Komplettlösung Pokémon Ranger: Finsternis über Almia

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!

Die Zahlen in Klammern hinter Pokémon geben die Zuneigung, die man für den Fang braucht, an, während die Zahlen hinter Attacken angeben, wie viel Schaden man ohne FangKom-Powerups erhält.

Hauptgeschichte

Ranger-Schule

Karte der Ranger-Schule und Brisenaus
  1. Nach der Frage nach deinem Geschlecht, (Du kannst deine Angabe später nicht mehr ändern) kommst du zur Aufnahmeprüfung an der Ranger-Schule. Dazu musst du ein Pikachu (60) fangen, welches mit Tackles (0) und Blitzen (1) angreift, wobei nur letztere Schaden verursachen. Du kannst nicht K. O. gehen, da es nicht mehr angreift, wenn du schon viel Leben von der FangKom-Leiste verloren hast. Nach deinem Fang holt dich Frl. Mai, deine Klassleitung, und stellt dich deiner Klasse vor. Sie bittet nach einer Einführung Rhythmia, dir die Schule zu zeigen.
  2. Du musst mit Rhythmia in jeden Raum gehen. Wenn ihr fertig seid, klingelt es. Danach bringt sie dich in die Trainingshalle, wo dir Herr Fangner und Frl. Zielinski das Fangen von Pokémon und das Beseitigen von Zielen beibringen. Rhythmia will dir danach einen weiteren Ort zeigen, allerdings wirst du von Inge aufgehalten, da ihr ihre Bidiza entlaufen sind. Du und Bodo sollt ihr dabei helfen, sie wieder einzufangen. Bodo schlägt einen Wettbewerb vor, den er gewinnt. Als nächstes geht ihr zum Platz des Aufstiegs. Rhythmia erzählt dir vom Freiluftunterricht und vom Gelöbnisstein. Danach ist die Führung beendet.
  3. Später, in der Nacht, musst du mit Bodo traditionell vier in der Schule versteckte FangKoms finden. Sie befinden sich
    1. Im Lehrerzimmer. Du musst dazu das Pichu fangen.
    2. In der Bibliothek. Zertrümmere dazu mit Bidiza die Kisten.
    3. In deinem Klassenraum. Er ist in der Kiste neben dem Lehrertisch
    4. Im anderen Klassenraum. Hol ihn dir!
  4. Danach musst du in den Keller. Beseitige die Kisten dort mit Bidiza. Mit Zubat kannst du den Lattenzaun zerstören. Am Ende kommst du zu einer Tür, an der du von vier Nebulak (40) angegriffen wirst. Herr Tollero erscheint wegen des Lärms und ihr verschwindet schnell.
  5. Am nächsten Tag findet Freiluftunterricht statt. Dort gibt es die Möglichkeit, einem echten Ranger - hier Frohderich - Fragen zu stellen. Allerdings beendet eine Voicemail von Urs den Freiluftunterricht abrupt.
  6. Einen Tag später bringt Frl. Mai einen echten FangKom mit, der die VoiceMail-Funktion besitzt. Allerdings unterbricht Herr Tollero den Unterricht mit der Nachricht, die Schul-FangKoms seien geklaut worden, und beschuldigt entgegen seinen Grundsätzen Bodo. Um seine Unschuld zu beweisen, musst du das Schulhaus nach ihm durchsuchen. Oben im Schlafsaal bittet dich Rhythmia per Voicemail, nach draußen zu kommen. Im Schulhof musst du der FangKom-Spur auf dem Boden zum Eingang folgen. Bei der Treppe dort siehst du Bodo mit einem Unbekannten, der von einem Bummelz angegriffen wird. Nach einem erfolgreichen Fangversuch gesteht der Mann, die FangKoms gestohlen zu haben.
  7. Am nächsten Tag werden du und Bodo zu einem 1–Tages-Praktikum nach Brisenau geschickt. Bevor ihr geht, zeigt Rhythmia dir noch die neueste Ausgabe des Almia-Journals. Beim Verlassen des Schulgeländes hört ihr aber einen Hilferuf! Klein Hein, der Milchmann, wird von zwei Bidiza angegriffen. Bodo übernimmt das eine, du das andere Bidiza (198). Pass auf die Tackle (2) auf.
  8. Auf dem Weg nach Brisenau triffst du auf Melodia, die Schwester von Albert. Gehe weiter nach Westen, bis du in Brisenau ankommst. In der Ranger-Basis wird euch eine Eil-Mission zugeteilt: Ihr sollt ein Päckchen zum Windspielhügel bringen. Verlasst die Stadt am südwestlichen Ausgang. Geht dann nach Süden, bis ihr am Strand seid. Dann geht die 2. Treppe hoch und nach Norden bis ihr am Windspiel-Hügel seid. Dort trefft ihr die Ranger von Brisenau. Ihr liefert das Päckchen ab – ein Essenspaket. Nach einem Picknick geht ihr runter zum Zephyr-Strand.
  9. Du musst dich entscheiden, welches der drei Pokémon am Zephyr-Strand du fangen willst. Überlege gut, denn dieses Pokémon wird dein erstes Partner-Pokémon. Du hast Wahl zwischen Staralili (170), Pachirisu (170) und Mampfaxo (180). Staralili erzeugt Tornados (1) und tackelt (2), Pachirisu schleudert Blitze (1) und Mampfaxo rast herum (2). Tipp: Staralilis Flug-Poké-Stärke ist für Anfänger (und auch erfahrene Spieler) schwer zu benutzen. Pachirisu bringt nichts gegen schnelle Gegner. Am besten für Anfänger ist Mampfaxo geeignet. Seine Poké-Stärke verlängert die Fanglinie und stärkt die Power der Linie.
  10. Nach getaner Arbeit geht ihr wieder nach Brisenau zurück, wo ihr Prof. Hastings trefft, den technischen Berater der Ranger-Vereinigung. Danach müsst ihr wieder zur Ranger-Schule zurück.
  11. Endlich hast du deinen Schulabschlusstag. Die ganze Schule ist herrlich geschmückt. Du erhältst – stellvertretend für die ganze Klasse – dein Diplom. Allerdings kommen plötzlich zwei Tangoloss aus dem Keller. Bodo schnappt sich das eine, du das andere. Aber Achtung: Das Tangoloss (350) ist stärker, als die anderen Pokémon, die dir bis jetzt begegnet sind. Seine Attacken sind aber zum Glück relativ harmlos: Es erzeugt nur ein giftiges Puder (1).

Mission 1: Brisenauer Boten ausliefern!

Karte Brisenaus, Schikolingens und des Schikolingen-Pfads
  1. Du wirst in deinem Haus in Schikolingen von deinem Schwesterchen aufgeweckt. Gehe nach draußen und dann nach Norden durch den Schikolingenpfad. Dein Ziel ist die Ranger- Basis von Brisenau. Du erhältst dort deine neue Uniform und einen richtigen FangKom. Dieser hat die Voicemail- Funktion, kann Poké-Stärken einsetzen und kann durch das Erfüllen von Aufträgen aufgerüstet werden (dazu später mehr).
  2. Frohderich erklärt dir das Einsetzen von Pokéstärken. Momentan kannst du nur Poké-Stärken der Typen Vorlage:Ic, Vorlage:Ic, Vorlage:Ic, Vorlage:Ic, Vorlage:Ic und Vorlage:Ic einsetzen. Generell gilt allerdings, dass du nur Poké-Stärken der Typen einsetzen darfst, denen du auch bis zur nächsten Rangerhöhung begegnen kannst.
  3. Urs gibt dir die Mission, den Brisenauer Boten auszuliefern. Jedes Haus in Brisenau und Schikolingen soll eine Zeitung bekommen. Besuche dazu einfach jeweilige Haus. Als Belohnung erhältst du dein erstes Partner-Pokémon.
  4. Nach Beendigung der Aufgabe kannst du noch Brisenau und Schikolingen erforschen. Allerdings gibt es für dich nichts mehr zu tun.

Mission 2: Untersuche die Ozeanhöhle!

Karte der Ozeanhöhle und Brisenaus
  1. Am nächsten Tag wirst du informiert, dass Herr Holzwardt seltsame Geräusche aus der Ozeanhöhle gehört hat. Du erhältst von Urs die Mission, dies zu untersuchen. Die Ozeanhöhle liegt am Zephyr-Strand. Dort bittet dich Frohderich, auf die Schalellos am Strand aufzupassen, da ihre Spur dir Schaden zufügen kann. Nimm das Charmian über dem Höhleneingang oder eines der herumflatternden Schwalbini mit, da du später einen Holzzaun zerschneiden musst.
  2. Beim Betreten der Ozeanhöhle bemerkst du, dass sich die Pokémon dort seltsam verhalten. Du kannst in diesem Gebiet keine Pokémon fangen, da sie sofort wieder freigelassen werden. Nachdem du das angreifende Zubat besiegt hast, blockiert ein Lattenzaun den Weg, den du mit einem -Pokémon zerstören musst.
  3. Nun stehst du vor einer kuriosen Maschine. Sie ist mit einem Gastrodon, das in der Höhle lebt, zerstörbar. Allerdings musst du, um es zu fangen, den Fels vor seiner Höhle zerstören. Gehe deshalb weiter, bis du am Ende des Weges auf ein Nasgnet triffst. Mit ihm kannst du den Felsen zerstören und Gastrodon (526) fangen.
  4. Zerstöre mit Gastrodon die kuriose Maschine und gehe zurück nach Brisenau.
Tipp: Fange dir ein Schalellos und schnapp dir damit Kleinstein. Schnapp dir dann noch mal Gastrodon und fang damit Georok. Es ist als stabiler Fels getarnt. Es ist im ersten Teil der Höhle, zweite Ausbuchtung – da wo der Fels vor liegt, den du mit Kleinstein zerstören kannst.

Nun wirst du in den Ranger-Rang 1 befördert, wodurch du jetzt die Poké-Stärke Vorlage:Ic einsetzen kannst. Eleonora zeigt dir dann noch die neue Ausgabe des Almias Journal, in dem es um Bodos Heldentaten in Fiore geht.

Aufträge

Zudem kannst du als Ranger Aufträge annehmen. Alle Leute, die ein „...“ über ihren Kopf haben, bieten einen Auftrag an. Mit deinem FangKom hast du alle Aufträge auf einem Blick. Du solltest immer die Aufträge erledigen, denn du erhältst nach einem erledigten Auftrag ein Power-Up oder ein neues Partner-Pokémon. Die häufigste Power-Up ist Abwehr. Es reduziert den Schaden eines bestimmten Types um 3. Du kannst aber nicht zwei Aufträge gleichzeitig bearbeiten. Hier sind die ersten Aufträge:

Auftragsname in R2 / R3 Beruhige Miltank
Auftraggeber Klein Hein
Auftrags-Nr. 1
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Klein Hein kommt nicht mit Pokémon zurecht, soll aber das Farm-Miltank (294) melken. Du sollst es deshalb beruhigen.
Belohnung Pflanzenabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Unter der Brücke
Auftraggeber Kleines Mädchen
Auftrags-Nr. 2
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein Mädchen in Schikolingen hat eine seltsame Stimme unter der Brücke zur Ranger-Schule gehört. Ihre Freunde sagen, dass es ein Geist war. Bei der Brücke stellt sich heraus, dass sich nur ein Bojelin handelt.
Belohnung Wasserabwehr

Mission 3: Bekämpfe das Briseforst-Feuer!

