198 * 1,5 = 297 kommt, also langsamer als Knakrack ist. Bei idealer Spielweise verläuft der Kampf dabei folgendermaßen:

  • Knakrack kann zuerst angreifen und Steinkante einsetzen, was sehr effektiv gegen Glaziola ist. Wenn Steinkante mit seiner 80%igen Genauigkeit trifft, kann es Glaziola 230 bis 272 KP Schaden zufügen und mit 75%iger Wahrscheinlichkeit besiegen.
  • Sollte Steinkante verfehlt oder Glaziola nicht ganz besiegt haben, kann dieses mit Eisstrahl kontern. Diese Attacke ist gegen Knakrack doppelt sehr effektiv, wird aber durch die Kiroyabeere abgeschwächt. Insgesamt kann es Knakrack 308 bis 366 KP Schaden zufügen und mit einer Wahrscheinlichkeit von 12,5 % besiegen.
  • Wenn Knakrack diese Attacke überlebt hat, kann es Glaziola mit Drachenklaue oder Erdbeben garantiert besiegen, wenn Steinkante in der ersten Runde getroffen hat, oder wieder Steinkante einsetzen, falls Glaziola noch volle KP hat.
  • Wenn Glaziola bis hierhin überlebt hat, kann es dem geschwächten Knakrack mit einem weiteren Eisstrahl den sicheren letzten Schlag versetzen.

Das erste Glaziola kann dieses Duell also gewinnen, benötigt dafür aber einiges an Glück, insgesamt liegen seine Siegeswahrscheinlichkeiten nur bei 12 %.


Das zweite Glaziola, bei dem alle DVs auf 31 sind, hat in diesem Duell erheblich bessere Karten. Wichtig ist wieder die Initiative, die durch den Wahlschal auf 229 * 1,5 ≈ 343 (abgerundet) erhöht wird und damit über der Initiative von Knakrack liegt. Hier ergibt sich bei idealer Spielweise der folgende Kampfverlauf:

  • Glaziola kann zuerst angreifen, Knakrack mit Eisstrahl 338 bis 398 KP Schaden zufügen und es so mit einer Wahrscheinlichkeit von 62,5 % besiegen.
  • Wenn Knakrack das überlebt hat, kann es mit Steinkante zurückschlagen, um Glaziola bei einem Treffer 202 bis 238 KP Schaden zuzufügen. Dies reicht in keinem Fall aus, um Glaziola zu besiegen.
  • Jetzt kann Glaziola wieder Eisstrahl einsetzen, um Knakrack garantiert zu besiegen.

Das zweite Glaziola muss also nicht auf sein Glück vertrauen, es gewinnt das Duell gegen Knakrack unter diesen Bedingungen garantiert.


Insgesamt kann man also sagen, dass die höheren Statuswerte, für die bessere DVs sorgen, nicht zu vernachlässigen sind und im Kampf in vielen Situationen über Sieg und Niederlage entscheiden können. Um die bestmöglichen Siegeschancen zu haben, ist es deshalb ratsam, nur mit Pokémon in Kampfeinrichtungen oder Online-Turnieren anzutreten, die zumindest auf den wichtigsten Werten möglichst gute DVs besitzen.

Herausfinden der DV-Werte (ab der dritten Generation)

Aufgrund der großen Auswirkungen, die DVs auf die Statuswerte haben, ist es hilfreich, diese möglichst einfach und zuverlässig ermitteln zu können. Auf dieser Grundlage kann beurteilt werden, ob es sich lohnt, ein bestimmtes Pokémon für den Einsatz im kompetitiven Spiel zu trainieren, ob die DVs durch das Super-Spezialtraining maximiert werden müssen oder ob man durch weiteres Fangen, Züchten oder Zurücksetzen des Spiels versuchen sollte, an ein Pokémon mit besseren DVs zu kommen. In den Spielen gibt es mehrere Wege, die DVs eines Pokémon zu ermitteln, die sich für unterschiedliche Anwendungsfälle eignen:

Informationen vom DV-Richter

Der seit Pokémon Smaragd in fast allen Spielen der Hauptreihe vorkommende DV-Richter stellt, nachdem er freigeschaltet wurde, meistens die einfachste Möglichkeit dar, einigermaßen aussagekräftige Informationen über die DVs eines Pokémon zu bekommen. In den Spielen der dritten bis sechsten Generation ist der DV-Richter ein NPC, dessen Aussagen Rückschlüsse auf die DV-Werte zulassen. Man erfährt Folgendes:

  1. Ungefähre Gesamtsumme aller DV-Werte
  2. Welcher DV-Wert am höchsten ist und in etwa dessen Höhe (bei einem Wert von 31 genau)
  3. Ab der fünften Generation: Welche anderen DV-Werte gleich hoch sind (bis zur vierten Generation muss der DV-Richter hierfür mehrfach angesprochen werden)
  4. In der sechsten Generation: Welche DV-Werte auf 0 sind

Seit der siebten Generation ist der DV-Richter in den PC bzw. in den Pokémon-Bericht integriert, nachdem man ihn freigeschaltet hat. Es werden folgende Informationen angegeben:

  1. Ungefähre Gesamtsumme aller DV-Werte
  2. In etwa die Höhe jedes DV-Werts (bei einem Wert von 0, 30 oder 31 genau)
Fundorte des DV-Richters
Spiele Ort Voraussetzung
RUSAFRBGDP N/A N/A
SM Kleines Haus nördlich des Pokémon-Centers in der Kampfzone Abschluss der Pokémon-Liga
PTHGSS Duellturm in der Kampfzone Abschluss der Pokémon-Liga
SW Kampfmetro in Rayono City Sieg gegen G-Cis
S2W2 Kampfmetro in Rayono City Abschluss der Pokémon-Liga
XY Pokémon-Center in Batika City Abschluss der Pokémon-Liga
ΩRαS Pokémon-Center im Kampfresort Abschluss der Delta-Episode
SMUSUM Kampfbaum (schaltet die Richter-Funktion für den PC frei) Abschluss der Pokémon-Liga, mindestens 20 Eier ausgebrütet
LGPLGE Durchgangshaus auf Route 11 (schaltet die Richter-Funktion im Bericht frei) Mindestens 30 Pokémon im Pokédex registriert


Sprüche des Richter-NPCs (dritte bis sechste Generation)
Gesamtsumme der DV-Werte
Spiel Spruch des Richters Wertebereich
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial. 151 – 186
SM Bei diesem hier erkenne ich herausragende Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Das Potenzial dieses Pokémon liegt weit über dem Durchschnitt. 121 – 150
SM Bei diesem hier erkenne ich beeindruckende Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial. 91 – 120
SM Bei diesem hier erkenne ich überdurchschnittliche Fähigkeiten.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel. 0 – 90
SM Bei diesem hier erkenne ich durchschnittliche Fähigkeiten.
Größe des höchsten DV-Wertes
Spiel Spruch des Richters Wertebereich
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Darin kann sich niemand mit ihm messen. 31
SM Das ist makellos! Einfach perfekt!
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Es ist in dieser Hinsicht fantastisch! 26 – 30
SM Sein Status ist herausragend.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut. 16 – 25
SM Sein Status ist beeindruckend.
PTHGSSSWS2W2XYΩRαS Es ist diesbezüglich auch nicht übel. 0 – 15
SM Sein Status ist relativ gut.
DV-Werte auf 0
Spiel Spruch des Richters Statuswert
XYΩRαS Aber sein KP-Wert ist ziemlich schlecht... Kraftpunkte
XYΩRαS Aber sein Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht... Angriff
XYΩRαS Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht... Verteidigung
XYΩRαS Aber sein Spezial-Angriffs-Wert ist ziemlich schlecht... Spezial-Angriff
XYΩRαS Aber sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht... Spezial-Verteidigung
XYΩRαS Aber sein Initiative-Wert ist ziemlich schlecht... Initiative


Texte der Richter-Funktion (seit der siebten Generation)
Gesamtsumme der DV-Werte
Spiel Angezeigter Text Wertebereich
SMUSUM Herausragendes Potenzial 151 – 186
LGPLGE Exzellentes Potenzial
SMUSUM Weit überdurchschnittliches Potenzial 121 – 150
LGPLGE Sehr großes Potenzial
SMUSUM Überdurchschnittliches Potenzial 91 – 120
LGPLGE Großes Potenzial
SMUSUMLGPLGE Akzeptables Potenzial 0 – 90
Größe eines DV-Wertes
Spiel Angezeigter Text Wertebereich
SMUSUMLGPLGE Sensationell 31
SMUSUMLGPLGE Fantastisch 30
SMUSUMLGPLGE Sehr Gut 26 – 29
SMUSUMLGPLGE Gut 16 – 25
SMUSUMLGPLGE Nicht Übel 1 – 15
SMUSUMLGPLGE Schlecht 0
SM Gut trainiert! 31 (durch Super-Spezialtraining)
USUM Maximiert
LGPLGE Sensationell


Beispiele

Beispiel 1:

  • Ein Pokémon hat folgende DVs:
KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
5 19 22 5 3 15
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 69 und der höchste DV-Wert ist in Verteidigung.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Das Potenzial dieses Pokémon ist im Großen und Ganzen akzeptabel.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Verteidigungs-Wert.
Diesbezüglich ist es wirklich sehr gut.
  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Nicht übel Gut Gut Nicht übel Nicht übel Nicht übel
Akzeptables Potenzial
  • Ratschlag: Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, jedoch ist es zum Züchten oder für Kampfeinrichtungen/Turniere nicht sehr geeignet.


Beispiel 2:

  • Ein Pokémon hat folgende DVs:
KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
14 31 31 31 31 31
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 169 und alle DV-Werte bis auf Kraftpunkte sind auf dem Maximum von 31.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Hier sehe ich ein wirklich ganz herausragendes Potenzial.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Angriffs-Wert.
Auch sein Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Spezial-Angriffs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Spezial-Verteidigungs-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Auch sein Initiative-Wert ist nicht von schlechten Eltern.
Darin kann sich niemand mit ihm messen.

(bis zur vierten Generation ist hier auch Vert., Sp.-Ang., Sp.-Vert. oder Initiative möglich)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)
(erst ab der fünften Generation)

  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Nicht übel Sensationell Sensationell Sensationell Sensationell Sensationell
Herausragendes Potenzial / Exzellentes Potenzial
  • Ratschlag: Bei diesem Pokémon sind 5 von 6 DV-Werten maximal. Es eignet sich daher hervorragend zum Züchten und kann auch sehr gut für Kampfeinrichtungen/Turniere verwendet werden.


Beispiel 3:

  • Ein Pokémon hat folgende DVs:
KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
26 5 0 30 31 0
  • Addiert ergibt dies eine Summe von 92 und der höchste DV-Wert ist in Spezial-Verteidigung.
  • Der Richter-NPC wird einem also mitteilen:
Dieses Pokémon verfügt über ein überdurchschnittliches Potenzial.
Sein größtes Potenzial liegt wohl in seinem Spezial-Verteidigungs-Wert.
Darin kann sich niemand mit ihm messen.
Aber sein Verteidigungs-Wert ist ziemlich schlecht...
Und auch sein Initiative-Wert ist recht enttäuschend.



(erst in der sechsten Generation)
(erst in der sechsten Generation)
  • Die Richter-Funktion wird anzeigen:
KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Sehr gut Nicht übel Schlecht Fantastisch Sensationell Schlecht
Überdurchschnittliches Potenzial / Großes Potenzial
  • Ratschlag: Zum normalen Spielen reicht das Pokémon aus, zudem eignet es sich für eine erste Zucht-Reihe, wenn man mit dem Machtband gezielt den Spezial-Verteidigungs-DV-Wert oder mit der Machtlinse gezielt den Spezial-Angriffs-DV-Wert vererbt (auch ein DV-Wert von 30 kann interessant sein, da man so mit minimal geringeren Werten evtl. Zugriff auf einen besseren Kraftreserve-Typen hat). Zusätzlich eignet sich sein Initiative-DV-Wert von 0 gut für Pokémon, die im Bizarroraum kämpfen oder Gyroball einsetzen, da diese Pokémon möglichst langsam sein sollten, um häufiger zuerst anzugreifen bzw. die höchstmögliche Attackenstärke zu erhalten.

Persönlichkeiten

Seit der vierten Generation besitzt jedes Pokémon eine Persönlichkeit, die im Bericht angezeigt wird. Aus dieser Persönlichkeit kann man erfahren, bei welchem Statuswert der DV-Wert am höchsten ist, und erhält einen Hinweis auf die Höhe dieses DVs. Zwar ist diese Methode für sich betrachtet relativ ungenau, zusammen mit den Informationen vom DV-Richter (siehe weiter oben) oder den Ergebnissen der Intervallmethode (siehe weiter unten) lässt sich jedoch der Wert des höchsten DVs in vielen Fällen genau bestimmen.

Welche Persönlichkeit ein Pokémon hat, hängt davon ab, welcher DV dieses Pokémon am höchsten ist und welcher Divisionsrest übrig bleibt, wenn man diesen DV durch 5 teilt. Falls mehrere DVs am höchsten sind, wird anhand des zufällig generierten Personality Values des Pokémon eine der möglichen Persönlichkeiten ausgewählt, weitere Informationen dazu gibt es hier.

Die folgende Tabelle zeigt, für welchen Statuswert und welche DV-Werte jede Persönlichkeit steht:

Höchster DV Persönlichkeit
KP Liebt es zu essen. (In Gen. IV: Liebt es, zu essen.) Nickt oft ein. Schläft gern. (In Gen. IV: Schläft gerne.) Macht oft Unordnung. Mag es, sich zu entspannen. (In Gen. IV: Mag es, zu entspannen.)
Angriff Ist stolz auf seine Stärke. (Bis Gen. VI: Stolz auf seine Stärke.) Prügelt sich gern. (In Gen. IV: Prügelt sich gerne.) Besitzt Temperament. Liebt Kämpfe. Ist impulsiv. (Bis Gen. VI: Impulsiv.)
Vert. Hat einen robusten Körper. (Bis Gen. V: Hat robusten Körper.) Kann Treffer gut verkraften. (In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.) Ist äußerst ausdauernd. (Bis Gen. VI: Äußerst ausdauernd.) Hat eine gute Ausdauer. Ist beharrlich.
Sp.-Ang. Ist sehr neugierig. (Bis Gen. VI: Sehr neugierig.) Ist hinterhältig. (Bis Gen. VI: Hinterhältig.) Ist äußerst gerissen. (Bis Gen. VI: Äußerst gerissen.) Ist oft in Gedanken. Ist sehr pedantisch. (Bis Gen. VI: Sehr pedantisch.)
Sp.-Vert. Besitzt einen starken Willen. (Bis Gen. V: Besitzt starken Willen.) Ist etwas eitel. (Bis Gen. V: Irgendwie eitel. / In Gen. VI: Etwas eitel.) Ist sehr aufsässig. (Bis Gen. VI: Sehr aufsässig.) Hasst Niederlagen. Ist dickköpfig. (Bis Gen. VI: Dickköpfig.)
Initiative Liebt es zu rennen. (In Gen. IV: Liebt es, zu rennen.) Achtet auf Geräusche. Ist ungestüm und einfältig. (Bis Gen. VI: Ungestüm und einfältig.) Ist ein bisschen albern. (Bis Gen. V: Ist fast wie ein Clown. / In Gen. VI: Ein bisschen albern.) Flüchtet schnell.
Werte 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30 1, 6, 11, 16, 21, 26, 31 2, 7, 12, 17, 22, 27 3, 8, 13, 18, 23, 28 4, 9, 14, 19, 24, 29

Hier noch zwei Beispiele zur Erklärung:

Beispiel 1
Pokémon-Icon 487.pngGiratina KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
DV 8 30 14 22 17 26
Ergebnis Da der Angriffs-DV mit 30 der höchste DV ist, wird im Bericht der Spruch „Ist stolz auf seine Stärke. (Bis Gen. VI: Stolz auf seine Stärke.)“ stehen.
Beispiel 2
Pokémon-Icon 478.pngFrosdedje KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
DV 9 7 31 31 7 14
Ergebnis Hier haben Verteidigung und Spezial-Angriff den gleichen und auch höchsten DV-Wert (31). Abhängig vom zufällig generierten Personality Value steht also entweder „Kann Treffer gut verkraften. (In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.)“ oder „Ist hinterhältig. (Bis Gen. VI: Hinterhältig.)“ im Bericht des Pokémon.
Internationale Namen/Sätze der Persönlichkeiten
Deutsch Englisch Japanisch
Achtet auf Geräusche. Alert to sounds ものおとにびんかん
Besitzt einen starken Willen. (Bis Gen. V: Besitzt starken Willen.) Strong willed きがつよい
Besitzt Temperament. A little quick tempered ちょっとおこりっぽい
Flüchtet schnell. Quick to flee にげるのがはやい
Hasst Niederlagen. Hates to lose まけずぎらい
Hat eine gute Ausdauer. Good endurance しんぼうづよい
Hat einen robusten Körper. (Bis Gen. V: Hat robusten Körper.) Sturdy body からだがじょうぶ
Ist beharrlich. Good perseverance がまんづよい
Ist dickköpfig. (Bis Gen. VI: Dickköpfig.) Somewhat stubborn ちょっぴりごうじょう
Ist ein bisschen albern. (Bis Gen. V: Ist fast wie ein Clown. / In Gen. VI: Ein bisschen albern.) Somewhat of a clown すこしおちょうしもの
Ist etwas eitel. (Bis Gen. V: Irgendwie eitel. / In Gen. VI: Etwas eitel.) Somewhat vain ちょっぴりみえっぱり
Ist hinterhältig. (Bis Gen. VI: Hinterhältig.) Mischievous イタズラがすき
Ist impulsiv. (Bis Gen. VI: Impulsiv.) Quick tempered ちのけがおおい
Ist oft in Gedanken. Often lost in thought かんがえごとがおおい
Ist sehr aufsässig. (Bis Gen. VI: Sehr aufsässig.) Strongly defiant まけんきがつよい
Ist sehr neugierig. (Bis Gen. VI: Sehr neugierig.) Highly curious こうきしんがつよい
Ist sehr pedantisch. (Bis Gen. VI: Sehr pedantisch.) Very finicky とてもきちょうめん
Ist stolz auf seine Stärke. (Bis Gen. VI: Stolz auf seine Stärke.) Proud of its power ちからがじまん
Ist ungestüm und einfältig. (Bis Gen. VI: Ungestüm und einfältig.) Impetuous and silly おっちょこちょい
Ist äußerst ausdauernd. (Bis Gen. VI: Äußerst ausdauernd.) Highly persistent ねばりづよい
Ist äußerst gerissen. (Bis Gen. VI: Äußerst gerissen.) Thoroughly cunning ぬけめがない
Kann Treffer gut verkraften. (In Gen. IV: Kann Treffer gut ab.) Capable of taking hits うたれづよい
Liebt es zu essen. (In Gen. IV: Liebt es, zu essen.) Loves to eat たべるのがだいすき
Liebt es zu rennen. (In Gen. IV: Liebt es, zu rennen.) Likes to run かけっこがすき
Liebt Kämpfe. Likes to fight ケンカをするのがすき
Macht oft Unordnung. Scatters things often ものをよくちらかす
Mag es, sich zu entspannen. (In Gen. IV: Mag es, zu entspannen.) Likes to relax のんびりするのがすき
Nickt oft ein. Takes plenty of siestas (Bis Gen. V: Often dozes off) ひるねをよくする
Prügelt sich gern. (In Gen. IV: Prügelt sich gerne.) Likes to thrash about あばれることがすき
Schläft gern. (In Gen. IV: Schläft gerne.) Nods off a lot (Bis Gen. V: Often scatters things) いねむりがおおい