Karte des Briseforsts

Am nächsten Morgen wirst du unsanft geweckt, denn der Briseforst brennt. Du musst das Feuer löschen.

  1. Am Eingang des Briseforsts begegnest du Mara, die drei ihrer vier Wonneira(100) vermisst. Gehe deshalb zuerst nach Westen und dann nach Süden. Südlich des Baumes findest du das erste Wonneira. Gehe zu Mara zurück und bringe ihr das erste Wonneira, dann gehe über die Brücke nach Norden und fange das Schillok. Geh dann den Weg nach Süden und lösche den brennenden Baumstamm mit Schillok. Gehe dann nach Osten, wo du das zweite Wonneira findest, und dann zurück nach Westen. Dort findest du das letzte Wonneira. Bringe sie zu Mara zurück.
  2. Gehe zurück zu der Stelle, an der du das dritte Wonneira gefangen hast und fange dir dort das Schillok. Auf dem Weg nach Norden blockiert nämlich ein weiterer brennender Baumstamm den Weg. Beseitige ihn und gehe weiter und über die Brücke.
  3. Gehe nach Norden, dann hinter Frohderich nach Westen und dann nach Süden. Dort triffst du auf Turtok (850)! Es spuckt Wasserkugeln (3), die du nicht berühren darfst. Außerdem schießt es mit seinen Wasserkanonen (6). Gehe dann zurück zu Frohderich und lösche das Feuer mit Turtoks Fähigkeit.
  4. Auf dem Rückweg entdeckt ihr einen seltsamen Mann, den ihr erst mal in Gewahrsam nehmt. Gehe noch kurz zurück und fange dir das Wadribie.

Zurück in der Ranger-Basis wirst du zum Ranger-Rang 2 befördert, wodurch du nun die Poké-Stärken Vorlage:Ic und Vorlage:Ic einsetzen kannst. Außerdem gibt es wieder ein paar Aufträge:

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Besorgnis um Wadribie
Auftraggeber Alte Frau
Auftrags-Nr. 3
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Eine alte Frau in Brisenau möchte gerne, dass du dir ein Wadribie bringst. Wenn du den Tipp oben befolgt hast, besitzt du bereits ein Wadribie. Zeige es der alten Frau.
Belohnung Elektroabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Baumstämme beseitigen
Auftraggeber Herr Holzwardt
Auftrags-Nr. 4
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Herr Holzwardt möchte, dass du zwei Baumstämme im Briseforst beseitigst. Dafür brauchst du zwei Roselia. Gehe dazu im Briseforst über die Brücke nach Norden und dann nach Westen. Fange dir dort Roselia und gehe nach Süden. Beseitige da den Baumstamm und fange dann wieder Roselia. Der zweite Baumstamm ist da, wo dir in Mission 3 die Knospi begegnet sind. Beseitige auch ihn und melde dich bei Herr Holzwardt.
Belohnung Lange Fanglinie

Tipp: Bei vielen Aufträgen und Missionen musst du ein Pokémon zweimal hintereinander fangen, um zwei Hindernisse zu beseitigen. Das kannst du auch hier machen.

Auftragsname in R2 / R3 Seltsame Kisten angeschwemmt
Auftraggeber Junge
Auftrags-Nr. 5
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Du wirst gebeten, eine angeschwemmte Kiste am Zephyr-Strand zu beseitigen. Auf dem Weg zum Strand begegnet dir ein Bidiza. Fang es und zerstöre damit die Kiste.
Belohnung Normalabwehr
Auf dem Blatt in der Kiste steht:

Kon--ga --Typ 08-U
(PRO-OTY-)
G-h--se--rbe: Ro-
Ene-gie: F--er

Melde dich danach wieder bei Urs.

Mission 4: Kuriose Maschinen zerstören

Karte des Briseforsts und von Havebrücks

Später am Tag kommt Prof. Hastings vorbei. Er erzählt von kuriosen Maschinen in Havebrück. Deshalb erhältst du die Mission, sie zu zerstören.

  1. Gehe durch den Briseforst nach Norden bis zum Panoramafelsen und dann nach Südwesten. Fange hier das Bidifas und gehe weiter nach Norden.
  2. Havebrück ist voller kurioser Maschinen. Dies bedeutet, dass du keine Pokémon fangen kannst. Mit Bidifas kannst du die Maschine neben der Basis zerstören. Fange dann noch mal Bidifas und zerstöre mit ihm die Maschine im Norden. Danach wird der Westteil freigegeben und du kannst die Pokémon in der Stadtmitte fangen.
  3. Fange dir Fukano und zerstöre mit ihm eine der beiden grünen Maschinen im Westen. Die zweite Maschine kannst du alternativ auch mit dem Fukano im südwestlichen Haus zerstören. Fange dir danach Voltobal und öffne das Tor im Süden. Fange dir auch noch ein Fukano. Gehe dann in den Ostteil. Du kannst entweder die Brücke benutzen oder mit Voltobal das Tor im Süden zerstören.
  4. Melodia wird dort von Pokémon bedroht. Zerstöre die grüne Maschine mit Fukano. Öffne dann mit Voltobal oder mit dem Elekid auf der Brücke das Tor und zerstöre dann ebenfalls mit einem -Pokémon die blaue Maschine.
  5. Dann kannst du zum Hafen gehen. Wenn du dann vor dem Haus mit dem Rettungsringen nach Norden gehst, triffst du auf Team Nachtschatten!
  6. Zuerst schicken sie vier Rattfratz (92). Diese sollten kaum Probleme darstellen. Aber jetzt kommt dein erster Bosskampf: Toxiquak (1440)! Es hüpft über den ganzen Bildschirm und spuckt dabei Giftgas (6) oder Giftspeichel (6). Nach dem du es gefangen hast, flüchtet Team Nachtschatten.
  7. Nach erfüllter Mission kehrst du zurück nach Brisenau. Auf dem Weg kannst du bereits Auftrag 6 erledigen. Danach meldest du dich in der Basis.
  8. Am nächsten Tag kommt die Resolute Ute vorbei und bringt Milchpudding, wodurch Olli zu sprechen anfängt. Als du gerade auf Patrouille gehen willst, zeigt Luana dir dann noch die neueste Ausgabe des Almia-Journals. Danach bittet Olli dich, ihn nach Schikolingen zu begleiten. Tu das.
  9. In Schikolingen erfährst du, dass auf der Partnerfarm ein Geisterhut sein soll, der sich jedoch als Zirpurze (420) entpuppt. Nach dem Fang wird Zirpurze eins deiner Partner-Pokémon. Du kannst ab jetzt andere Partner-Pokémon aufnehmen und sie hier wechseln. Bring Olli jetzt in sein Haus rechts unten.

Gehe dann auf Patrouille.

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Kisten beseitigen
Auftraggeber Mann
Auftrags-Nr. 6
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Du wirst gebeten, zwei Kisten zu zerstören, die irgendwelche seltsamen Leute hinterlassen haben. Sie stehen bei einer Treppe östlich des Mannes. Weiter östlich findest du dafür zwei Bibor. Melde dich danach beim Mann.
Belohnung Käferabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Das Schild am Windspiel-Hügel
Auftraggeber Schilderich
Auftrags-Nr. 7
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Ein Steinschlag hat das Schild am Windspiel-Hügel zerstört. Schilderich möchte, dass du den Stein () zerstörst, damit er ein neues Schild aufstellen kann. Ein passendes Pokémon ist zum Beispiel das Nasgnet aus der Ozeanhöhle.
Belohnung Unlichtabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Rette Koknodon
Auftraggeber Junger Mann
Auftrags-Nr. 8
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name, Vorlage:Name
Beschreibung Ein Koknodon wird anscheinend von einem Schillok bedroht. Du findest sie da, wo du in Mission 3 das erste Wonneira gefangen hast. Fange dort Schillok (187) und Koknodon (420).
Belohnung Partner-Pokémon Vorlage:Name

Melde dich danach wieder bei Urs, der dann mit Professor Hastings zum Ranger-HQ aufbricht.

Mission 5: Hol den Schlüssel vom Tohaido!

Karte des Have-Meers
  1. Am nächsten Tag zeigt Luana wieder das Almia Journal – dieses Mal zu den Top-Rangern! Danach wirst du per Voicemail von Urs nach Havebrück gerufen (den Weg dorthin solltest du kennen), denn dort ist leider die Nordbrücke hochgezogen. Deshalb sollst du Stegner, den Brückenwart finden. Er ist unten im Hafen.
  2. Doch er hat leider den Schlüssel im Meer verloren! Kein Problem für einen Ranger – jedenfalls nicht mit der Mikro-Aqualunge, die du von Urs erhältst. Stegner fährt dich zu der Stelle, wo er den Schlüssel verloren hat. Im Wasser ist der Schlüssel gleich links unten zu sehen. Doch als du näher kommst, schnappt ein Tohaido sich ihn. Tipp: Wenn dein FangKom aufgeladen werden muss, fange dir Lampi.
  3. Nach Osten kannst du leider nicht schwimmen, deshalb schwimm erst mal nach Süden und zertrümmere mit Finneon den kleinen Fels. Fang dort das Sterndu. Damit kannst du den Holzblock von vorhin zerschneiden. Geh dann nach Osten.
  4. Folge einfach immer weiter den Pfad und fange dir, nachdem du den zweiten Holzblock zerschnitten hast, das Mantax. Wenn du das neue Gebiet hast, schwimme nicht zu stark nach Westen, damit du nicht in die Strömung gerätst. Mit Mantax kannst du den Graben unten überqueren.
  5. Schwimme mit Mantax nach Westen und steige dann bei Tohaido wieder ab. Fange vielleicht noch das Lampi und schwimme dann nach Westen, wo Tohaido (910) sich befindet. Es schwimmt in Kreisen und du musst die Strömungen ausnutzen, um den Fangversuch zu starten.
  6. Dann kehrst du zurück und wirst zum Ranger-Rang 3 befördert. Nun kannst du bis zu vier Pokémon dabeihaben und die Poké-Stärken Vorlage:Ic und Vorlage:Ic einsetzen.

Mission 6: Suche den Ursprung des Bebens!