Berechnung der DV-Werte (Intervallmethode)

Da die DVs im Spiel verwendet werden, um die Statuswerte eines Pokémon zu berechnen, kann man die dafür verwendete Formel umformen, um anhand der im Spiel angezeigten Statuswerte selbst die DVs eines Pokémon zu berechnen. Diese Berechnung stellt meistens die einzige Möglichkeit dar, sämtliche DV-Werte eines Pokémon exakt zu bestimmen, und ist damit insgesamt die genaueste Methode, um DVs zu ermitteln. Zudem hat diese Methode den Vorteil, dass sie sich auch in den Spielen und Situationen anwenden lässt, in denen die anderen Möglichkeiten zur Bestimmung der DVs fehlschlagen, da der DV-Richter oder die Persönlichkeiten nicht im Spiel vorkommen oder der DV-Richter noch nicht freigeschaltet wurde.

Allerdings hat diese Methode auch mehrere Nachteile: Einerseits benötigt man entweder Vorwissen über die Fleiß-Punkte eines Pokémon, das man meistens nur dann hat, wenn das Pokémon noch nicht im Kampf eingesetzt oder speziell trainiert wurde, oder aber Möglichkeiten, diese zurückzusetzen. Andererseits ist der Aufwand dieser Methode recht hoch, besonders wenn die DVs exakt bestimmt werden sollen und das Level des Pokémon niedrig ist, da die Berechnung hierfür in den meisten Fällen mehrfach durchgeführt werden muss und Sonderbonbons oder Nährstoffe benötigt werden.

In vielen Fällen ist das Ergebnis bei der Berechnung eines DVs nicht eindeutig, da verschiedene DV-Werte für den gleichen Statuswert sorgen können. Z. B. hat ein frisch geschlüpftes Trasla immer 11 KP, egal wie hoch sein KP-DV ist. Deswegen lässt sich auch keine Formel aufstellen, die für alle Fälle einen exakten DV-Wert zurückliefert. Stattdessen kann man einen Wertebereich berechnen, in dem sich ein DV-Wert befinden muss, ein sogenanntes Intervall. Im Fall von dem eben angesprochenen Trasla ist dieses Intervall maximal groß, da es alle möglichen DV-Werte von 0 bis 31 umfasst. Ein solches Intervall kann man als eine Menge von Zahlen angeben, in diesem Fall sieht das (gekürzt) folgendermaßen aus: {0, 1, 2, …, 30, 31}

Wenn man die DVs auf einem höheren Level als 1 berechnet, wird das Intervall aber schnell kleiner, als Faustregel kann man diese Intervallgröße mit folgender Formel abschätzen: [math]\text{Intervallgr.} \approx \frac{100}{\text{Level}}[/math]

Das bedeutet, dass das Intervall in der Regel z. B. auf Level 10 eine Größe von 10 hat, auf Level 20 eine Größe von 5, auf Level 50 eine Größe von 2 und auf Level 100 schließlich eine Größe von 1, also eine eindeutige Bestimmung des DV-Wertes möglich ist. Kommt bei der Formel eine Kommazahl raus, ist das Intervall in der Regel entweder so groß wie die nächste ganze Zahl über oder unter dieser Kommazahl, z. B. hat das Intervall bei einem Pokémon, das sich zwischen Level 50 und 100 befindet, meistens eine Größe von 1 oder 2, wobei die Chance für eine Intervallgröße von 1 steigt, je näher das Pokémon an Level 100 ist. Wird ein Statuswert von einem Wesen negativ beeinflusst, ist das Intervall gelegentlich doppelt so groß wie sonst. Auf der anderen Seite kann das Intervall auch kleiner sein als erwartet, wenn es den Minimal- oder Maximalwert für DVs (0 bzw. 31) umfasst.

Möchte man nun die DVs eines Pokémon bestimmen, kann die eigentliche Berechnung des Intervalls auf zwei Arten erfolgen: Einerseits kann man die im Abschnitt Nutzen beschriebenen Statuswerte-Formeln für verschiedene DV-Werte ausprobieren, das Intervall besteht dann aus genau den DV-Werten, bei denen das Ergebnis mit dem im Spiel angezeigten Statuswert übereinstimmt. Für eine schnelle und einfache Berechnung empfiehlt sich hier die Verwendung des Statuswerte-Rechners, der in jeden Pokémon-Artikel im Abschnitt Statuswerte integriert ist.

Die andere Art, dieses Intervall zu berechnen, funktioniert ohne Ausprobieren und ist deshalb nach entsprechender Vorbereitung schneller, weshalb sich dieser Ansatz vor allem bei mehrfachem Einsatz lohnt. Insbesondere lässt sich diese Methode auch automatisieren, z. B. mithilfe eines Tabellenkalkulationsprogramms. Der Ansatz funktioniert dabei so, dass es statt einer Formel für den DV-Wert zwei gibt, mit der einen lässt sich die untere Grenze des Intervalls berechnen, mit der anderen die obere. Für den KP-DV sehen diese Formeln folgendermaßen aus:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{Level} - 10) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{Level} - 9) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor - 1 \end{align}[/math]

Da bei der Berechnung der übrigen Statuswerte eine andere Formel verwendet wird, unterscheiden sich auch die Formeln für den DV-Wert:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert}}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} + 1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - \left\lfloor \frac{\text{FP}}{4} \right\rfloor - 1 \end{align}[/math]

Die folgenden Werte müssen in diese Formeln eingesetzt werden:

  • KP bzw. Statuswert: Dies ist der KP-, Angriffs-, Vert.-, Sp.-Angr.-, Sp.-Vert.- oder Initiative-Wert des Pokémon, der im Spiel z. B. im Bericht angezeigt wird.
  • Level: Das Level des Pokémon, das auch z. B. im Bericht angezeigt wird.
  • Wesen: Abhängig vom im Bericht einsehbaren Wesen des Pokémon muss hier entweder
    • 1,1, wenn das Wesen sich positiv auf den entsprechenden Statuswert auswirkt (wird seit Pokémon HeartGold und SoulSilver im Bericht durch einen rötlich hinterlegten Wert angezeigt),
    • 0,9, wenn das Wesen sich negativ auf den entsprechenden Statuswert auswirkt (wird seit HGSS im Bericht durch einen bläulich hinterlegten Wert angezeigt)
    • oder 1 (in allen anderen Fällen) eingesetzt werden.
  • Basiswert: Der Basiswert wird nicht direkt im Spiel angezeigt, kann aber z. B. im jeweiligen Pokémon-Artikel im Abschnitt Statuswerte nachgeschlagen werden.
  • FP‎: Dies sind die Fleiß-Punkte, die das Pokémon auf dem jeweiligen Statuswert gesammelt hat. Bei Pokémon, die noch nicht im Kampf eingesetzt wurden und nicht auf eine andere Art FP erhalten haben (z. B. durch Nährstoffe), kann hier 0 eingesetzt werden. Falls man mitgezählt hat, wie viele FP das Pokémon auf jedem Wert gesammelt hat, z. B. weil man ein spezielles FP-Training durchgeführt hat, kann man hier den entsprechenden Wert einsetzen. Ansonsten gibt es aber kaum Möglichkeiten, die genaue FP-Zahl zu überprüfen, deswegen muss man entweder schätzen (Pokémon, die alle 510 FP gesammelt haben und damit das Fleiß-Band erhalten können, besitzen durchschnittlich 85 FP auf jedem Statuswert) oder die FP zurücksetzen, z. B. mit bestimmten Beeren (wenn man die FP und evtl. die Beeren nicht verlieren möchte, empfiehlt es sich, vor dem Zurücksetzen zu speichern und nach der DV-Berechnung den gespeicherten Spielstand wieder zu laden).

Außerdem ist bei der Verwendung der Formeln zu beachten:

  • Es gilt immer: [math]\text{DV}_\text{untere Grenze} \leq \text{DV}_\text{echter Wert} \leq \text{DV}_\text{obere Grenze}[/math]. Sind die untere und die obere Grenze gleich, konnte der DV-Wert eindeutig bestimmt werden.
  • Die obere GaußklammerWikipedia icon.png [math]\left\lceil x \right\rceil[/math] steht für die Aufrundung von [math]x[/math] auf eine ganze Zahl.
    • Diese Aufrundung ist notwendig, da sie das Gegenstück zur bei der Berechnung der Statuswerte verwendeten Abrundung darstellt. Lässt man die Rundungen weg oder schätzt sie durch ein +0,5 ab, erhält man nur ungefähre Ergebnisse.
    • Sollte der verwendete Rechner keine Aufrundungsfunktion, aber eine Abrundungsfunktion unterstützen, kann die Aufrundung durch die Abrundung simuliert werden, wenn man vorher 0,99 addiert (also [math]\left\lceil x \right\rceil = \left\lfloor x + 0{,}99 \right\rfloor[/math]). Dies ist zwar mathematisch nicht äquivalent, bei der Berechnung der DV-Werte sollten sich aber keine Unterschiede ergeben.
    • Wenn der verwendete Rechner auch keine Abrundungsfunktion bietet, kann man die Formeln in Teilschritten auswerten und dann manuell im Kopf aufrunden. Da dadurch aber der Zeitvorteil wegfällt, den dieser Ansatz bietet, empfiehlt sich in diesem Fall das Ausprobieren mittels des in die Pokémon-Artikel integrierten Statuswerte-Rechners.
  • Die untere Grenze, die bei diesen Formeln rauskommt, kann unter 0 liegen, ebenso kann die obere Grenze über 31 liegen. Die tatsächlichen Grenzen sind in diesen Fällen natürlich trotzdem 0 bzw. 31.
  • Ist die untere Grenze über 31, die obere Grenze unter 0 oder die untere Grenze über der oberen Grenze, sind die eingesetzten Werte ungültig.

Wenn das Ergebnis nach einmaliger Verwendung dieser Intervallmethode zu ungenau ist, gibt es eine Möglichkeit, das Intervall zu verkleinern. Hierfür muss man die Intervallmethode für dasselbe Pokémon und denselben Statuswert noch einmal anwenden, nur mit leicht veränderten Zahlen. Wenn man z. B. ein Sonderbonbon einsetzt, um das Level des Pokémon steigen zu lassen, oder einen Nährstoff, um einen Fleiß-Punkte-Wert um 10 Punkte zu erhöhen, und dann ein weiteres Mal die möglichen DV-Werte überprüft, erhält man womöglich ein anderes Intervall. Wenn man dieses mit dem Intervall aus der vorherigen Berechnung kombiniert, indem man alle DV-Werte streicht, die nicht in beiden Intervallen enthalten sind, erhält man oft ein kleineres Intervall. Wenn sich beispielsweise bei einem Pokémon auf Level 50 für einen DV-Wert das Intervall {10, 11} ergibt und auf Level 51 das Intervall {11, 12}, verkleinert sich das Intervall auf {11}, da mit dem tatsächlichen DV-Wert auf beiden Leveln der im Spiel angezeigte Statuswert rauskommen muss. In diesem Fall müsste das Pokémon auf Level 50 einen höheren Statuswert haben, wenn der DV-Wert 12 wäre, während es auf Level 51 einen niedrigeren Statuswert haben müsste, wenn der DV den Wert 10 hätte. Nur mit einem DV-Wert von 11 ergibt sich in beiden Fällen der korrekte Statuswert, deswegen ist dies auch der einzig richtige DV-Wert.

Durch mehrfaches Anwenden der Intervallmethode kann das Intervall so immer weiter verkleinert werden, bis es irgendwann nur noch eine Zahl enthält, der DV-Wert also eindeutig bestimmt werden konnte. Mit dieser Methode lassen sich auch die DVs von Pokémon auf niedrigen Leveln exakt bestimmen, allerdings erfordert dies meist viele Anwendungen der Formel und somit einen gewissen Aufwand. Um keine Items zu verlieren, empfiehlt es sich, das Spiel vor dem Einsatz der Items zu speichern und diesen Spielstand nach der Berechnung der DVs wieder zu laden.


Beispiele

Beispiel 1:

Die DVs eines im Spielverlauf benutzten Durengard sollen untersucht werden. Es hat das neutrale Wesen Robust und ist auf Level 70. Zusätzlich zu diesen Informationen und den im Spiel angezeigten Statuswerten brauchen wir nun noch die Basiswerte und die verteilten Fleiß-Punkte. Die Basiswerte sind im verlinkten Pokémon-Artikel zu finden, wichtig ist dabei, dass die Werte der Schildform zur Berechnung verwendet werden müssen, da dies die Form ist, in der sich Durengard außerhalb von Kämpfen befindet. Die Fleiß-Punkte des Durengard sind bekannt, da dem Pokémon Nährstoffe gegeben wurden und es am Supertraining teilgenommen hat, bevor es das erste Mal im Kampf eingesetzt wurde. (Wie weiter oben erläutert, müssen die FP für eine genaue Berechnung zurückgesetzt werden, falls sie unbekannt sind.)

Die gesamten bekannten Daten sind in dieser Tabelle zusammengetragen:

Robustes Pokémon-Icon 681.pngDurengard auf Level 70
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 223 114 227 93 222 99
Basiswert 60 50 150 50 150 60
Fleiß-Punkte 252 200 30 0 28 0

Nun kann die Berechnung der DV-Werte beginnen, beispielhaft wird hier die Rechnung für den KP-DV-Wert gezeigt:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (223 - 70 - 10) \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 2 \cdot 60 - \left\lfloor \frac{252}{4} \right\rfloor = \left\lceil 143 \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 120 - \left\lfloor 63 \right\rfloor = \left\lceil 204{,}28 \right\rceil - 120 - 63 = 205 - 183 = 22 \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} &= \left\lceil (223 - 70 - 9) \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 2 \cdot 60 - \left\lfloor \frac{252}{4} \right\rfloor - 1 = \left\lceil 144 \cdot \frac{100}{70} \right\rceil - 120 - \left\lfloor 63 \right\rfloor - 1 = \left\lceil 205{,}71 \right\rceil - 120 - 63 - 1 \\[5pt] &= 206 - 183 - 1 = 23 - 1 = 22 \end{align}[/math]

Da die obere und die untere Grenze gleich sind, beträgt der KP-DV-Wert genau 22. Wenn man die Rechnung auch für die anderen Statuswerte durchführt (mit dem anderen Formelpaar) ergeben sich die folgenden Grenzen:

- KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
Untere Grenze 22 6 11 26 3 15
Obere Grenze 22 7 11 27 4 15

Drei der sechs DV-Werte konnten also genau bestimmt werden, bei den restlichen gibt es jeweils zwei Optionen. Dies passt auch zu der erwarteten Intervallgröße von 1,42.

Ratschlag: Dieses Durengard hat insgesamt durchschnittliche DVs und kann somit problemlos für den normalen Spielverlauf benutzt werden, hat aber in Kampfeinrichtungen und Kämpfen auf kompetitivem Niveau schlechtere Karten. Da sein Spezial-Angriffs-DV wesentlich höher als sein Angriffs-DV ist, könnte man aber überlegen, die Fleiß-Punkte, die sich momentan auf Angriff befinden, auf Spezial-Angriff umzuverteilen und es mit speziellen Attacken zu spielen, da so das Potenzial des Pokémon besser ausgenutzt werden kann.


Beispiel 2:

Bei einem frisch auf Level 50 gefangenen Zapdos mit dem Wesen Kühn (+ Vert., - Angriff) sollen die DVs berechnet werden, um festzustellen, ob es für den Einsatz in Kampfeinrichtungen geeignet ist. Die bekannten Daten sind in folgender Tabelle aufgelistet:

Kühnes Pokémon-Icon 145 3DS.pngZapdos auf Level 50
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 162 90 113 141 104 120
Basiswert 90 90 85 125 90 100
Fleiß-Punkte 0 0 0 0 0 0

Jetzt können die DVs berechnet werden, diesmal wird beispielhaft die Berechnung des Verteidigungs-DVs gezeigt, der durch das Wesen Kühn um 10 % bzw. den Faktor 1,1 erhöht wird:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} &= \left\lceil \left\lceil \frac{113}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{50} \right\rceil - 2 \cdot 85 - \left\lfloor \frac{0}{4} \right\rfloor = \left\lceil \left\lceil 102{,}73 - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - \left\lfloor 0 \right\rfloor = \left\lceil \left\lceil 97{,}73 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 0 = \left\lceil 98 \cdot 2 \right\rceil - 170 \\[5pt] &= \left\lceil 196 \right\rceil - 170 = 196 - 170 = 26 \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} &= \left\lceil \left\lceil \frac{113 + 1}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{50} \right\rceil - 2 \cdot 85 - \left\lfloor \frac{0}{4} \right\rfloor - 1 = \left\lceil \left\lceil \frac{114}{1{,}1} - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - \left\lfloor 0 \right\rfloor - 1 = \left\lceil \left\lceil 103{,}64 - 5 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 0 - 1 \\[5pt] &= \left\lceil \left\lceil 98{,}64 \right\rceil \cdot 2 \right\rceil - 170 - 1 = \left\lceil 99 \cdot 2 \right\rceil - 171 = \left\lceil 198 \right\rceil - 171 = 198 - 171 = 27 \end{align}[/math]

Nach der Anwendung der Formeln für die anderen Statuswerte erhält man die folgenden Grenzen:

- KP-DV Angriffs-DV Vert.-DV Sp.-Ang.-DV Sp.-Vert.-DV Initiative-DV
Untere Grenze 24 10 26 22 18 30
Obere Grenze 25 13 27 23 19 31

Wie bei Level 50 zu erwarten war, umfassen fast alle Intervalle genau zwei Zahlen. Nur das Intervall für den Angriffs-DV-Wert ist ganze vier Zahlen groß, also doppelt so groß wie auf Level 50 gewöhnlich, was am negativ auf den Angriff wirkenden Wesen liegt.