Karte der Ranger-Vereinigung, des Vereinigungswegs, des Altru-Gebäudes, des Altru-Parks und der Wagnisklippen
  1. Beim Überqueren der Brücke triffst du auf Moritz, den du vielleicht noch aus Teil 1 kennst, aber zum "Verantwortlichen für die Öffentlichkeitsarbeit der Ranger-Vereinigung" befördert wurde. Moritz möche mit dir zum Altru-Park gehen, wo du Albert, einen deiner ehemaligen Klassenkameraden, triffst. Er führt dich in der Altru GmbH herum. Dort triffst du auch dem Präsidenten der Firma, Nubilus Strahlemann.
  2. Beim Verlassen des Altru-Gebäudes erhältst du eine Voicemail von Urs, in der er dich bittet, in die Ranger-Vereinigung zu kommen. Gehe dazu den Vereinigungsweg entlang einfach immer nach Westen, bis es nicht mehr weitergeht, und dann nach Norden. Fang auf dem Weg dahin noch ein Bidifas!
  3. In der Ranger-Vereinigung begrüßt dich im ersten Stock Nageno und führt dich in den Konferenzraum. Zerstöre dort den roten KonGiga mit Bidifas und lausche dann Prof. Hastings. Danach stellt dir Volara einige Fragen. Die Antwort auf alle Fragen ist Ja. Aber wenn du falsch antwortest passiert auch nichts.
  4. Nachdem die Vorsitzende Gerda gesprochen hat, ist die Konferenz vorbei. Erkunde die Vereinigung und melde dich dann im rechten Raum der 1. Etage. Wenn du willst kannst du auch jetzt schon die Aufträge 9-11 erfüllen. Sie lassen sich aber auch gut nach der nächsten Mission erfüllen, da sie auf deinem Weg liegen. Dann geht es zum nächsten Tag, an dem Urs dann zurück nach Brisenau will.
  5. Auf dem Vereinigungsweg bebt auf einmal die Erde. Weiter auf dem Weg sorgt sich eine Frau um einen Bergsteiger, den sie kürzlich gesehen hat. Deiner nächste Mission ist es, den Ursprung des Bebens zusuchen. Also auf auf die Wagnisklippen!
  6. Der Weg durch die Wagnisklippen ist leicht zu finden. An einigen Stellen musst du mit Staravia eine Ranke hinunterschneiden. Später kommst du an einer Speichereinheit an. Dann musst du mit dem Springkraut nach Westen und dann über die Ranken nach Norden gehen.
  7. Fange im nächsten Abschnitt zwei Flunkifer. Eins sollte dir auf dem Weg begegnen. Das zweite ist auf dem linken Gipfel bei den großen Ranken mit Skorgla. Achtung: Skorglas Rammattacken schädigen dich und schmeißen dich runter. Am Ende des Abschnitts findest du eine Speichereinheit.
  8. Im nächsten Abschnitt sind einige Pokémon durch KonGigas kontrolliert. Zerstöre mit den Flunkifer die beiden gelben KonGigas oben rechts und Mitte links. Folge dazu zunächst dem Pfad und springe soweit wie möglich nach unten. Klettere dann die Ranken rechts hinauf und verwende mehrmals das Springgras, um vor dem ersten KonGiga zu landen. Springe dann mit dem Federgras zum Anfang und dann wieder hinunter. Benutze nun stattdessen das Federgras links, um vor dem zweiten KonGiga und dem Ausgang zu landen.
  9. Im nächsten Abschnitt geht es zur Sache. Fange dir einige Pokémon der Pokéstärke-Typen Stahl, Boden, Kampf, Wasser und Pflanze, da diese dir beim Bosskampf später helfen werden. Dann speichere und bejahe Urs’ Frage. Dann musst du Rameidon (3200) fangen. Es setzt Tackles (15) ein, wirft Steine (10) und lässt Felsen (10) vom Himmel fallen. Mit Pokéstärken-Einsatz sollte der Kampf zu schaffen sein.
  10. Erstatte nach deinem Sieg der Frau Bericht. Dabei wirst du zu Ranger-Rang 4 befördert, wodurch du die Poké-Stärken Vorlage:Ic, Vorlage:Ic, Vorlage:Ic und Vorlage:Ic einsetzen kannst. Auf dem Weg zurück nach Brisenau triffst du auf ein paar Dodu. Urs erklärt dir das Reiten auf Dodu. Dadurch kannst du jetzt immer blitzschnell auf Dodu, die du fast überall findest, reiten. Wenn du übrigens einen Auftrag annimmst oder erledigst, steigst du automatisch ab, das Dodu wird aber nicht freigelassen, sondern bleibt in deinem Team.

Jetzt kannst du sofort zurück nach Brisenau zurückkehren, du kannst aber auch erst die Aufträge erfüllen.

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Evoli für Eheglück
Auftraggeber Alter Mann
Auftrags-Nr. 9
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein alter Mann neben der Ranger-Station habt sein Evoli verloren. Du findest es am Hafen.
Belohnung Stahlabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Rede mit meiner Mutter
Auftraggeber Stegner
Auftrags-Nr. 10
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Stegner muss ständig arbeiten und möchte, dass du seiner Mutter Gesellschaft leistest. Ihr Haus liegt im Ostteil Havebrücks im Norden (rechts neben dem Brunnen). Sprich mit ihr und sie erzählt dir ein Märchen, an das sie sich leider nicht mehr ganz erinnert.
Belohnung Flugabwehr

Märchen:

Spoiler

Auftragsname in R2 / R3 Anglerlatein
Auftraggeber Angelndes Kind
Auftrags-Nr. 11
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein angelndes Kind will, dass du den Pokédexeintrag Lumineons vorweisen kannst. Gehe dazu in die Seemannskneipe und rede mit Kapitän Havemeer, damit du zum Have-Meer hinausfahren kannst. Lumineon findest du an der Stelle, wo bei Mission 5 Tohaido war. Das Fangen von Lumineon ist auch recht schwer, da es störende Attacken schnell einsetzt. Kehre danach zurück (der Weg oben rechts ist eine Abkürzung) und melde dich bei dem angelnden Kind.
Belohnung Gesteinabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Nasgnet! Muss Nasgnet haben!
Auftraggeber Mann
Auftrags-Nr. 12
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein Mann im Westen von Havebrück wiss unbedingt ein Nasgnet sehen, das du in der Ozeanhöhle finden kannst. Es empfiehlt sich, den Auftrag erst einmal beiseite zu legen, bis du für Mission 8 zurück nach Havebrück musst. Dann kannst du nämlich direkt von Brisenau nach Havebrück reiten.
Belohnung Bodenabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Myrapla-Forschung
Auftraggeber Herbie
Auftrags-Nr. 13
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Herbie, ein Forscher, der monentan auf der Brücke zum Altru-Park ist, soll Pflanzen-Pokémon untersuchen. Während dieses Auftrages sollst du ihm ein Myrapla bringen, das auf dem Vereinigungsweg als Wandelkraut getarnt ist.
Belohnung Feuerabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Wer hat mein Essen gegessen?
Auftraggeber Mann
Auftrags-Nr. 14
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein Mann im Briseforst will, dass du ihm das Ambidiffel westlich von ihm bringst, da es sein Essen gestohlen hat.
Belohnung Power-Plus
Auftragsname in R2 / R3 Rette Chelast!
Auftraggeber Kleiner Junge
Auftrags-Nr. 15
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein Chelast (1075) scheint in Not zu sein. Gehe also zum Windspiel-Hügel und fange es.
Belohnung Partner-Pokémon Vorlage:Name

Melde dich danach bei Urs und gehe schlafen.

Mission 7: Lehre an der Ranger-Schule!

Karte der Ranger-Schule
  1. Urs ist auf einer Mission und kann deshalb nicht den Freiluftunterricht besuchen, sondern lässt es dich machen. Auf der Brücke zur Schule triffst du auf zwei Team Nachtschatten-Schergen. Sie haben eine neue Maschine – den KonMini – und greifen dich damit mit einem Glibunkel (640) an. Sein Giftgas und Speichel verursachen je 3 Schaden. Nach dem Fang wird es ein neues Partner-Pokémon.
  2. Auf dem Hof triffst du auf Frl. Mai, die mit dir ins Lehrerzimmer geht. Nach einem Gespräch mit Direktor Lambert wird es Zeit für die "Frage-und-Antwort-Runde des Grauens", in der du die Fragen der Schüler beantworten sollst. Deine Antworten sind egal. Danach greift Team Nachtschatten mit zwei Venuflibis (680) an. Ihre Attacken verursachen jeweils 5 Schaden (Aber du solltest ja schon Pfanzenabwehr haben). Eigentlich ein einfacher Fang.
  3. Kehre danach zurück nach Brisenau. Dort zeigt dir Eleonora noch das neueste Almia Journal, in dem es (wieder) um Bodo geht. Team Nachschatten scheint nämlich auch in Fiore aktiv zu sein. Die Frau unten links wirst du auch noch kennen lernen.

Lege dich danach schlafen.

Mission 8: Suche den vermissten Urs!

Karte der Brodellande
Karte der westlichen Höhle und des Frachtschiffs
  1. Urs ist in den Brodellanden verschwunden. Du wirst beauftragt, ihn zu finden. In Havebrück kannst du nun mit Kapitän Brodel in die Brodellande fahren. Lies dir dort ruhig das Eingangsschild durch. Leider kommst du nicht in die Höhle. Du musst deshalb den Dorfältesten im Haus lHauptseiteinks unten um Erlaubnis bitten.
  2. In der Höhle musst du zuerst durch den Ausgang im Nordwesten ein Außengebiet betreten. Dort siehst du Driftlon in die Höhle fliegen. Fange hier ruhig 1 – 2 Gastrodon.
  3. Wenn du in die Höhle zurückkehrst, sind an einigen Stellen Driftlon aufgetaucht. Sie können dich mit Hilfe des aufsteigenden Dampfes über die Lava tragen. Fange auf der anderen Seite das Driftlon im Süden. Geh dann weiter nach Norden. Dort findest du den ausgeschalteten FangKom von Urs.
  4. Im nächsten Abschnitt siehst du zwei Mitglieder von Team Nachtschatten. Gehe dann weiter nach Norden und nutze wieder den aufsteigenden Dampf, um mit Driftlon auf die andere Seite zu schweben. Gehe nun weiter, bis du auf einen Nachtschatten-Schergen triffst. Er greift dich mit je einem Schneckmag und Magcargo an. Gehe nach dem Kampf weiter und fange das Kangama des Nachschattens im nächsten Abschnitt.
  5. Im Norden dieses Gebietes versperrt ein Fels den Nachschatten – aber auch dir – den Weg. Gehe zurück nach Süden und fang dir das Driftlon, um den Abgrund zu überwinden. In der kleinen Höhle musst du ein Shuppet fangen. Fange außerdem das Driftlon vor der Höhle, gehe nach Osten und benutze es. Gehe dann nach Norden und benutze die Treppe links des störenden Felsens. Geh dann nach Osten und öffne mit Shuppet die Versiegelte Tür. Fange dir das Sleimok im Inneren und zerstöre damit den Felsen. Dort musst du die 3 Camaub eines Nachtschattens fangen.
  6. Als du im versteckten Hafen ankommst, transportiert TeaHauptseitem Nachschatten gerade die Pokémon und Urs in einen Frachter. Speichere erst mal an der Speichereinheit und lade mit Pikachu deinen FangKom auf. Die Mission ist nämlich noch nicht vorbei.
  7. Jetzt musst du auf das Schiff, bevor die Zeit abläuft. Wenn du von einem Wächter erwischt wirst, startest du noch mal mit mehr Zeit und weniger Wächtern. Wenn du unentdeckt am Schiff angekommen bist, greifen dich Schergen mit einem Duflor und zwei Bibor an. Fange sie und gehe an Bord.
  8. Sobald du das Schiff betreten hast, kannst du nicht wieder zurück. Speichere und stelle dich den beiden Maschock der Nachtschatten im Norden. Gehe nun nach Osten und fange das Pantimimi des Nachschattens.
  9. Im nächsten Raum sind jede Menge Förderbänder. Gehe zuerst die Treppe hoch und fange dir dort ein Luxio. Gehe dann wieder zurück und über das Förderband im Norden zu Makuhita. Fange es und geh weiter nach Westen, um dir Maschock zu fangen. Du wirst alle 3 Pokémon benötigen. Jetzt verlasse den Raum über die Kisten.
  10. Im nächsten Raum steht ein blauer KonGiga, den du mit Luxio zerstören musst. Im nächsten Raum greifen dich alle Pokémon an, bevor du den KonGiga mit Makuhita zerstört hast. Gehe zum Eingang zurück und von dort aus ganz nach Westen. Betätige mit Maschock den gelben Schalter. Jetzt kannst du dir ein anderes Maschock fangen und die Leiter im Norden hochgehen. Dann musst du mit der Leiter weiter im Süden wieder von den Containern heruntergehen. Im Norden ist dann der grüne Schalter zu betätigen. Gehe jetzt zur Leiter zurück und dann nach Süden und Westen. Fange dir im Vorbeigehen das Voltobal, um dann am Ende des Raumes die Tür im Norden zu öffnen.
  11. Durchquere den nächsten Raum und gehe weiter. Im Raum unten links findest du Urs. Allerdings musst du dir erst das Elektek fangen, um ihn zu befreien. Dafür musst du in den rechten Raum, in dem dich ein Nachschatten mit 3 Voltilamm aufzuhalten versucht. Wenn du weiter nach Norden gehst, kannst und musst du die 2 Rattikarl fangen.
  12. Geh jetzt in den kleinen Raum mit den beiden Pokémon-Laufrädern zurück. Dort kannst du das Netz zerschneiden und Elektek fangen. Damit kannst du Urs’ Raum erleuchten und mit dem zweiten Rattikarl die Seile zerschneiden.
  13. Urs „beseitigt“ die Tür und du kannst weiter gehen. Im nächsten Zimmer findest du Hinweise auf den Kapitän. Du kennst ihn – Willst du raten? Auf jeden Fall geht es erst mal den Flur hinunter. Du musst die 3 Magcargo der Schergen fangen, damit du weiterkommst.
  14. Speichere ab - der nächste Kampf wird schwer. Fange vielleicht noch das Shnurgarst im rechten Raum. Jetzt triffst du auf dem Kapitän: Tollero! Er hat dich und Urs in einen Hinterhalt gelockt. Fange zuerst 2 Rihorn, dann 3 Skunkapuh und zuletzt Tolleros Piondragi (7800). Piondragi erzeugt einerseits Giftpfützen (7) , anderseits greift es mit Giftnadeln (7) an und schließlich erzeugt es noch ein Giftschild (10), das mit steigender Freundschaftsleiste größer wird. Wenn das Schild zu groß ist, setzte Shnurgarst oder auch - falls es dein Partner-Pokémon ist - Mampfaxo ein. Ein Unlicht-Pokémon ist auch hilfreich, wenn du den Giftpfützen nicht ausweichen kannst.
  15. Tollero lässt nach deinem Fang den Bodenstöpsel ziehen und flüchtet. Folge Urs auf die Brücke. Speichere und verlasse den Raum. Du erhältst die Aufgabe, den Stöpsel innerhalb von vier Minuten wieder an seine Position zu bringen. Die Zeit sollte locker ausreichen. Fange dir Maschock und stecke den Stöpsel wieder in das Loch. Das Schiff kann im letzten Moment auf Grund laufen – zufällig vor der Ranger-Schule. Alle sind wohlbehalten und die Mission ist beendet.
  16. Zurück in Brisenau kannst du dir das neue Almia-Journal ansehen und du erfährst, dass du zum Top-Ranger wirst. Also auf zur Ranger-Vereinigung.

Mission 9: Hilf Siver bei den Ruinen!

Karte der Chroma-Straße, des Chroma-Hochlandes und der Chroma-Ruinen
  1. Beim Panoramafelsen holt dich Volara mit ihrem Staraptor ab und fliegt dich zur Vereinigung. Gehe dort mit Moritz zum Konferenzraum. Dort triffst du deinen alten Freund Bodo, der ebenfalls zum Top-Ranger befördert wurde. Ihr beide erhaltet den Präzions-FangKom, durch den du Power-Aufladung einsetzen kannst. Benutze sie am besten, wenn ein Pokémon gerade angreift. Im Konferenzraum in der zweiten Etage triffst du noch eine alte Bekannte wieder – Rhythmia. Da meldet sich Siver und bittet um Unterstützung. Gerda teilt dich und Bodo dafür ein. Draußen zeigt dir Volara, wie du auf Staraptor reiten kannst. Hinweis: Du kannst jetzt schon die Aufträge 16 –21 annehmen. Hier werden sie erst später aufgeführt. Auftrag 16 ist jedoch interessant, weil es da Geistabwehr gibt.
  2. Du musst nun auf die Chroma-Straße. Hier sind Bäume, die du mit tackeln kannst. Du kannst hier ebenfalls auf Dodu reiten. In dem Haus vor dem Hochland steht eine Speichereinheit.
  3. Auf dem Hochland triffst du auf einen Nachtschatten mit drei Kramurx. Kehre nach dem Fang zurück auf die Straße und fange das Dodu und das Pikachu. Reite mit dem Dodu über die Ruinen. Der Nebel entzieht deinem FangKom Energie und mit Dodu bist du schneller. Nutze Pikachu, wenn es kritisch wird. Lauf als Erstes nach Osten (fang auf dem Weg Venuflibis) und dann nach Norden. Dort musst du drei Smogon von Team Nachtschatten fangen. Dann weiter nach Westen. Zerschneide den Lattenzaun mit Venuflibis. Vorher musst du zwei Kramurx und zwei Smogon fangen.
  4. Fange dir ein Panzaeron und löse den Nebel mit ihm auf. Fange dann das Bollterus neben der Höhle. Damit kannst du den Zugang oben öffnen und die Ruinen betreten.
  5. Fang das Drifzepeli unten links und lass dich nach oben tragen. Fang dort das Pupitar. Springe jetzt wieder hinunter, dann gehe nach Süden und dann nach Osten. Zerstöre mit Pupitar im nächsten Abschnitt den Stein im Norden, hinter dem du Elektek fangen kannst. Gehe dann weiter nach Osten. Setzte Elektek im nächsten Abschnitt ein. Fange dann das Sandan und setze im Süden seine Fähigkeit ein. Fange noch mal Elektek, bevor du nach unten gehst.
  6. Fange das Hypno vor der versiegelten Tür im Süden, öffne mit ihm die Tür und fange das Pupitar dahinter. Fange dir dann noch ein Sandan. Gehe dann wieder nach Westen, wobei du auf dem Weg noch Hypno fangen solltest. Setze dort Elektek ein und zerstöre den Felsen mit Pupitar. Gehe dann weiter nach Westen. Pass auf die Wolken der Smogon auf! Grabe mit Sandan und springe nach unten.
  7. Gehe nach Norden und springe durch das erste Loch, das nicht von Sand bedeckt ist. Fange auf den Weg nach Osten ein Drifzepeli und schwebe mit ihm nach oben. Hinweis: Lasse dort nie das Drifzepeli frei, sonst taucht es nicht mehr auf, du bist gefangen und musst von deinem letzten Speicherpunkt aus nochmals starten. Öffne die Tür im Westen und fange dir das Skuntank dahinter. Springe daraufhin die Kante im Süden herunter, gehe nach Westen und fange dir das Bollterus. Gehe dann nach Süden und fange das Pupitar. Zertrümmere mit ihm den Felsen im Westen.
  8. Fange hier Sandan und grabe jetzt im zweiten nördlichen Loch. Springe dann herunter und speichere. Beseitige den Runden Felsen mit Bollterus. Weiter östlich triffst du endlich auf Siver! Er fragt sich, wie er die Nachtschatten in der Nähe verjage kann. Jetzt kommt dein Skuntank ins Spiel. Benutze es, um die Nachtschatten zu verjagen.
  9. Lass dich durchs Loch fallen. Fange vielleicht in der rechten Ausbuchtung das Drifzepeli, in der linken das Pikachu. Speichere und gehe weiter. Dort triffst du auf Kryppuk (8700). Kryppuk hat immer das gleiche Muster: Es taucht an einem Stein auf, Zeit zum Einkreisen, es greift an, danach Zeit zum Einkreisen und es verschwindet. Kreise es in den Zeiten zwischen den Angriffen, die alle 8 Schaden verursachen, an.
  10. Danach geht’s weiter nach Norden. Nach der Entdeckung des Schattenkristalls – oder viel mehr des Verschwindens des Schattenkristalls – gehst du die Treppe hoch und landest vor einem alten Haus. Dort scheint die Altru GmbH ihren Anfang genommen zu haben. In dem Haus findest du ein versengtes Tagebuch. Dann triffst du noch Michel und kannst dann zurück zur Vereinigung.

Dort wirst du zum Ranger-Rang 5 befördert. Dadurch kannst du jetzt die Poké-Stärken Vorlage:Ic und Vorlage:Ic benutzen und dich können jetzt bis zu fünf Pokémon begleiten. Am nächsten Tag gehst du auf Patrouille.

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Kinoso, Kinoso, komm zu uns
Auftraggeber Nektar-Geschwister
Auftrags-Nr. 16
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Victoria Nektar auf dem Vereinigungsweg will ein Kinoso sehen. Du findest es auf einem Vorsprung bei den Wagnisklippen. Tipp: Erledige vorher den Auftrag 21 und fange dabei das Kinoso – das spart Lauferei.
Belohnung Geistabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Der Duft des Sleimoks
Auftraggeber Wolfgang (Almia)
Auftrags-Nr. 17
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Wolfgang, ein Duftsammler, will für seine Sammlung ein Sleimok sehen. Es befindet sich in einer Höhle im Vulkan.
Belohnung Giftabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Verbrenne die Blätter
Auftraggeber Inge
Auftrags-Nr. 18
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Inge hat sich beim Laubrechen den Rücken verletzt. Du sollst nun die drei Laubhaufen verbrennen. Die Glumanda auf dem Gelände sind dazu gut geeignet.
Belohnung Stärkedauer
Auftragsname in R2 / R3 Hungriger Nachtschatten
Auftraggeber Dorfältesten-Enkelin
Auftrags-Nr. 19
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Die Dorfältesten-Enkelin sorgt sich um einen Nachtschatten-Schergen, der am versteckten Hafen zurückgelassen wurde. Fange auf dem Weg dorthin zwei Skunkapuh und zerstöre mit ihnen die beiden Kisten am Hafen. Fange danach sein Glumanda und kehre zurück.
Belohnung Auffrischung
Auftragsname in R2 / R3 Was Reporter Erwin vergaß
Auftraggeber Vater
Auftrags-Nr. 20
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Dein Vater möchte, dass du Reporter Erwin seinen Stift zurückbringst, den er bei ihm vergessen hat. Du findest Erwin vor dem Altru-Gebäude.
Belohnung Psychoabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Rette Schilterus!
Auftraggeber Junge
Auftrags-Nr. 21
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein Junge auf dem Vereinigungsweg hat auf den Wagnisklippen ein Schilterus in Not gesehen. Du findest es auf einem kleinen Vorsprung bei der Kletterwand mit den Skorgla
Belohnung Partner-Pokémon Vorlage:Name

Tipp: Wenn du Auftrag 16 noch nicht erfüllt hast, dann fange jetzt das Kinoso auf einem anderen Vorsprung weiter östlich!