Alle DV-Werte konnten hiermit zwar ziemlich genau bestimmt werden, in diesem Fall sollen aber die exakten DVs ermittelt werden, um unter anderem herauszufinden, welchen Kraftreserve-Typen das Zapdos nutzen kann und ob es die vollen 31 DV-Punkte auf Initiative hat (um nicht immer nach eigentlich gleich schnellen gegnerischen Pokémon anzugreifen, ist bei der Initiative ein maximaler DV-Wert besonders wichtig). Hierfür werden die Rechnungen wiederholt, nachdem jeweils zwei Nährstoffe auf jeden Statuswert angewandt wurden, sodass genau 20 Fleiß-Punkte auf jeden Statuswert verteilt sind (alternativ kann man auch Sonderbonbons benutzen, um die exakten DVs herauszufinden, in diesem Fall bieten sich aber Nährstoffe an, da man auf Level 50 nach einer Erhöhung um 20 FP fast immer den exakten DV-Wert ermitteln kann, während die Anzahl an Sonderbonbons, die dafür benötigt wird, ungewiss ist und recht hoch sein kann). Nun ergeben sich folgende Statuswerte und Grenzen:

- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Statuswert 164 92 115 144 107 123
Basiswert 90 90 85 125 90 100
Fleiß-Punkte 20 20 20 20 20 20
Untere DV-Grenze 23 11 25 23 19 31
Obere DV-Grenze 24 12 26 24 20 32 (Praktisch 31)

Diese Grenzen bzw. Intervalle können nun mit den vorher berechneten kombiniert werden, indem man jeweils nur die DV-Werte miteinbezieht, die in beiden Intervallen enthalten sind, bzw. man die Schnittmenge der Intervalle bildet. Für die DV-Werte des Zapdos bedeutet dies:

[math]\text{KP-DV}[/math] [math]\in \{24, 25\}[/math] [math]\cap \; \{23, 24\}[/math] [math]= \{24\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der KP-DV ist 24.
[math]\text{Angriffs-DV}[/math] [math]\in \{10, 11, 12, 13\}[/math] [math]\cap \; \{11, 12\}[/math] [math]= \{11, 12\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Angriffs-DV ist 11 oder 12.
[math]\text{Vert.-DV}[/math] [math]\in \{26, 27\}[/math] [math]\cap \; \{25, 26\}[/math] [math]= \{26\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Verteidigungs-DV ist 26.
[math]\text{Sp.-Ang.-DV}[/math] [math]\in \{22, 23\}[/math] [math]\cap \; \{23, 24\}[/math] [math]= \{23\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Spezial-Angriffs-DV ist 23.
[math]\text{Sp.-Vert.-DV}[/math] [math]\in \{18, 19\}[/math] [math]\cap \; \{19, 20\}[/math] [math]= \{19\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Spezial-Verteidigungs-DV ist 19.
[math]\text{Initiative-DV}[/math] [math]\in \{30, 31\}[/math] [math]\cap \; \{31\}[/math] [math]= \{31\}[/math] [math]\Rightarrow[/math] Der Initiative-DV ist 31.

Abgesehen vom Angriffs-DV sind nun also alle DVs eindeutig bestimmt worden. Wenn man sich die Typen-Tabellen zu Kraftreserve anguckt, sieht man zudem, dass dieses Zapdos den Kraftreserve-Typen Eis haben muss, egal ob der Angriffs-DV gerade oder ungerade ist (in den meisten Fällen müssen aber alle DVs exakt bestimmt werden, um den Kraftreserve-Typen daraus eindeutig abzuleiten).

Um die verteilten Fleiß-Punkte wieder zurückzusetzen, kann nun entweder der letzte Spielstand geladen werden, falls nach dem Fang gespeichert wurde, oder es können FP-reduzierende Beeren genutzt werden (erst möglich ab Pokémon Smaragd). Sollte das letzte Mal vor dem Fang gespeichert worden sein und nur Pokémon Feuerrot oder Blattgrün zur Verfügung stehen, können die FP nicht zurückgesetzt werden und es sollten stattdessen Sonderbonbons genutzt werden, um die DVs zu überprüfen. Zur eindeutigen Bestimmung der wichtigen DVs und des Kraftreserve-Typs wären in diesem Fall 10 Sonderbonbons nötig.

Ratschlag: Dieses Zapdos hat insgesamt sehr gute DVs und kann problemlos in Kampfeinrichtungen eingesetzt werden. Abgesehen vom Angriffs-DV, der für dieses Pokémon kaum relevant ist, sind alle DVs überdurchschnittlich, der Initiative-DV ist sogar maximal und auch die DVs auf den für dieses Zapdos recht wichtigen Defensiv-Werten KP und Verteidigung sind im oberen Viertel des Wertebereichs. Zudem kann es Kraftreserve vom Typ Eis nutzen, was sehr nützlich ist, um z. B. gegen Pokémon vom Typ Boden oder Drache besser anzukommen. Die DVs dieses Pokémon sind zwar bei weitem nicht perfekt und es ist somit möglich, ein besseres Zapdos zu bekommen, allerdings muss man beachten, dass legendäre Pokémon unzüchtbar sind und ihre DVs bis zur fünften Generation komplett zufällig sind. Deswegen bräuchte man ohne RNG-Ausnutzung und Cheats sehr viel Glück oder eine hohe Anzahl an Versuchen, um vor der sechsten Generation (ab der bei Legendären Pokémon drei perfekte DVs garantiert sind) an ein besseres Zapdos zu kommen, was sich für die meisten Spieler aufgrund des hohen Zeitaufwands nicht lohnen dürfte.


Beispiel 3:

Zuletzt sollen die DVs eines frisch geschlüpften Kastadur mit dem Wesen Forsch (+ Sp.-Vert., - Initiative) bestimmt werden, das später als Tentantel in Kämpfen gegen andere Spieler auf kompetitivem Niveau eingesetzt werden soll. Auf Level 1 liegen die mit den Formeln berechneten Grenzen immer weit auseinander und die DV-Werte können somit nur sehr ungenau bestimmt werden, deswegen soll jeweils ein Sonderbonbon eingesetzt werden, um das Level des Kastadur zu erhöhen (dadurch erhält es keine Fleiß-Punkte). Auf dem neuen Level werden dann erneut die DV-Grenzen ausgerechnet, um die bislang ermittelten Intervalle möglichst zu verkleinern. Dieser Vorgang soll so lange wiederholt werden, bis die exakten DV-Werte von Kastadur allesamt bekannt sind.

Die folgende Tabelle zeigt für ausgewählte Level bis zur eindeutigen Bestimmung aller DVs die Statuswerte, die daraus berechneten DV-Grenzen und das bis dahin ermittelte Intervall für den jeweiligen DV-Wert. Zu beachten ist, dass die Berechnung auch für die in der Tabelle ausgelassenen Level durchgeführt wurde und sich die Intervalle deshalb in den Zwischenschritten oft verkleinert haben.