Auftragsname in R2 / R3 Nacht! Schatten! Wo seid ihr?
Auftraggeber Junge Dame
Auftrags-Nr. 22
Vorhandene Pokémon Vorlage:Namex2
Beschreibung Auf der Brücke in Havebrück vermisst eine junge Dame ihre beiden Kramurx "Nacht" und "Schatten". Das erste ist auf dem Dach des Wolkenkratzers im Südwesten, das zweite vor Melodias Haus.
Belohnung Eisabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Entschuldigung an Honweisel
Auftraggeber Marmelade-Hersteller
Auftrags-Nr. 23
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name, Vorlage:Namex2
Beschreibung Der Marmeladenhersteller hat ein Honweisel verärgert, das du beruhigen sollst. Du musst es mit zwei Wadribie auf der Chroma-Straße fangen.
Belohnung Energie-Plus
Auftragsname in R2 / R3 Rette Panflam!
Auftraggeber Chroma-Straße
Auftrags-Nr. 24
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name, Vorlage:Name
Beschreibung Ein Entdecker am Ende der Chroma-Straße sorgt sich um ein Panflam, das von Bibor gepeinigt wird. Rette das Panflam am Ende des Hochlands.
Belohnung Partner-Pokémon Vorlage:Name

Mission 10: Beschaffe die Blaugemme!

  1. Melde dich nach der Patrouille bei Gerda. Besuche das Labor, in dem die Wissenschaftler auf dem Einband das Wort „Lumino“ entziffert haben. Moritz schickt dich in das Foyer des Altru-Gebäudes, in dem er den Namen schon einmal gehört hat. Sprich dort hinten rechts das mittlere Gemälde an, das Lumino Strahlemann zeigt. Kehre dann zurück zu Professor Hastings ins Labor. Dort leuchtet plötzlich Moritz’ Anhänger aus dem Schlottertal als Reaktion auf das Dunkelstück auf. Deshalb erhältst du die Mission, mi Schlottertal mehr über die Tränen der Prinzen herauszufinden.
  2. Fange das Bojelin auf dem Vereinigungsweg und schwimme mit ihm in die Stalagmitenhöhle. Durchquere sie und fange das Camerupt, nachdem du den Fluss an der nördlichen Ausstiegsstelle verlassen hast. Gehe darauf nach Westen und dann durch den großen Raum nach Norden. Kurz vor dem Ausgang triffst du auf einen Nachtschatten mit drei Golbat. Verbrenne danach mit Camerupt das Eis.
  3. Draußen bedrohtTeam Nachtschatten einen Mann mit einem Impoleon. Du schreitest ein und musst mit einem Hundemon (2112) kämpfen. Danach erfährst du, dass der Mann Pamor, Moritz’ Vater, ist.
  4. Pamor nimmt dich mit in sein Iglu und erzählt dir, dass Moritz' Anhänger von Frau Winter kommt. Gehe sie besuchen (von Camp Fröstel nach Westen und dann nach Norden), damit sie dir ein altes Märchen über die Blaugemme erzählt. Die Nacht über bleibst du im Camp Fröstel.
  5. Am nächsten Tag schickt Prof. Hastings dich zu Schloss Almia. Durchquere das Schlottertal, bis du durch den Ausgang im Nordosten zum Eissee kommst. Dort musst du dann das Impoleon fangen und damit den Eissee überqueren. Nutze die Strömungen, um die Eisschollen zu zerbrechen. Pass auf die Strudel auf, die dich zurück zum Anfang bringen. Folge den Pfeilen auf der Karte unten (Schloss Almia Teil 4). Der Pfeil mit der 1 führt dich zu einem getarnten Rexblisar, das du erst später in einem Auftrag brauchst. Folge Pfeil 2.
  6. Du landest vor Schloss Almia. Allerdings verschließt sich das Tor, weil eine Fackel ausgegangen ist. Fange das Vulpix in der Nähe und entzünde mit ihm die Fackel wieder, damit sich das Tor öffnet. Im Schloss begegnest du Team Nachtschatten. Sie greifen dich mit vier Hunduster an. Nach dem Fangversuch verschwinden sie.
  7. Da dir im Norden ein Eisblock () den Weg versperrt und der Weg im Westen eine Ein-Raum-Sackgasse ist, musst du dem Weg nach Osten folgen. Fange dir im Raum vor der Treppe in den ersten Stock ein Vulpix. Gehe im ersten Stock dann nach Westen, bis du auf eine verschlossene Tür triffst, die du mit einem Vulpix öffnen kannst. Im nächsten Raum ist es rutschig und riesige Eiszapfen stehen dir im Weg. Manövriere dich langsam über das Eisfeld zum Ausgang im Westen.
  8. Wenn du weiter gehst, kannst du endlich Vulnona fangen. Kehre dann zum Eisblock zurück, indem du dich im Raum mit den Eiszapfen herunterfallen lässt. Mit Vulnona kannst du den Eisblock schmelzen. Dahinter kommst du in den zweiten Teil des Eiszapfen-Raums, in dem du diesmal schnell über die brechenden Platten flitzen musst.
  9. Bei den Walraisa solltest du dir ein Vulpix fangen. Auf dem Weg nach Westen triffst du auf vier Mitglieder von Team Nachtschatten, die dir acht Samurzel entgegensenden. Verlasse den Raum danach nicht gleich nach Westen, sondern gehe noch durch die Tür überhalb und fange dir dort ein zweites Vulpix. Noch einmal weiter im Westen findest du dann eine Tür, die du mit den beiden Vulpix öffnen musst, damit du das Traunmagil dahinter fangen kannst. Es öffnet dir die versiegelte Tür.
  10. Hinter der versiegelten Tür erwartet dich wieder eine Rutschpartie. Rutsche hier zuerst nach Westen und fange das Riolu. Rutsche dann nach Osten und fange dir dort ein zweites Riolu. Danach - im nördlichen Raum - triffst du auf Glazio, einen der Vorstände von Team Nachtschatten. Sein Frosdedje (7500) fügt mit seinen Attacken jeweils 8 Schaden zu. Die in dem Schloss verstreuten Vulpix können dir hier mit ihrer Poké-Stärke weiterhelfen.
  11. Nachdem Glazio geschlagen ist, kannst du das Siegel mit den Riolu brechen. Bei Bedarf kannst du jetzt noch ein paar Pokémon fangen. Denn weiter nördlich erwartet dich ein Lucario (9000). Speichere unbedingt vorher ab. Nach dem Fang übergibt dir Lucario die Blaugemme. Ab jetzt kannst du außerdem mit der blauen Lichtkugel zurück zum Eingang kommen.
  12. Kehre zurück in die Ranger-Vereinigung, in der du zum Ranger-Rang 6 befördert wirst. Dadurch wird deine Fangscheibe schneller aufgeladen. Gehe auf das Dach und platziere die Blaugemme auf dem Sockel. Allerdings schafft die Blaugemme allein es nicht, Team Nachtschattens Pläne aufzuhalten. Während Professor Hastings weiter forscht, schickt dich Gerda auf Patrouille. Erledige also Aufträge, bis du eine Voicemail von Rhythmia bekommst. Es ist ratsam, das Plinfa gleich als Partner-Pokémon zu behalten, denn während deiner nächsten Mission gibt es viele Feuer-Pokémon.

.

Frau Winters Märchen:

Spoiler


Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Einsames Klingplim
Auftraggeber Dame
Auftrags-Nr. 25
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Eine Frau im Westteil Havebrücks möchte, dass du ihr ein Klingplim bringst, da das Klingplim der Familie einen wilden Artgenossen sehen soll. Du findest ein Klingplim in der Stalagmitenhöhle, wenn du im Südosten von dem Raum mit den vielen Klippen nach Osten surfst.
Belohnung Drachenabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Rexblisar-Forschung
Auftraggeber Herbie
Auftrags-Nr. 26
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Wenn du Auftrag 13 erfüllt hast, wartet Herbie in Camp Fröstel auf dich und will ein Rexblisar sehen. Fange dir also ein Keifel und verlasse den Eissee durch den linken Ausgang. Dort findest du es.
Belohnung Kampfabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Schmilz das Eis!
Auftraggeber Pamor
Auftrags-Nr. 27
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Pamor möchte, dass du drei Eisklumpen in der Stalagmitenhöhle beseitigst. Fange dir dazu drei Mal das Camerupt am Eingang der Höhle.
Belohnung Wasserabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Rette Plinfa!
Auftraggeber Forscherin
Auftrags-Nr. 28
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name, Vorlage:Name
Beschreibung Eine Forscherin im Schlottertal weist dich auf ein Plinfa hin, das von einem Hundemon verfolgt wird. Gehe zu den beiden (sie sind im Süden des Schlottertals) und fange sie.
Belohnung Partner-Pokémon Vorlage:Name

Mission 11: Beschaffe die Rotgemme!

Sprich nach Rhythmias Voicemail wieder mit Gerda, die dich zu Professor Hastings schickt. Er beauftragt dich, die Rotgemme zu finden, während Bodo sich um die Gelbgemme kümmern soll. Reise also in die Brodellande und gehe zum Osteingang der Vulkanhöhle, der jedoch verschlossen ist, bis du mit dem Dorfältesten redest und er dir das Tor öffnet.

  1. Fange dir gleich am Eingang das Qurtel, das dich über die Magmaströme trägt. Gleite nach Norden, dann nach Westen und Süden und gehe dann an Land nach Osten. Fange dir dort das Drifzepeli.
  2. Springe die Klippe hinunter, fange dir wieder das Qurtel und gehe jetzt bei der ersten Gelegenheit an Land. Gehe gleich nach Süden und fange dir das Hariyama. Gehe jetzt zurück nach Norden und nach der ersten Treppe nach Westen. Fange dir in der Höhle mindestens ein Gastrodon. Gehe wieder zurück zur Treppe und kühle dort mit Gastrodon den Felsen ab, damit du ihn dann mit Hariyama zerstören kannst. Nutze dann Drifzepeli und steige nach oben.
  3. Gehe durch den Ausgang im Osten und fang dort fünf Plaudagei einer Purpurroten Einheit, einer Untergruppe der Team-Nachtschatten-Schergen. Fange danach die beiden Pelipper. Gehe dann wieder nach Westen und dann über die Treppe nach Norden und lösche mit einem Pelipper die brennende Wand. Dann musst du schnell durchs Feuer. Achte darauf, dass dich das Feuer nicht trifft und das dich die Pokémon nicht tacklen, da du sonst FangKom-Energie verlierst. Danach triffst du auf zwei weitere Mitglieder der Purpurroten Einheit, die dich mit einem Draschel und drei Kindwurm angreifen. Fange die Pokémon und schnappe dir das Hariyama im Süden.
  4. Wenn du weitergehst, fallen zusätzlich zu dem Feuer aus dem Boden noch Felsbrocken hinab. Diesen kann man allerdings recht einfach ausweichen, da sie immer nur auf vorgefertigten Bahnen in regelmäßigen Abständen fallen. Kühle im nächsten Gebiet mit Pelipper den brennenden Felsbrocken direkt im Süden ab und zerstöre ihn dann mit Hariyama. Fange das Qurtel im Norden und das Stolloss im Südwesten. Gleite dann über die Magma und fange das hier schwebende Drifzepeli. Beseitige mit Stolloss den Schweren Felsbrocken und schwebe dann nach oben.
  5. Du solltest speichern, denn es stehen zwei Bosskämpfe bevor. Gehe daraufhin weiter, bis zwei Mitglieder der Purpurroten Einheit zwei Panpyro auf dich hetzen. Direkt danach musst du das Panferno (8000) von Lavana fangen. Speichere am besten noch einmal.
  6. Gehe weiter nach Norden und passe auf die Felsbrocken auf. Dort erscheint Heatran (12800). Heatran dürfte bis jetzt dein schwerster Gegner sein. Nach dem Kampf kannst du die Rotgemme an dich nehmen. Auch hier kannst du nach dem Erhalt der Gemme mit dem Licht zum Eingang zurückkehren.
  7. Zurück in den Brodellanden schließt sich das Pantimimi des Dorfältesten dir an. Bevor du zur Ranger-Vereinigung zurückkehrst, kannst du noch die folgenden Aufträge erledigen:

Aufträge

Auftragsname in R2 / R3 Drifzepeli-Umzugsservice
Auftraggeber Alter Mann
Auftrags-Nr. 29
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein alter Mann in Havebrück braucht drei Drifzepeli für seinen Umzug. Am leichtesten findest du Drifzepeli in den Chroma-Ruinen. Fange dir am besten noch ein Kirlia, das dich nach getaner Arbeit wieder nach draußen teleportieren kann. Kehre dann zurück zum alten Mann.
Belohnung Power-Plus
Auftragsname in R2 / R3 Weg frei zum Anglerglück!
Auftraggeber Angellehrer
Auftrags-Nr. 30
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Wenn du Auftrag 19 erfüllt hast, bittet dich der Angellehrer im Haus des Dorfältesten, zwei Feuerwände () im Vulkan zu löschen. Fange dazu die beiden Pelipper in der Ostseite und gehe dann in die Westseite, um die Feuerwände zu löschen.
Belohnung Feuerabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Tau die gefrorene Tür auf
Auftraggeber Forscher
Auftrags-Nr. 31
Vorhandene Pokémon -
Beschreibung Ein Forscher im Schlottertal bittet dich, eine Tür in Camp Fröstel aufzutauen. Ein -Pokémon ist zum Beispiel das in Havebrück fangbare Fukano.
Belohnung Normalabwehr 2
Auftragsname in R2 / R3 Shnebedeck in Not
Auftraggeber Forscher
Auftrags-Nr. 32
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein Forscher in der Westseite des Vulkans bittet dich, ein Shnebedeck in der Ostseite zu retten. Du findest es an der Stelle, an der normalerweise das Drifzepeli fliegt.
Belohnung Partner-Pokémon Vorlage:Name

Mission 12: Rette Wailord!

  1. Kehre nach Erledigen der Aufträge zur Ranger-Vereinigung zurück. Dort wirst du von Gerda zum Ranger-Rang 7 befördert, wodurch dich jetzt bis zu sechs Pokémon-Freunde begleiten können. Platziere dann die Rotgemme auf dem Sockel auf dem Dach. Als ihr einen Bericht von Bodo erhaltet, bittet dich Professor Hastings, Bodo zu helfen. Gerda möchte, dass du dir vorher noch im Altru-Park eine Rede von Nubilius Strahlemann, dem Präsidenten der Altru GmbH, anhörst. Fange also das Staraptor vor der Vereinigung und fliege zum Altru-Park.
  2. Gehe danach zu dem Schiffhaus in Havebrück. Sprich dort mit Käptn. Haruba und fahre mit ihm zum Haruba-Dorf. Doch auf der Fahrt schießt eine Wasserfontäne aus dem Meer und du tauchst unter, um den Grund herauszufinden. Gehe unter Wasser nach Süden, fange dort das Aalabyss und gehe dann weiter nach Westen, um auf ein Wailord zu stoßen, das von geheimnisvollen Strahlen festgehalten wird. Du erklärst die Rettung Wailords zu deiner Mission.
  3. Zerstöre mit Aalabyss die erste Falle, wodurch ein Team Nachtschatten-Scherge erscheint. Fange seine Pokémon, ein Seemon und zwei Seeper, und folge ihm danach durch das Rohr. Geh nach Süden und lass dich von der Strömung treiben. Fange dort das Aalabyss und gehe weiter. Hier triffst du auf Team Nachtschatten mit vier Finneon. Zerstöre nach dem Fang mit Aalabyss die zweite Falle.
  4. Folge der Strömung nach Westen und gehe danach nach Norden. Fange hier das Mantax. Dann musst du die drei Starmie eines Nachtschattens fangen. Verfolge ihn dann nach dem obligatorischen Speichern nach Westen.
  5. Spring auf das Mantax und navigiere durch die Baldorfish, die bei Berührung 3 Punkte Schaden verursachen. Kurz vor dem Ausgang musst du in die Strömung springen und dich so weit wie möglich rechts halten, sodass du in den Bereich ohne Strömung kommst, von welchem Strömungen in alle Richtungen gehen. Nimm die Strömung nach Norden. Wenn du das tiefe Wasser verlässt, begegnest du wieder dem Nachtschatten, welcher jedoch schnell verschwindet.
  6. Gehe weiter nach nach Osten und dann nach Norden, wo du die beiden Starmie fangen solltest. Mit ihnen kannst du die beiden Metallzäune beseitigen. Hinter einem Zaun kommst du zurück zum letzten Gebiet, ohne durch die Baldorfish navigieren zu müssen, hinter dem anderen findest du einen Nachtschatten mit einem Saganabyss und einem Aalabyss. Zerstöre dann mit Aalabyss die dritte Falle.
  7. Schwimme durch das Rohr und fange das Seedraking - Achtung Boss! - des Nachtschattens. Kehre zu dem Aalabyss des letzten Gebietes zurück und zerstöre mit ihm die Falle. Dadurch wird Wailord befreit und in deinem Verzeichnis eingetragen.
  8. Darauf erscheint Team Nachtschatten und entführt Wailmer. Folge auf Wailord Team Nachtschatten, wodurch du auf dem Ölfeldversteck landest.

Mission 13: Erkunde das Untersee-Versteck!

  1. Im Versteck angekommen, triffst du auf Siver. Er bittet, dass du ihm hilfst. Klettere die Leiter hoch. Ihr bekommt ein interessantes Gespräch mit. Betrete jetzt das Versteck.
  2. Nutze den Fahrstuhl und fang das Magneton, den besten Auflader im Spiel. Beim Weitergehen wirst du von starken Stromfeldern aufgehalten. Geh durch die Tür über dem Stromfeld und geh nach Norden. Fang dort das Luxio. Geh dann wieder raus und zerstöre mit Luxio die Tür im Norden. Fang dahinter das Luxtra. Vorher musst du jedoch das Blitza eines Nachtschattens fangen. Zerstöre dann mit Luxtra den Generator und du kannst passieren.
  3. Geh weiter und du musst zwei Tuska eines Nachtschattens fangen. Bald begegnest du wieder Wailmer. Folge Team Nachtschatten und fang die acht Bummelz. Doch dann schmeißen die Nachtschatten dich raus und schließen die Tür ab. Folge also Siver. In den Räumen kannst du ein paar Pokémon der Nachtschatten fangen, um zu trainieren.
  4. Geh weiter und bald triffst du auf Albert und Siver. Da stürmt ein Nachtschatten rein und greift mit zwei Pantimos an. Dann beschließt Albert, euch zu begleiten. Geh zurück zur verschlossenen Tür. Siver schlägt vor, ein Skuntank zu benutzen. Geh wieder runter und stell dich vor die dritte Tür. Albert öffnet sie und du kannst dort ein Skuntank. Nutze seinen Gestank, um die Nachtschatten zu vertreiben.
  5. Benutze dann den Fahrstuhl hinter der Tür. Betätige den blauen Schalter, damit du den unteren rechten Raum betreten kannst. Dort musst du zwei Moterpel eines Nachtschattens fangen. Zerstöre dann mit dem Luxtra den Generator.
  6. Verlass den Raum, wende dich nach links und löse den roten Schalter aus. Geh dann nach links und fang das Luxtra. Löse den blauen Schalter aus und geh in den oberen Raum. Fang dort die beiden Skuntank des Nachtschattens und zerstör mit Luxtra den Generator.
  7. Geh dann wieder nach unten, fang wieder das Luxtra, geh wieder in das mittlere Feld und löse den roten Schalter aus. Jetzt kannst du den oberen rechten Raum betreten. Dort musst du zwei Machomei eines Nachtschattens fangen und dann mit Luxtra den Generator zerstören.
  8. Jetzt kannst du weiter. Fang vorher das Kramshef. Speichere und fang evtl. das Magneton. Dann geh zu Tollero. Die Voicemail von Bodo kannst du erst mal ignorieren. Tollero ist sehr wütend und greift dich mit einem Skorgro an. Mit Kramshef kannst du die Pfützen beseitigen. Mit etwas Geduld solltest du es leicht fangen können. Dann flüchtet Team Nachtschatten und du wirst zum Ranger-Rang 8 befördert. Jetzt kannst du die Power-Aufladung ein zweites mal aufladen, damit sie noch effektiver ist.

Mission 14: Beschaffe die Gelbgemme!

  1. Siver bringt dich nach Haruba-Dorf. Fang dort das Pelipper und setzte Löschen auf den seltsamen Baum ein. Fang das Mogelbaum, das zum Vorschein kommt.
  2. Betritt jetzt das Dorf. Kommt dir nicht etwas seltsam vor? Die Kaffeemaschine von Hartmut ist in Wirklichkeit ein KonGiga, den du mit Mogelbaum zerstören kannst. Danach zeigt dir Hartmut die neueste Ausgabe des Almia Journals. Speichere nach der seltsamen Voicemail von Bodo in der Ranger-Station und betritt dann die Wüste.
  3. Fange das Ibitak in der Wüste und zerschneide mit ihm die Ranken, um die Klippe zu überwinden.
  4. Bald triffst du auf einen Mann. Von ihm erfährst du, dass du ein Hippoterus brauchst, um den Tempel zu betreten. Ab sofort sind die Aufträge 33 – 36 verfügbar. Geh nach Norden, nach Osten und dann die Treppe hinunter. Fang das Dodu etwas weiter westlich. Auf ihm kannst du über den Sand reiten und Hippoterus einholen. Es gräbt sich nämlich ein und taucht woanders wieder auf. Überall und im Hippoterus herum sind kleine Stürme, die bei Berührung 4 Punkte Schaden verursachen. Es gibt nur eine schmale Lücke zwischen den Stürmen bei Hippoterus. Zwänge dich durch sie und berühre es, damit du es fangen kannst.
  5. Geh zum Tempel und setzte dort die Arealfähigkeit von Hippoterus ein.
  6. Im Tempel selbst musst du einige Rätsel lösen. Erstmal musst du aber den Raum mit den Geowaz und einen Flur durchqueren, bis du beim ersten Rätsel ankommst. Hier fliegen Sandkugeln, die bei Berührung 3 Punkte Schaden anrichten und dich zurückschleudern. Fällst du in ein Loch, landest du in dem Raum vor dem Eingang. Folge dem aufgezeichneten Weg.
  7. Ein Stück weiter kannst du speichern und mit dem Drifzepeli eine Etage höher fliegen. Folge dem Weg auf der Karte. Bei der 4 musst du in den Raum gehen und das Sandamer fangen. Lege bei 7 das letzte Federgras mit ihm frei.
  8. Im nächsten Raum erwarten dich verschwindende Platten. Folge auch hier den Anweisungen auf der Karte.
  9. Das nächste Rätsel ist auch auf der Karte aufgezeichnet. Begebe dich nach Schritt 6 in den oberen linken Raum und fang dort Despotar. Wiederhole die Schritte 1 – 4. Mit Schritt 7 – 8 kommst du raus. 9 – 10 führen dich zu einem Psiana.
  10. Zerstöre im nächsten Raum den Felsbrocken mit Despotar. Lass dich dann durch das Loch fallen.
  11. Speichere und nach Norden. Vorher kannst du noch Magneton und Drifzepeli fangen. Du wirst ihre Poké-Stärken gebrauchen, denn der nächste Gegner ist Cresselia (19600)! Die Geist-Poké-Stärke ist sehr effektiv. Nimm dich aber vor der Psi-Flamme (15) in Acht und halte deine Kreise lang genug, damit du nicht mit der Barriere (9) zusammenstößt!
  12. Du erhältst die Gelbgemme. Doch dann erpresst dich Odo. Du kannst nur Ja antworten. Nach dem Geschäft bedankt sich Odo, indem er dir Magnezone (14000) auf den Hals jagt. Seine Angriffe richten 9 Schaden an. Mit Poweraufladung sollte das kein Problem sein. Verlasse den Tempel jetzt über die Lichtkugel.