Forsches Pokémon-Icon 597.pngKastadur auf Level 1 bis 21
- KP Angriff Vert. Sp.-Ang. Sp.-Vert. Initiative
Basiswert 44 50 91 24 86 10
Fleiß-Punkte 0 0 0 0 0 0
Level 1 Statuswert 12 6 6 5 6 4
Untere DV-Grenze 12 0 -82 -48 -72 -20
Obere DV-Grenze 111 99 17 51 27 79
Erstes Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 27} {0, 1, …, 31}
Level 2 Statuswert 14 7 8 6 8 4
Untere DV-Grenze 12 0 -32 2 -22 -20
Obere DV-Grenze 61 49 17 51 27 29
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 31} {0, 1, …, 27} {0, 1, …, 29}
Level 3 Statuswert 16 8 10 6 11 5
Untere DV-Grenze 12 0 -15 -14 -5 14
Obere DV-Grenze 45 33 17 18 27 46
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {0, 1, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 18} {0, 1, …, 27} {14, 15, …, 29}
Level 4 Statuswert 18 10 12 7 13 5
Untere DV-Grenze 12 25 -7 2 3 5
Obere DV-Grenze 36 49 17 26 27 29
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {25, 26, …, 31} {0, 1, …, 17} {2, 3, …, 18} {3, 4, …, 27} {14, 15, …, 29}
Level 5 Statuswert 20 11 14 8 15 6
Untere DV-Grenze 12 20 -2 12 8 20
Obere DV-Grenze 31 39 17 31 27 39
Neues Intervall {12, 13, …, 31} {25, 26, …, 31} {0, 1, …, 17} {12, 13, …, 18} {8, 9, …, 27} {20, 21, …, 29}
Level 7 Statuswert 25 13 17 9 18 6
Untere DV-Grenze 27 15 -10 10 0 9
Obere DV-Grenze 40 28 3 23 13 22
Neues Intervall {29, 30, 31} {25, 26, 27, 28} {2, 3} {12, 13, …, 18} {8, 9, 10, 11} {20, 21, 22}
Level 11 Statuswert 34 19 25 11 26 8
Untere DV-Grenze 31 28 0 7 1 17
Obere DV-Grenze 39 36 8 15 9 25
Neues Intervall {31} {28} {2, 3} {15} {8, 9} {20, 21, 22}
Level 21 Statuswert 55 31 43 18 47 11
Untere DV-Grenze 27 24 -1 14 9 19
Obere DV-Grenze 31 28 3 18 13 22
Neues Intervall {31} {28} {3} {15} {9} {22}

Bei diesem Kastadur waren insgesamt also 20 Sonderbonbons vonnöten, um die DVs eindeutig zu bestimmen. In anderen Fällen kann die Anzahl an benötigten Sonderbonbons hiervon abweichen, in der Regel werden aber nicht über 30 Sonderbonbons benötigt (die, wie bereits erwähnt, nicht verbraucht werden müssen, wenn man einen vor der Berechnung der DVs gespeicherten Spielstand lädt).

Ratschlag: Die DVs dieses Kastadur sind teilweise zwar ziemlich gut, besonders die DVs auf Verteidigung und Spezial-Verteidigung lassen aber zu wünschen übrig, deswegen ist es in diesem Fall empfehlenswert, ein besseres Kastadur zu züchten. Um ein solches zu bekommen, sollte der für Tentantel sehr wichtige perfekte KP-DV mit einem Machtgewicht weitervererbt werden (wenn man sowohl den KP-DV als auch das Wesen weitervererben möchte, kann man mit dem Machtgewicht zunächst ein Kastadur mit perfektem KP-DV vom anderen Geschlecht züchten und diesem dann das Machtgewicht und dem forschen Kastadur einen Ewigstein geben). Der Angriffs-DV ist mit 28 sehr gut, wenn man also nicht unbedingt ein perfektes Tentantel haben möchte, sollte man ein neues Kastadur mit sonst sehr guten DVs nicht ablehnen, weil es diesen nicht ganz perfekten Angriffs-DV geerbt hat. Um bessere Verteidigungswerte bei einem neuen Kastadur zu erhalten, kann man entweder einfach einige Kastadur züchten, bis eines per Zufall einen möglichst maximalen Verteidigungs- oder Spezial-Verteidigungs-DV erhält, oder seine anderen Pokémon aus den Ei-Gruppen Pflanze, Mineral und Ditto auf gute (Spezial-)Verteidigungs-DVs überprüfen und diese dann in der Zucht einsetzen. Der Spezial-Angriff ist für Tentantel kaum relevant und kann daher ignoriert werden, bei der Initiative ist jedoch ein geringer DV-Wert zu bevorzugen, um mehr Schaden mit Gyroball anzurichten und im aktiven Bizarroraum möglichst auch vor ähnlich langsamen Pokémon anzugreifen. Deswegen sollte hier ein niedrigerer DV-Wert als 22 angepeilt werden, um diesen zu erreichen, kann man wieder auf den Zufall hoffen oder seine anderen Pokémon der passenden Ei-Gruppen überprüfen. Zu beachten ist hierbei, dass zu niedrige DVs ab der Siebten Generation zwar mithilfe des Super-Spezialtrainings maximiert werden können, ein zu hoher Initiative-DV aber nicht auf diese Art reduziert werden kann. Deswegen sollte man auf diesen DV-Wert besonders achten, auch wenn man später noch Silberkronkorken einsetzen möchte.

Allgemeine Tipps zur Berechnung von DV-Werten bei Pokémon auf niedrigen Leveln:

  • Wenn man die DVs von vielen gezüchteten Pokémon bestimmen möchte und der DV-Richter zur Verfügung steht, bietet es sich aufgrund des hohen Aufwands an, diese Intervallmethode nur für Pokémon durchzuführen, bei denen er ein vielversprechendes Urteil abgibt.
  • Da die Ergebnisse auf den niedrigsten Leveln meist sehr ungenau sind, kann die Berechnung der DVs zur Zeitersparnis auch erst auf einem höheren Level als 1 begonnen werden, wenn genügend Sonderbonbons zur Verfügung stehen. In diesem Fall hätte es z. B. ausgereicht, die DV-Grenzen erst ab Level 16 zu berechnen. Damit bekommt man trotzdem auf Level 21 das eindeutige Ergebnis, hätte die Rechnung aber nur auf 6 Leveln durchführen müssen.
  • Wenn einem die Sonderbonbons ausgehen, kann man bei den Statuswerten, für die der DV-Wert noch nicht genau genug bestimmt wurde, auf Nährstoffe umsteigen.
  • Im Internet lassen sich verschiedene DV-Rechner finden, die einem die Bestimmung der DVs erleichtern, indem sie z. B. das Ausprobieren verschiedener DV-Werte bzw. die Anwendung der Formeln und die Kombination von Intervallen übernehmen.
Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!

In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! werden andere Formeln für die Berechnung der Statuswerte verwendet, weswegen die Formeln für die DV-Grenzen wie folgt angepasst werden müssen. Zunächst die Formeln für den KP-Wert:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{AV} - \text{Level} - 10) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} = \left\lceil (\text{KP} - \text{AV} - \text{Level} - 9) \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - 1 \end{align}[/math]

Dies sind die Let's Go!-Formeln für die anderen Statuswerte:

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{untere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} - \text{AV}}{\text{Freundschaft}} \right\rceil \cdot \frac{1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} \end{align}[/math]

[math]\begin{align} \text{DV}_\text{obere Grenze} = \left\lceil \left\lceil \left\lceil \frac{\text{Statuswert} - \text{AV} + 1}{\text{Freundschaft}} \right\rceil \cdot \frac{1}{\text{Wesen}} - 5 \right\rceil \cdot \frac{100}{\text{Level}} \right\rceil - 2 \cdot \text{Basiswert} - 1 \end{align}[/math]

Mit AV sind in diesen Formeln die Awakening values gemeint (liegen zwischen 0 und 200), bei der Freundschaft muss ein Bonus eingesetzt werden, der sich wie folgt aus dem Freundschaftswert (liegt zwischen 0 und 255) berechnen lässt:

[math]\begin{align} \text{Freundschaft} = 1 + \frac{\left\lfloor \frac{\text{Freundschaftswert} \cdot 10}{255} \right\rfloor}{100} \end{align}[/math]

DV-Gesamtzahl ermitteln (Lv. 100)

Selbst wenn man schon ein Pokémon auf Lv. 100 trainiert und alle 510 FP verteilt hat, man aber nicht weiß, wie die DV der einzelnen Werte sind, kann man wenigstens noch herausfinden, wie groß die Gesamt-DV-Zahl ist, also die Summe von allen sechs DV-Werten zusammen. Die Gesamt-DV-Zahl ist insofern interessant, dass man dadurch bewerten kann, ob ein Pokémon durchschnittliche Werte hat oder darüber oder darunter liegt, denn die DV sind die einzigen Werte, die man nicht durch Training erhalten kann, denn sie sind von vornherein festgelegt. Die maximale DV-Gesamtzahl beträgt 186, da 31 * 6 = 186 ist und das Minimum ist 0. Pokémon mit einer DV-Gesamtzahl von ca. 80 bis 100 haben also durchschnittliche Werte. Allerdings sei angemerkt, dass hohe DV-Werte nicht gleichbedeutend mit stark ist – es gibt eben auch andere Faktoren wie FP und Attacken.

Neutrales Wesen

Die Berechnung des Gesamt-DV-Werts für Pokémon auf Lv. 100 mit neutralem Wesen ist relativ simpel. Es sei dazu folgendes Beispiel gegeben: Wir wissen von einem Folipurba nur, dass es auf Lv. 100 ist, vom Wesen „Zaghaft“ (d. h. neutrales Wesen) ist und alle 510 FPs hat. Wir wissen allerdings nicht, wie die FPs verteilt werden, allerdings können wir die Gesamt-DV-Zahl ausrechnen, indem wir wie folgt vorgehen:

Statuswert Pokémon-Icon 470.pngFolipurba Wert
KP 284
Angriff 264
Verteidigung 306
Spezial-Angriff 137
Spezial-Verteidigung 165
Initiative 236

1. Schritt: Das absolute Minimum (für Pokémon mit neutralem Wesen) herausfinden. Wir suchen nun also einen Wert, den ein Pokémon mit 0 DVs und 0 EVs auf jedem Wert haben würde. Dazu schaut man sich in der Statuswerte-Tabelle eines Pokémon (auf jedem Pokémon-Artikel im PokéWiki zu finden) die verschiedenen Maxwerte neutrales Wesen für jeden Statuswert (KP, Angriff...) an. Dann rechnet man all diese sechs Werte zusammen und man erhält für Folipurba 1749. Das ist also der Wert, den Folipurba hätte, wenn es auf jedem Wert die vollen 31 DVs sowie die vollen 252 FP hätte.