Auftrag 33: Noktuska-Forschung

Im Haruba-Dorf, unter dem Sumpf, steht Herbie, welcher ein Noktuska haben möchte. Es ist auf dem ersten Plateau in der Wüste. Der Aufgang ist auf der anderen Seite. Zerschneide dort die Ranke mit Ibitak. Es ist als Wandelkaktus getarnt, aber du brauchst es nicht zu tacklen. Es wird schon enttarnt, wenn du dich ihm annäherst. Du erhältst Pflanzenabwehr.

Auftrag 34: Auf der Suche nach Amoroso

Der angelnde Junge in Havebrück hat wieder Probleme. Er glaubt nicht, dass der Angler ein Amoroso gefangen hat. Du sollst das Amoroso zum Beweis fangen. Geh dazu zurück zur Karte von Mission 12. Um den Felsen zu beseitigen brauchst du Tohaido, welches du auch im Meer des Wailord findet. Als Belohnung gibt es „Ruhende Kraft“.

Auftrag 35: Das umtriebige Sniebel

Frau Winter erzählt dir von einem Sniebel im Schloss Almia. Sie möchte, dass du es fängst. Es ist da, wo damals Vulnona war. Danach wird es ein Partner-Pokémon (nimm das Smogmog für Auftrag 37 mit).

Auftrag 36: Das hinterhältige Traunfugil

Vor dem Eingang zu den Chroma-Ruinen ist ein Entdecker, der dich bittet, ein Traunfugil in den Ruinen zu fangen. Geh in die Ruinen. In dem Raum über den Zobiris findest du Traunfugil. Es wird dein Partner-Pokémon.

Kehre zur Vereinigung zurück. Nach der Szene wirst du auf Patrouille geschickt. Nachdem dir Moritz das Almia-Journal gezeigt hat, werden die nächsten Aufträge freigeschaltet.

Auftrag 37: Duft von Skuntank und Smogmog

Im Haruba-Dorf steht Wolfgang. Er braucht Geruchsproben von Skuntank und Smogmog. Skuntank findest du im Ölfeldversteck und Smogmog im Schloss Almia. Als Belohnung gibt es Unlichtabwehr.

Auftrag 38: Einen KonGiga fangen?

Hartmut aus dem Haruba-Dorf behauptet, einen KonGiga im Tempel gesehen zu haben. Gehe zum Tempel. Im Raum mit den Lepumentas kommt er und sagt, dass die Lepumentas KonGigas sind. Fange die beiden als Gegenbeweis. Als Belohnung gibt es Geistabwehr.

Auftrag 39: Meine liebste Angel

Im Gasthaus, wo die Kapitäne warten, bittet dich ein Angler, seine verlorene Angel zurück zubringen. Schau auf der Karte von Mission 12 vorbei und bring dem Angler die Angel zurück. Dafür bekommst du Psychoabwehr.

Auftrag 40: Eleonoras Liebling

Olli steht vor der Ranger-Basis in Brisenau und möchte, dass du ihm ein Dragonir bringst, weil Dragonir Eleonoras Lieblings-Pokémon ist. Schau auf der Karte von Mission 10 nach und bring Olli Dragonir. Du erhältst das Power-Up Combo-Bonus.

Lade unbedingt deinen FangKom auf, bevor du dich wieder bei Gerda meldest! Sieh dir die Szene an.

Mission 15: Rette das Ranger-HQ!

  1. Geh wieder nach unten und speichere. Die Explosion ist kein gutes Zeichen! Unten wirst du auf Odo und sein Elevoltek (13050) treffen! Seine Attacken richten 9 Schaden an.
  2. In der 1. Etage wollen Glazio und Lavana Albert entführen. Fange das Knakrack (10000) von Glazio. Die beiden flüchten und entführen Albert.
  3. In der nächsten Ebene wartet Devotio. Acht Bidiza schickt er auf dich!

Jetzt wirst du in den Ranger-Rang 9 befördert und nun können dich sieben Pokémon-Freunde begleiten.

Mission 16: Führe Operation Lumino aus!

Siver und Volara berichten von einer dreischichtigen Barriere. Prof. Hastings beauftragt dich und Bodo, Operation Lumino auszuführen. Das heißt: Albert und Melodia retten, die Gelbgemme zurückgewinnen, sie Bodo übergeben und dann die Barriere ausschalten. Also los!

  1. Fliege zum Altru-Gebäude. Dort erwartet dich ein Admin mit einem Yanmega. Folge ihm ins Gebäude. Gehe weiter. Am Lift erwarten dich ein paar Nachtschatten mit einem Smogmog und einem Skuntank. Danach folgt noch ein Tengulist mit zwei Blanas.
  2. Als nächstes kommt ihr in den Lift. Das Passwort lautet „Melodia“. Antworte erst bei „Melodia“ ja. Plötzlich wird der Lift von einem Nachtschatten angehalten. Er greift mit zwei Zwirrklop an.
  3. Klettere die Leiter hoch. Du findest dich in einem Treppenhaus wieder. Klettere einfach die Treppen hoch und fange unterwegs die Pokémon der Nachtschatten, die da sind: drei Knarksel, zwei Gengar und Mamutel.
  4. Im nächsten Raum gibt es eine Speichereinheit. Außerdem kannst du ab hier nur noch über den Lift zurück. Im nächsten Raum siehst du ein paar Nachtschatten. Du musst jeden von ihnen besiegen, um an die Gelbgemme zu kommen.
  5. Gehe zuerst in den Raum oben links. Dort musst du ein Traunmagil und ein Banette fangen. Schalte zuerst das Banette aus und fang dann das Traunmagil. Nimm dann noch Elektek mit.
  6. Mit dem Elektek kannst du den Raum unten links erleuchten. Dadurch kommt ein Nachtschatten mit einem Psiana und einem Nachtara zum Vorschein. Nimm das Sichlor mit.
  7. Mit Sichlor kannst du das Stahlgestell vor dem Raum oben rechts zerstören. Dahinter wartet ein Nachtschatten mit einem Bronzong und einem Lepumentas. Nimm das Lohgock mit.
  8. Der letzte Nachtschatten ist im Raum unten rechts. Löse dort mit Lohgock den Rauchmelder aus. Dann zeigt sich der Nachtschatten mit einem Stolloss und einem Despotar. Die beiden bewegen sich langsam und greifen selten an. Ihre Angriffe haben aber verheerende Wirkungen!
  9. Das Tor öffnet sich. Ein letzter verzweifelter Nachtschatten versperrt dir noch mit zwei Lohgock den Weg. Hinter der Tür erhältst du die Gelbgemme und die Wissenschaftler öffnen dir die Tür in die 10. Etage.
  10. Ein Stockwerk höher warten fünf Nachtschatten mit fünf Webarak auf dich. Fange sie und geh dann weiter. Fange das Scherox und zerstöre mit ihm das große Gehäuse im linken Raum, um die Stromsperren auszuschalten, damit du zu Albert kannst. Nimm vorher noch das Elektek mit.
  11. Urs „beseitigt“ die Tür. Jetzt kannst du Albert und Melodia retten. Fange Gewaldro, Simsala und Luxtra. Schalte zuerst Gewaldro und Luxtra aus, sonst wirst du Simsala kaum kriegen. Danach schließt sich Albert deinem Team an.
  12. Gehe wieder nach Süden. Dort wirst du von Nachtschatten mit drei Webarak und drei Bronzel angegriffen. Fange Scherox oder Absol, erleuchte den Raum unten rechts und zerstöre das große Gehäuse.
  13. Die Stromsperre ist deaktiviert und du kannst weiter. Ein paar Nachtschatten greifen dich mit drei Blubella, Flamara + Aquana + Blitza und drei Noktuska an, bevor du das Gebäude verlassen kannst.
  14. Lavana nimmt euch die Gelbgemme ab! Dann greifen ihre Schergen mit einem Scherox und einem Guardevoir an. Fange die beiden und speichere ab, nachdem dein FangKom zum Vatonage-FangKom aufgewertet wurde! Jetzt können auch von Team Nachtschatten kontrollierte Pokémon deine Freunde werden. Und nur solche Pokémon erwarten dich im Turm!
  15. Betrete den Turm. Fang das Aquana! Geh die Treppe hoch und betrete den Raum in der Mitte. Dort wartet Odo mit einem Rihornior (17000) auf dich! Fange es! Nimm dich dabei vor den fallenden Felsen in Acht! Die Kampf-Poké-Stärke kann hier sehr hilfreich sein. Fang danach das Geowaz vor der Tür und zerstöre mit ihm die Stromkreiskugel. Nimm das Ampharos mit.
  16. In der nächsten Ebene erwartet dich Lavana mit einem Magbrant (15300)! Zerstöre mit Aquana die Stromkreiskugel!
  17. In der nächsten Ebene wartet Glazio mit seinem Galagladi (11900)! Danach erscheinen Odo und Lavana und du musst alle drei Pokémon fangen: Rihornior (6500), Magbrant (6200) und Galagladi (5800)! Allerdings sind sie wesentlich schwächer. Fange sie nacheinander und konzentriere dich auf dein Timing. Danach kannst du mit Ampharos die Stromkreiskugel zerstören.
  18. Geh 2 Ebenen höher. Speichere unbedingt! Geh zu der seltsamen Kontrolleinheit. Danach wirst du von Albert getrennt und musst dich Nubilus Strahlemann und seinem Zwirrfinst (18000) stellen!

Nach einer Szene greift Darkrai an. Bemühe dich nicht! Nach ein paar Kreisen verschwindet es wieder. Nach einer weiteren Szene dringen die drei Gemmen in deinen FangKom ein und helfen dir, dich Darkrai (24000) zu stellen. Kreise es zwischen den Angriffen ein! Die Kampf-Poké-Stärke ist sehr hilfreich!

Es wird schwer sein Darkrai einzukreisen, denn er teleportiert sich ständig. Man sollte auch Elektro-Pokémon dabei haben um ihn zu paralysieren. Nach einer weiteren Szene ist die Hauptstory beendet!

Nach dem Ende

Du wirst zum Ranger-Rang 10 befördert. Jetzt warten neue Aufgaben auf dich! Du kannst die Fang-Arena betreten, neue Pokémon fangen und 20 neue Aufträge annehmen. Am besten beginnst du mit letzterem.