Dann muss man diesen Gesamt-Maxwert - 564 nehmen. Die 564 kommen daher, dass durch DV und FP ein Pokémon 94 Punkte erhalten kann - und 94 * 6 = 564. Wir rechnen:

1749 - 564 = 1185 und das ist unser gesuchter Minimumswert.

2. Schritt: Wir addieren die Statuswerte unseres Folipurba zusammen, sprich 284+264+306+137+165+236 und erhalten als Summe 1392.

3. Schritt: Differenz zwischen dem Gesamtwert des eigenen Pokémon und dem Minimumswert berechnen, also 1392 - 1185 = 207.

4. Schritt: Wir machen jetzt eine Fallunterscheidung; das müssen wir nun tun, weil wir nicht wissen, wie die FPs verteilt sind.

  • Fall 1: Das Folipurba hat optimale DV-Verteilung und mit optimal ist hier gemeint, wenn die FP bei von fünf von sechs Statuswerten eine durch vier teilbare Zahl haben. Daraus folgt: Es wurde alle 127 möglichen Punkte durch FP geholt. Dann muss man nur noch die in Schritt 3 berechnete Zahl minus 127 nehmen und man hat die (mögliche) DV-Gesamtwert-Zahl berechnet, also: 207 - 127 = 80.
  • Fall 2: Das ist sozusagen das „worst-case“-Szenario, d. h. die denkbar schlechteste FP-Verteilung. Das liegt genau dann vor, wenn alle sechs FP-Werte bei Teilung durch 4 einen Rest von 3 übrig lassen, bspw. ist das möglich, wenn ein Pokémon folgende FP-Verteilung hat: 87-87-87-87-87-75. Man sieht, dass nur 123 von 127 möglichen FP-Punkten geholt wurde, man also etwas vom Potential des Pokémon verloren hat - nämlich vier Punkte. Ansonsten geht die Rechnung wie im Fall 1: 207 - 127 = 80. Allerdings müssen diese vier verlorenen Punkte hinzugerechnet werden, also 80 + 4 = 84

oder einfach kürzer 207 - 123 = 84.

Daraus ergibt sich: Das Folipurba hat eine Gesamt-DV-Zahl von etwa 80 bis 84 und ist damit von den Werten her durchschnittlich. Und genau das war es, was wir wissen wollen und wozu wir diese Berechnungen ausgeführt haben.

Nicht-neutrales Wesen

Die Frage ist nun, wie es mit einem Pokémon mit nicht-neutralem Wesen vorgeht. Dazu sei wieder ein Beispiel gegeben: Wir haben nun ein Dragoran auf Lv. 100 mit 510 FP und „pfiffigem“ Wesen, d. h. der Verteidigungs-Wert wurde begünstigt und gleichzeitig der Spezial-Angriff erniedrigt. Gucken wir uns die Werte des Dragoran an:

Statuswert Pokémon-Icon 149.pngDragoran Wert
KP 323
Angriff 343
Verteidigung 269
Spezial-Angriff 188
Spezial-Verteidigung 235
Initiative 245

Die Vorgehensweise ist ähnlich wie oben, nur muss vor dem eigentlichen 1. Schritt noch ermittelt werden, wie die Werte aussähen, wenn das Dragoran ein neutrales Wesen hätte. Dabei brauchen wir uns nur zwei Werte anzugucken, nämlich die, die durch das Wesen beeinflusst werden:

  • Verteidigung: Dieser Wert wurde durch das Wesen „pfiffig“ erhöht. Um herauszufinden, wie viel Verteidigung es beim neutralen Wesen hätte, rechnet man: 269 : 110 * 100 = 244,55. Dieser Wert muss nun immer (also selbst, wenn eine 0, 1, 2, 3 oder 4 hinter dem Komma steht) aufgerundet werden, weil beim Berechnen vom Ursprungswert auf den erhöhten Wert abgerundet wird und da wir nun mehr oder weniger den Rückweg einschalten, muss aufgerundet werden. Also hätte dieses Dragoran einen Verteidigungs-Wert von 245, wenn es ein neutrales Wesen hätte.
  • Spezial-Angriff: Das gleiche Spielchen wie mit dem Verteidigungs-Wert, bloß teilt man vorher durch 90 und nicht durch 110, weil es hier sich ja um den gesenkten Wert handelt, also: 188 : 90 * 100 = 208,89 und das wird auf 209 aufgerundet.

Damit hat man die Werte, die das Dragoran bei neutralem Wesen hätte und man kann die obigen vier Schritte nun anwenden.

DV-Gesamtzahl ermitteln (Lv. 50)

Im Allgemeinen ist es abzuraten, schon auf einem niedrigen Level die Gesamt-DV-Zahl zu ermitteln, da – wie oben schon ausgeführt – die DV auf niedrigem Level nur schwer und mit anstrengenden Methoden herauszufinden sind. Allerdings wäre es bei Level 50 noch verhältnismäßig leicht, die Gesamt-DV-Zahl herauszufinden und gerade Level 50 ist ja beispielsweise wichtig für das Kampfhaus und ähnliche Einrichtungen. Dazu leiten wir die Vorgehensweise aus der folgenden Formel ab und betrachten erst einmal nur Pokémon mit neutralem Wesen und natürlich weiterhin mit den vollen 510 FP(!):

[math]Statuswert = \left(\left(2 * Basiswert + DV + \frac{FP}{4}\right) * \frac{Level}{100} + 5\right) * Wesen[/math]

Angenommen, ein Pokémon hat auf Level 50 einen Spezial-Angriff von 125. Man könnte sich vorstellen, dass es auf Lv. 100 dann doppelt so viel Spezial-Angriff haben müsse, also 250. Das ist auch schon fast richtig – in Wirklichkeit wird es allerdings etwas weniger haben, nämlich 245 oder 246. Diese Beobachtung kann aus der Formel erklärt werden: Da das Wesen neutral ist, wird 1 in der Formel eingesetzt und würde, da diese multipliziert werden, nichts ändern. Also können wir die 1 vernachlässigen. Was dann an der Formel (weiter rechts) auffällt, ist die Konstante +5. Genau die ist der Grund, warum der Wert auf Level 100 doch etwas unter dem „erwarteten“ Wert liegt.

Wir stellen uns vor, wir ziehen von unserem 125 diese 5 ab, haben also noch 120. Diese 120 können wir aber nun verdoppeln (von Lv. 50 auf 100 hochrechnen) und erhalten 240. Zum Schluss muss noch diese Konstante hinzu addiert werden, also 240+5=245. Das ist ein möglicher Wert auf Lv. 100. Allerdings kommt ja auch 246 in Frage: Das ist damit zu begründen, dass im Bericht man den „wahren“ Wert nicht sieht. D. h., wenn wir im Bericht unseren 125er Spezial-Angriff sehen, heißt es noch lange nicht, dass es auch tatsächlich 125,0 ist – es kann auch 125,5 sein, sprich in Wirklichkeit um einen halben Punkt mehr. Auf Lv. 100 wird dieser halbe Punkt dann sich in einem ganzen Punkt auswirken und es folgt: 245+1=246. Das können wir auch mit der gängigen Formel überprüfen: 125,5-5= 120,5. 120,5 * 2 = 241. 241 + 5 = unsere 246.

Kurz gefasst: Wenn das Pokémon auf Level 50 ist und man will die Werte auf Level 100 durch Rechnen rauskriegen, muss man für die beiden in Frage kommenden Werte nur rechnen: Wert auf Lv. 50 * 2 -5 oder Wert auf Lv. 50 * 2 -4. Aufpassen muss man bei den KP: Dort steht am Ende der Formel keine +5, sondern + 10. Also muss dann gerechnet werden: Wert auf Lv. 50 * 2 -10 oder Wert auf Lv. 50 * 2 -9. Soll beispielsweise heißen: Ein Pokémon mit 160 KP auf Lv. 50 wird 310 oder 311 KP auf Level 100 haben.

Zieht man das nun für alle sechs Statuswerte durch, findet man die Statuswerte, die es auf Level 100 in etwa hätte – nun muss man damit leben, dass man nicht wie oben schon den festen Wert auf Lv. 100 hat, sondern zwei Werte hat. Der Rest ist Anwenden der vier Schritte.

Hat das sich auf Lv. 50 befindende Pokémon obendrein ein nicht-neutrales Wesen, muss erst einmal ermittelt werden, was für Werte es auf Lv. 50 bei neutralem Wesen hätte. Dann findet man die Werte auf Lv. 100 heraus und wendet die oben beschriebenen vier Schritte an.

Einflussfaktoren auf DVs

Die meisten Pokémon, denen man regulär im Spielverlauf begegnet, haben komplett zufällige DVs, für jeden der sechs Statuswerte wird also zufällig und gleichmäßig verteilt ein DV von 0 bis 31 generiert. Es gibt jedoch Situationen, in denen die DVs eines Pokémon nur teilweise zufällig ermittelt werden oder sogar gänzlich festgelegt sind. Teilweise ergeben sich dadurch für Spieler Möglichkeiten, die Chancen dafür, ein bestimmtes Pokémon mit besonders guten DVs für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf zu erhalten, gezielt zu erhöhen.

Vererben von DV-Werten

Bei durch Zucht erhaltenen Pokémon werden immer einige DVs von den Eltern-Pokémon vererbt, während die übrigen DVs zufällig ermittelt werden. In der Regel werden insgesamt drei zufällig gewählte DVs von den Eltern vererbt. Seit Pokémon HeartGold und SoulSilver lässt sich mithilfe des entsprechenden Macht-Items ein bestimmter DV gezielt vererben, der zu den drei vererbten DVs hinzuzählt. Seit der sechsten Generation kann mit einem Fatumknoten zudem die Anzahl der vererbten DVs auf fünf erhöht werden.

Diese Art der DV-Beeinflussung funktioniert bereits seit der zweiten Generation und variiert zwischen den Generationen. Weitere Informationen zur DV-Vererbung sind im verlinkten Artikel zu finden.

Insgesamt lässt sich sagen, dass man durch gut organisierte Zucht auf normale Art an Pokémon kommen kann, welche gute oder sehr gute DV-Werte haben. Voraussetzung dafür ist, dass die Zuchtpartner auch passable DV-Werte besitzen, was sich zum Beispiel durch eine Zuchtreihe (Hierbei werden die Eltern-Pokémon wiederholt durch ihre Kinder mit besseren DVs ausgetauscht) oder eine der anderen hier vorgestellten Methoden erreichen lässt.

Tausch mit NPCs

Die Pokémon, die man innerhalb der Spiele im Tausch von NPCs erhalten kann, haben teilweise festgelegte DVs: Während in der ersten Generation auch bei diesen Pokémon alle DVs zufällig generiert wurden, sind die DVs der NPC-Tausch-Pokémon von der zweiten bis zur fünften Generation vollständig festgelegt. Ab der sechsten Generation sind die DV dieser Pokémon teilweise festgelegt, meistens ist dabei mindestens ein bestimmter DV auf 31 gesetzt.

Ns Pokémon

Ns Pokémon, die man in Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2 fangen kann, haben mit 30 DVs auf allen Statuswerten vergleichsweise gute Werte.

Entsprechend hat auch ihre Kraftreserve immer den Typ Kampf und eine Stärke von 70. Sie eignen sich daher besonders gut für die Kampfmetro und die Zucht. Für den wettbewerbsorientierten Pokémon-Kampf direkt eignet sich allerdings nur Flampion.

Unzüchtbare Pokémon

Seit Pokémon X und Y haben neu erhaltene (Aus der fünften Generation übertragene Pokémon zählen somit nicht) Pokémon, die sich nicht durch Zucht (und evtl. darauffolgende Entwicklung) bekommen lassen, auf drei zufällig gewählten Statuswerten perfekte DVs. Für die übrigen Statuswerte werden die DVs per Zufall ermittelt, können dabei aber auch 31 erreichen. Ditto und Icognito sind von dieser Regelung ausgenommen, sie umfasst aber alle sagenumwobenen Pokémon (Legendäre Pokémon, Mysteriöse Pokémon und Ultrabestien) mit Ausnahme von Phione.

Nur in X und Y zählen auch alle anderen wild gefangenen (Durch Zucht, Entwicklung oder Event erhaltene zählen nicht) Pokémon der Ei-Gruppe Unbekannt dazu, also auch Baby-Pokémon und Nidorina. Diese Baby-Pokémon können hervorragend für den Start einer eigenen DV-Zuchtreihe genutzt werden, da man sie lediglich nach dem Fang entwickeln muss, um ihre perfekten DVs weitervererben zu können.

Zudem bekommt man in einigen Spielen Pokémon, deren Art sich zwar grundsätzlich züchten lässt, die aber besondere Merkmale aufweisen, aufgrund derer sie sich nicht genauso züchten lassen, wie sie erhalten wurden. Einige dieser Pokémon haben ebenfalls drei perfekte DVs:

Für Event-Pokémon, die über das Geheimgeschehen empfangen wurden, gelten diese Regeln grundsätzlich auch, es sei denn, sie haben anderweitig festgelegte DVs (wie z. B. Ash-Quajutsu).

Fangmethoden mit garantiert perfekten DVs

Seit Pokémon X und Y gibt es verschiedene Möglichkeiten, Pokémon zu bekommen, bei denen eine gewisse Anzahl an DVs garantiert auf 31 sind:

Übertragung aus Virtual Console-Spielen

Werden Pokémon, die in den Virtual Console-Versionen von Pokémon Rot, Blau, Gelb, Gold, Silber oder Kristall bekommen wurden, über den PokéMover in Pokémon Bank übertragen, werden unabhängig von den bisherigen DVs des Pokémon drei DVs auf 31 gesetzt und die restlichen drei zufällig generiert. Bei Mew und Celebi werden sogar fünf DVs auf 31 gesetzt und nur einer zufällig generiert.

Die Fünf Bandittos

In Pokémon Ultrasonne und Ultramond kann man in einer kleinen Nebenmission die Fünf Bandittos aufspüren und fangen. Bei diesen Ditto, von denen man eines auf Route 9 und vier in Konikoni City antrifft, sind neben dem Wesen auch bestimmte DVs auf 31, 30 oder 0 festgelegt, wobei die restlichen DVs per Zufall ermittelt werden. Genauere Informationen zu diesen Ditto sind auf den verlinkten Ortsartikeln zu finden.

Super-Spezialtraining

Seit Pokémon Sonne und Mond ist es durch das Super-Spezialtraining mithilfe von Kronkorken möglich, bei einem Pokémon erhöhte DVs zu simulieren, sobald es sich auf Level 100 befindet. Mithilfe eines Silberkronkorkens kann dann der DV-Wert eines beliebigen Statuswerts auf den Maximalwert 31 angehoben werden, mit dem Goldkronkorken alle sechs Statuswerte. Allerdings sind die DVs nur zur Werteberechnung des Pokémon und im Kampf maximiert. Bei der Zucht und der Berechnung des Kraftreserve-Typs wird weiterhin der ursprüngliche Wert verwendet.

RNG

Eine weitere Möglichkeit zum gezielten erhalt von Pokémon mit hohen DV ist das sogenannte RNG abuse (Abkürzung für engl. Random Number Generator abuse, auf Deutsch: Ausnutzung des Zufallszahlengenerators). Hierbei werden aufgrund verschiedener einsehbarer und durch Stichproben herausfindbarer Werte ein temporärer Ingame-Wert und ein Zeitpunkt, bei der das Spiel starten muss, sowie eine Kombination an zu drückenden Knöpfen während des Intros bestimmt. Diesen Zeitpunkt muss man zusammen mit den Knopfdrücken treffen und anschließend im Spiel den temporären Wert erreichen, und anschließend hat man die Möglichkeit, ein Pokémon mit vorhergesagten Attributen zu treffen bzw. erhalten. Somit kann man zum Beispiel in der Wildnis Ditto mit perfekten DV begegnen oder in Windeseile „optimale“ Pokémon aus einem Ei schlüpfen lassen.

Cheats/Editoren

Die nicht so saubere Art ist der Einsatz von Cheats (z. B. Action ReplayWikipedia icon.png) oder Editoren (PokéSav), mit der die DV-Werte eines Pokémon verändert werden können, obwohl das im Spiel nicht vorgesehen ist.

Wahrscheinlichkeit perfekter DVs

Ein Pokémon mit perfekten DVs (also 31 beziehungsweise 15 DVs auf jedem einzelnen Statuswert) wild anzutreffen, ist beinahe unmöglich. Die Chancen hierfür sind in folgender Tabelle dargestellt.

Generation Wahrscheinlichkeit Prozentual
Erste und zweite Generation 1 : 65.536 0,001526 %
Ab dritter Generation 1 : 1.073.741.824 0,00000009 %

Informationsquelle

Die Existenz dieser Werte und die Funktion wurden zunächst mittels illegaler Spielkopien (auch als Roms bezeichnet) herausgefunden. Später allerdings tauchten die DVs in verschiedenen Spieleberatern auf und der Erhalt von guten Basiswerten wurde zusätzlich vereinfacht, weswegen das Wissen darüber heutzutage als legitim eingestuft wird.

Weblinks

Pokémon-Kämpfe und Strategie
Allgemeines Pokémon-TeamSchadenPrioritätAustauschenFlucht
Pokémon-Eigenschaften AttackenWesenFähigkeitenErfahrungLevelStatuswerte
Fleiß-Punkte (FP)Determinant Values (DV)Awakening Values (AV)
Kampfvarianten Battle RoyaleDoppelkampfDreierkampfEinzelkampfHimmelskampf
MassenbegegnungMultikampfQuereinsteiger-Kampf
ReihumkampfUmkehrkampfDyna-Raid
Competitive Play Strategie-GlossarTierRollen im Competitive Play