Die Fangarena

Man kommt zur Fangarena, indem man von dem Haruba-Dorf westlich zum Steg geht. Dort wartet dein alter Freund Wailord auf dich, nachdem du bestätigt hast, das du auf ihm reiten willst, bringt es dich zur Fangarena. Infos folgen

Aufträge nach dem Spiel

Auftrag 41: Moritz’ Ranger-Wettkampf

In der ersten Etage der Ranger-Vereinigung wartet Moritz. Sein Auftrag für dich ist der Ranger-Wettkampf. Du sollst alle sieben Weiterentwicklungen eines Evolis fangen. Glaziola findest du beim Eissee, Folipurba im neuen Teil des Briseforstes, der durch Flussgleiten erreichbar ist, Aquana im Altru-Turm, Blitza in der Haruba-Wüste, Flamara in der Vulkanhöhle, Psiana im Hippoterus-Tempel und Nachtara in den Chroma-Ruinen. Schau auf den entsprechenden Karten nach. Tipp: Fang Aquana als letztes, weil du mit allen sieben im Team nicht mehr Fliegen etc. einsetzen kannst. Vom Altru-Tum aus kommst du am schnellsten wieder zur Vereinigung. Als Belohnung gibt es Stärkedauer

Auftrag 42: Roserade: Rot oder Blau?

Im 2. Stock der Ranger-Vereinigung steht Rhythmia. Sie bittet dich, ein Roserade zu bringen, um die Blütenfarbe festzustellen. Roserade findest du auch im neuen Teil des Briseforstes. Nach einer wunderschönen Szene erhältst du Käferabwehr.

Auftrag 43: Die geladenen Drei

In der 1. Etage der Vereinigung befindet sich Nageno, der gerne Raichu (Eissee), Luxtra (Ölfeldversteck) und Ampharos (Altru-Turm) für seine Forschungen haben möchte. Bringst du ihm alle, erhältst du Elektroabwehr.

Auftrag 44: Dringe in das Eisschloss ein

Frau Winter bittet dich, drei Eisblöcke vor Schloss Almia zu entfernen. Dazu brauchst du 2x Brand. In den Brodellanden solltest du die schnell zusammen bekommen. Als Belohnung gibt es Flugabwehr.

Auftrag 45: Muttis Rezept

Deine Mutti bittet dich, ihr das Rezept am Kühlschrank vorzulesen. Einfach! Doch erst wenn du Mampfaxo als Partner hast, ist dieser Auftrag verfügbar. Du erhältst Kampfabwehr.

Auftrag 46: Weißes Pokémon für Frieden?

Ein Mädchen von der Bühne im Altru-Park möchte das „weiße Pokémon des Friedens“ sehen. Es handelt sich um Togekiss und ist auf der Spitze des Altru-Turms. Übrigens: Auf der Spitze steht auch Insomnio, der dir erlaubt, den Finalkampf noch mal zu durchleben. Nachdem du dem Mädchen Togekiss gezeigt hast, erhältst du Giftabwehr.

Auftrag 47: Versteckspiel von Pachirisu

Hast du Pachirisu als Partner-Pokémon gewählt, ist dieser Auftrag NICHT verfügbar. Frl. Mai steht im Lehrerzimmer und möchte, dass du ein herumstreunendes Pachirisu fängst. In der 1. Etage ist eine Kiste .Zerstöre sie mit Bidiza und Pachirisu kommt zum Vorschein. Es wird nach dem Fang dein Partner-Pokémon. Außerdem sind im Schulhaus "Pachirisu" verteilt, aber diese sind nur Plüschtiere.

Auftrag 48: Dinge, die „Rumms“ machen…

Hast du Mampfaxo als Partner-Pokémon gewählt, ist dieser Auftrag NICHT verfügbar. Besuche dein Schwesterchen in euerm Haus. Sie bittet dich ein Mampfaxo zu fangen. Geh die Treppe hoch und fange das Mampfaxo, das daraufhin dein Partner-Pokémon wird.

Auftrag 49: Staralili hat sich verirrt

Hast du Staralili als Partner-Pokémon gewählt, ist dieser Auftrag NICHT verfügbar.Besuche den Hippoterus-Tempel um einen Forscher zu finden. Dieser bittet uns einem Staralili zu folgen. Mache dies, damit es sich dir nach dem Fangen als Partner anschließt! Es könnte etwas kniffelig sein, ihm auf den Rutschfeldern zu folgen.

Auftrag 50: Was geschah mit Machollo?

Ein alter Mann steht vor der Ranger-Vereinigung und bittet dich, Machollo zu retten. Dazu musst du in Wagnisklippen. Schnappe dir bei den Skorgla das Aerodactyl (neu nach Ende) und zertrümmere mit ihm den Felsbrocken, hinter dem Machollo fest sitzt. Nach dem Fang wird es dein Partner.

Auftrag 51: Auf der Nase von Hippoterus

Ein Junge im Haruba-Dorf bittet dich, dem Hippopotas zu helfen. Es befindet sich auf der Nase des Tempels. Nach dem Fang wird es dein Partner.

Auftrag 52: Das Ansinnen des Pelippers

Eine alte Dame in den Brodellanden erzählt dir von einem aufgeregten Pelipper. Gehe in die Ostseite der Vulkanhöhle und folge dem Pelipper. Es führt dich zu einem Kaumalat, das nach dem Fangen dein Partner wird.

Auftrag 53: Bring die Oase zurück!

Eine alte Frau in einem Haus im Haruba-Dorf bittet dich, das Turtok aus Mission 3 zu bringen. Sie bittet dich, es hinter ihrem Haus einzusetzen. Geh bis zur Stelle, wo das „?“ erscheint und setze Regentanz ein. Als Belohnung gibt es Auffrischung!

Auftrag 54: Wunsch für den Briseforst

Dieser Auftrag ist erst verfügbar, nachdem alle anderen Aufträge abgeschlossen sind. Reise nach Schikolingen und gehe in das Haus unten rechts. Ollis Mutter möchte, dass du mit Olli redest, der im Briseforst sein soll. Gehe also zum Briseforst bis zu der Stelle, wo du damals Turtok eingesetzt hattest um den Wald mit Regentanz zu retten. Nehme am besten auch ein Dodu mit (du wirst es brauchen!). Hier ist Olli und es folgt eine Szene. Gehe von Olli aus nach links, schnappe dir das Bojelin und folge dem Weg bis zum Ufer. Steige dort auf Bojelin und surfe nach links. Gehe bei der zweiten Möglichkeit wieder an Land, woraufhin eine Szene mit Celebi folgt. Laufe dann dem Celebi nach links unten hinterher. Steige auf dein Dodu und eile dem Celebi hinterher. Nicht ganz einfach, aber wenn du dicht um den mittleren Wald läufst und das hohe Gras meidest, solltest du Celebi schnappen können. Fange es dann. Es folgt eine Szene und du bekommst die Superabwehr, die alle Schadensarten um 1 reduziert.

Auftrag 55: Das Geheimnis der Drei

Direktor Lambert steht im Lehrerzimmer. Er erzählt dir von einem Geheimnis. Um es zulüften, brauchst du Rameidon aus den Wagnisklippen, wo damals der Bosskampf war. Fange es und beseitige mit ihm den Gelöbnisstein, um eine herrliche Szene zu sehen. Du erhältst Drachenabwehr.

Auftrag 56: Schnee für die Brodellande

Dieser Auftrag ist erst verfügbar, wenn du Auftrag 30 erfüllt hast. Die Enkelin des Dorfältesten möchte, dass du ihr Frosdedje und [[Firnontor] aus dem Schloss Almia bringst. Schau auf der Karte nach und bringe die beiden zu ihr. Du erhältst Eisabwehr.

Auftrag 57: Für Klein Hein

Die resolute Ute auf Klein Heins Farm in Brisenau möchte, dass du ihr ein Bummelz bringst, um Klein-Heins Angst vor Pokémon zu lindern. Du erhältst dafür Bodenabwehr.

Auftrag 58: Moritz’ Verschwinden

Dieser Auftrag ist erst verfügbar, wenn du Auftrag 27 und Auftrag 41 erfüllt hast. Pamor in Camp Fröstel vermisst seinen Sohn Moritz. Er soll auf einmal verschwunden sein. Sprich mit Frau Winter und geh dann zum Schloss Almia. Er ist im letzten Raum, wo du Lucario bekämpft hast. Du erhältst Stahlabwehr.

Auftrag 59: Flieg hoch hinaus, Staraptor!

Volara steht vor der Vereinigung und möchte sechs Staraptor sehen! Dazu wird eine Menge Rennerei, womöglich auch mit einem Dodu, nötig sein. Wir empfehlen die Staraptor an folgenden Orten: Altru-Park, Chroma-Straße, 2x Chroma-Hochland (einmal vor den Ruinen), Briseforst und Ranger-Vereinigung. Als Belohnung gibt’s Ruhende Kraft.

Auftrag 60: Ein Lied für Albert

Melodia, welche in Havebrück wohnt, möchte, dass du ihr ein Plaudagei (Havebrück), ein Zirpeise (neuer Teil des Briseforstes), ein Klingplim (Stalagmitenhöhle) und ein Pummeluff (Stalagmitenhöhle) bringst. Schau auf den entsprechenden Karten nach.

Auftrag 61: Michels Modell

Betrete die Chroma-Ruinen und fange dort ein Voluminas (hinter einer versiegelten Tür). Bringe es zu Michel in das alte Haus am Ende der Ruinen und du erhaltest Gesteinabwehr.

Der Letzte in der Liste

Nun ist es an der Zeit, das Verzeichnis zu vervollständigen. Dazu brauchst du erst die drei Regis zu fangen: es ist von Regice, Regirock und Registeel die Rede.

Dazu braucht man drei gewisse Pokémon, und zwar Galagladi (Altru-Turm), Magbrant (Brodelvulkan) und Knakrack (Hippoterus-Tempel).

Die drei befinden sich in verschiedenen Orten.

  • Regirock ist in der Höhle im Briseforst, wo man das Celebi gefangen hat; zerbrecht die Steinsäule und Regirock erscheint.
  • Regice ist in Schloss Almia, im selben Raum von Traunmagil; schmelzt die Säule nieder und Regice erscheint.
  • Registeel ist in den Chroma-Ruinen, genau im Korridor bevor man zur Halle des Kristalls kommt; zerschneidet die Statue und Registeel erscheint.

Wenn alles vollbracht ist, behaltet die drei und macht euch wieder auf den Weg zum Hippoterus-Tempel und kommt zum Zentrum des Pfeil-Labyrinths, wo gleich Treibsand anfängt, zu wirbeln, und dich eine Stimme ruft. Fallt in den Sand und geht in den nächsten Raum, wo euch der König höchstpersönlich erwartet: Regigigas!

Das wird euer schwierigster Fangversuch, denn es ist unmöglich, ihm zu nahe zukommen, weil jeder Schritt den es macht, den Boden erschüttert und Schaden anrichten kann. Dazu beherrscht es noch alle Fähigkeiten der Regis und kann einen Strahl abfeuern; nehmt euch in Acht, denn jeder Angriff erzeugt enormen Schaden!!

Wenn es euch gelungen ist, dann gratuliert euch nicht nur Regigigas, sondern auch die gesamte Ranger-Vereinigung, denn sie haben es schon herausgefunden, dass ihr euer Verzeichnis vervollständigt habt.

Nun ist es aus, dir ist frei zu machen, was du willst, denn das Spiel ist zu Ende!!!

In anderen Sprachen: