Komplettlösung Pokémon Ranger: Finsternis über Almia

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!

Die Zahlen in Klammern hinter Pokémon geben die Zuneigung, die man für den Fang braucht, an, während die Zahlen hinter Attacken angeben, wie viel Schaden man ohne FangKom-Powerups erhält.

Hauptgeschichte

Ranger-Schule

Karte der Ranger-Schule und Brisenaus
  1. Nach der Frage nach deinem Geschlecht, (Du kannst deine Angabe später nicht mehr ändern) kommst du zur Aufnahmeprüfung an der Ranger-Schule. Dazu musst du ein Pikachu (60) fangen, welches mit Tackles (0) und Blitzen (1) angreift, wobei nur letztere Schaden verursachen. Du kannst nicht K. O. gehen, da es nicht mehr angreift, wenn du schon viel Leben von der FangKom-Leiste verloren hast. Nach deinem Fang holt dich Frl. Mai, deine Klassleitung, und stellt dich deiner Klasse vor. Sie bittet nach einer Einführung Rhythmia, dir die Schule zu zeigen.
  2. Du musst mit Rhythmia in jeden Raum gehen. Wenn ihr fertig seid, klingelt es. Danach bringt sie dich in die Trainingshalle, wo dir Herr Fangner und Frl. Zielinski das Fangen von Pokémon und das Beseitigen von Zielen beibringen. Rhythmia will dir danach einen weiteren Ort zeigen, allerdings wirst du von Inge aufgehalten, da ihr ihre Bidiza entlaufen sind. Du und Bodo sollt ihr dabei helfen, sie wieder einzufangen. Bodo schlägt einen Wettbewerb vor, den er gewinnt. Als nächstes geht ihr zum Platz des Aufstiegs. Rhythmia erzählt dir vom Freiluftunterricht und vom Gelöbnisstein. Danach ist die Führung beendet.
  3. Später, in der Nacht, musst du mit Bodo traditionell vier in der Schule versteckte FangKoms finden. Sie befinden sich
    1. Im Lehrerzimmer. Du musst dazu das Pichu fangen.
    2. In der Bibliothek. Zertrümmere dazu mit Bidiza die Kisten.
    3. In deinem Klassenraum. Er ist in der Kiste neben dem Lehrertisch
    4. Im anderen Klassenraum. Hol ihn dir!
  4. Danach musst du in den Keller. Beseitige die Kisten dort mit Bidiza. Mit Zubat kannst du den Lattenzaun zerstören. Am Ende kommst du zu einer Tür, an der du von vier Nebulak (40) angegriffen wirst. Herr Tollero erscheint wegen des Lärms und ihr verschwindet schnell.
  5. Am nächsten Tag findet Freiluftunterricht statt. Dort gibt es die Möglichkeit, einem echten Ranger - hier Frohderich - Fragen zu stellen. Allerdings beendet eine Voicemail von Urs den Freiluftunterricht abrupt.
  6. Einen Tag später bringt Frl. Mai einen echten FangKom mit, der die VoiceMail-Funktion besitzt. Allerdings unterbricht Herr Tollero den Unterricht mit der Nachricht, die Schul-FangKoms seien geklaut worden, und beschuldigt entgegen seinen Grundsätzen Bodo. Um seine Unschuld zu beweisen, musst du das Schulhaus nach ihm durchsuchen. Oben im Schlafsaal bittet dich Rhythmia per Voicemail, nach draußen zu kommen. Im Schulhof musst du der FangKom-Spur auf dem Boden zum Eingang folgen. Bei der Treppe dort siehst du Bodo mit einem Unbekannten, der von einem Bummelz angegriffen wird. Nach einem erfolgreichen Fangversuch gesteht der Mann, die FangKoms gestohlen zu haben.
  7. Am nächsten Tag werden du und Bodo zu einem 1–Tages-Praktikum nach Brisenau geschickt. Bevor ihr geht, zeigt Rhythmia dir noch die neueste Ausgabe des Almia-Journals. Beim Verlassen des Schulgeländes hört ihr aber einen Hilferuf! Klein Hein, der Milchmann, wird von zwei Bidiza angegriffen. Bodo übernimmt das eine, du das andere Bidiza (198). Pass auf die Tackle (2) auf.
  8. Auf dem Weg nach Brisenau triffst du auf Melodia, die Schwester von Albert. Gehe weiter nach Westen, bis du in Brisenau ankommst. In der Ranger-Basis wird euch eine Eil-Mission zugeteilt: Ihr sollt ein Päckchen zum Windspielhügel bringen. Verlasst die Stadt am südwestlichen Ausgang. Geht dann nach Süden, bis ihr am Strand seid. Dann geht die 2. Treppe hoch und nach Norden bis ihr am Windspiel-Hügel seid. Dort trefft ihr die Ranger von Brisenau. Ihr liefert das Päckchen ab – ein Essenspaket. Nach einem Picknick geht ihr runter zum Zephyr-Strand.
  9. Du musst dich entscheiden, welches der drei Pokémon am Zephyr-Strand du fangen willst. Dieses Pokémon wird dein erster partner. Du hast Wahl zwischen Staralili (170), Pachirisu (170) und Mampfaxo (180). Staralili erzeugt Tornados (1) und tackelt (2), Pachirisu schleudert Blitze (1) und Mampfaxo rast herum (2). Tipp: Staralilis Flug-Poké-Stärke ist für Anfänger (und auch erfahrene Spieler) schwer zu benutzen. Pachirisu bringt nichts gegen schnelle Gegner. Am besten für Anfänger ist Mampfaxo geeignet. Seine Poké-Stärke verlängert die Fanglinie und stärkt die Power der Linie.
  10. Nach getaner Arbeit geht ihr wieder nach Brisenau zurück, wo ihr Prof. Hastings trefft, den technischen Berater der Ranger-Vereinigung. Danach müsst ihr wieder zur Ranger-Schule zurück.
  11. Endlich hast du deinen Schulabschlusstag. Die ganze Schule ist herrlich geschmückt. Du erhältst – stellvertretend für die ganze Klasse – dein Diplom. Allerdings kommen plötzlich zwei Tangoloss aus dem Keller. Bodo schnappt sich das eine, du das andere. Aber Achtung: Das Tangoloss (350) ist stärker, als die anderen Pokémon, die dir bis jetzt begegnet sind. Seine Attacken sind aber zum Glück relativ harmlos: Es erzeugt nur ein giftiges Puder (1).

Mission 1: Brisenauer Boten ausliefern!

Karte Brisenaus, Schikolingens und des Schikolingen-Pfads
  1. Du wirst in deinem Haus in Schikolingen von deinem Schwesterchen aufgeweckt. Gehe nach draußen und dann nach Norden durch den Schikolingenpfad. Dein Ziel ist die Ranger- Basis von Brisenau. Du erhältst dort deine neue Uniform und einen richtigen FangKom. Dieser hat die Voicemail- Funktion, kann Poké-Stärken einsetzen und kann durch das Erfüllen von Aufträgen aufgerüstet werden (dazu später mehr).
  2. Frohderich erklärt dir das Einsetzen von Pokéstärken. Momentan kannst du nur Poké-Stärken der Typen Vorlage:Ic, Vorlage:Ic, Vorlage:Ic, Vorlage:Ic, Vorlage:Ic und Vorlage:Ic einsetzen. Allerdings wirst du auch nur auf Pokémon dieser Typen treffen.
  3. Urs gibt dir die Mission, den Brisenauer Boten auszuliefern. Jedes Haus in Brisenau und Schikolingen soll eine Zeitung bekommen. Besuche dazu einfach jeweilige Haus. Als Belohnung erhältst du dein erstes Partner-Pokémon.
  4. Nach Beendigung der Aufgabe kannst du noch Brisenau und Schikolingen erforschen. Allerdings gibt es für dich nichts mehr zu tun.

Mission 2: Untersuche die Ozeanhöhle!

Karte der Ozeanhöhle und Brisenaus
  1. Am nächsten Tag wirst du informiert, dass Herr Holzwardt seltsame Geräusche aus der Ozeanhöhle gehört hat. Du erhältst von Urs die Mission, dies zu untersuchen. Die Ozeanhöhle liegt am Zephyr-Strand. Dort bittet dich Frohderich, auf die Schalellos am Strand aufzupassen, da ihre Spur dir Schaden zufügen kann. Nimm das Charmian über dem Höhleneingang oder eines der herumflatternden Schwalbini mit, da du später einen Holzzaun zerschneiden musst.
  2. Beim Betreten der Ozeanhöhle bemerkst du, dass sich die Pokémon dort seltsam verhalten. Du kannst in diesem Gebiet keine Pokémon fangen, da sie sofort wieder freigelassen werden. Nachdem du das angreifende Zubat besiegt hast, blockiert ein Lattenzaun den Weg, den du mit einem Pokémon mit zerstören musst.
  3. Nun stehst du vor einer kuriosen Maschine. Sie ist mit einem Gastrodon, das in der Höhle lebt, zerstörbar. Allerdings musst du, um es zu fangen, den Fels vor seiner Höhle zerstören. Gehe deshalb weiter, bis du am Ende des Weges auf ein Nasgnet triffst. Mit ihm kannst du den Felsen zerstören und Gastrodon (526) fangen.
  4. Zerstöre mit Gastrodon die kuriose Maschine und gehe zurück nach Brisenau.
Tipp: Fange dir ein Schalellos und schnapp dir damit Kleinstein. Schnapp dir dann noch mal Gastrodon und fang damit Georok. Es ist als stabiler Fels getarnt. Es ist im ersten Teil der Höhle, zweite Ausbuchtung – da wo der Fels vor liegt, den du mit Kleinstein zerstören kannst.

Nun wirst du in den Ranger-Rang 1 befördert, wodurch du jetzt die Poké-Stärke Vorlage:Ic einsetzen kannst. Eleonora zeigt dir dann noch die neue Ausgabe des Almias Journal, in dem es um Bodos Heldentaten in Fiore geht.

Außerdem kannst du jetzt Aufträge annehmen. Alle Leute, die ein „...“ über ihren Kopf haben, bieten einen Auftrag an. Mit deinem FangKom hast du alle Aufträge auf einem Blick. Du solltest immer die Aufträge erledigen, denn du erhältst nach einem erledigten Auftrag ein Power-Up oder ein neues Partner-Pokémon. Die häufigste Power-Up ist Abwehr. Es reduziert den Schaden eines bestimmten Types um 3. Du kannst aber nicht zwei Aufträge gleichzeitig bearbeiten. Hier sind die ersten Aufträge:

Auftragsname in R2 / R3 Beruhige Miltank
Auftraggeber Klein Hein
Auftrags-Nr. 1
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Klein Hein kommt nicht mit Pokémon zurecht, soll aber das Farm-Miltank (294) melken. Du sollst es deshalb beruhigen.
Belohnung Pflanzenabwehr
Auftragsname in R2 / R3 Unter der Brücke
Auftraggeber Kleines Mädchen
Auftrags-Nr. 2
Vorhandene Pokémon Vorlage:Name
Beschreibung Ein Mädchen in Schikolingen hat eine seltsame Stimme unter der Brücke zur Ranger-Schule gehört. Ihre Freunde sagen, dass es ein Geist war. Bei der Brücke stellt sich heraus, dass sich nur ein Bojelin handelt.
Belohnung Wasserabwehr

Mission 3: Bekämpfe das Briseforst-Feuer!

Karte des Briseforsts

Am nächsten Morgen herrscht Aufregung: Feuer im Briseforst! Du musst es löschen!

  1. Am Eingang des Briseforsts begegnest du Mara. Drei ihrer vier Wonneira sind im Wald verschwunden. Hole sie! Geh zuerst nach Westen und dann nach Süden, wo ein Baum steht. Dort ist das erste Wonneira (100). Geh dann nach Norden und fang das Schillok. Geh dann den Weg nach Süden und dann nach Osten, wo das zweite Wonneira (100) ist. Den brennenden Baumstamm kannst du mit Schillok entfernen. Dann geht’s weiter nach Westen. Dort ist auch schon das letzte Wonneira (100). Bring sie zurück.
  2. Auf dem Weg nach Norden blockiert ein weiterer brennender Baumstamm den Weg. Doch auch diesen kannst du mit Schillok beseitigen.
  3. Geh nach Norden, dann hinter Frohderich nach Westen und dann nach Süden. Dort triffst du auf Turtok (850)! Es spuckt Wasserkugeln (3), die du nicht berühren darfst. Außerdem schießt es mit seinen Wasserkanonen (6). Wenn du noch nach Westen gehst, kannst du Chelcarain fangen.
  4. Geh dann zurück zu Frohderich und lösche das Feuer mit Turtoks Fähigkeit.
  5. Auf dem Rückweg entdeckt ihr einen seltsamen Mann, den ihr erst mal in Gewahrsam nehmt.

Du wirst zum Ranger-Rang 2 befördert. Du kannst nun die Poké-Stärken Feuer und Kampf einsetzen. Außerdem gibt es wieder ein paar Aufträge:

Auftrag 3: Besorgnis um Wadribie

Eine alte Frau in Brisenau möchte gerne, dass du ihr ein Wadribie bringst. Geh einfach in den Briseforst und dann immer nach Norden. An der Stelle, wo du beim Feuer im Wald nicht hinkamst, fliegen zwei Wadribie. Bring sie der alten Frau und du erhältst Elektroabwehr.

Auftrag 4: Baumstämme beseitigen

Herr Holzwardt aus Brisenau möchte, dass du zwei Baumstämme im Briseforst beseitigst. Dazu brauchst du zwei Roselia. Geh als erstes nach Norden, dann nach Westen und nach Süden. Fang dort Roselia und gehe nach Süden. Beseitige da den Baumstamm und fang dann wieder Roselia. Der zweite Baumstamm ist da, wo dir in Mission 3 die Knospi begegnet sind. Also nach Süden, Osten, Norden. Danach musst du dich noch bei Herr Holzwardt melden und du erhältst „Lange Fanglinie“. Das verlängert deine Linie enorm! Tipp: Bei vielen Aufträgen und Missionen musst du ein Pokémon zweimal hintereinander fangen, um zwei Hindernisse zu beseitigen. Das kannst du auch hier machen.

Auftrag 5: Seltsame Kisten angeschwemmt

Ein Junge in Brisenau möchte, dass du ein paar angeschwemmte Kiste am Zephyr-Strand beseitigst. Auf dem Weg zum Strand begegnet dir ein Bidiza. Fang es und zerstöre damit die Kiste. Als Belohnung gibt es Normalabwehr.

Aber jetzt melde dich wieder bei Urs.

Mission 4: Kuriose Maschinen zerstören

Karte des Briseforsts und von Havebrücks
  1. Prof. Hastings kommt vorbei. Er hat kuriose Maschinen in Havebrück gesehen. Deine neue Mission ist: Geh nach Havebrück und zerstöre dort die kuriosen Maschinen. Also ab durch den Briseforst nach Havebrück. Fange kurz vor Havebrück das Bidifas.
  2. Havebrück ist voller kurioser Maschinen. Du kannst keine Pokémon fangen. Also müssen die Maschinen weg. Mit Bidifas kannst du die Maschine neben der Basis zerstören. Fang dann noch mal Bidifas und zerstöre die Maschine im Norden. Danach wird der Westteil freigegeben und du kannst die Pokémon in der Stadtmitte fangen.
  3. Fang Fukano. Mit ihm kannst du die beiden grünen Maschinen im Westen zerstören. Fang Voltobal und öffne das Tor im Süden. Geh nach Westen und fang das Fukano. Gehe dann wieder in den Ostteil und über die Brücke nach Westen.
  4. Melodia wird dort von Pokémon bedroht. Zerstöre die grüne Maschine mit Fukano. Öffne dann mit Elekid das Tor und zerstöre dann die blaue Maschine mit Elekid.
  5. Dann kannst du zum Hafen gehen. Wenn du dann vor dem Haus mit dem Rettungsringen nach Norden gehst, triffst du auf Team Nachtschatten!
  6. Zuerst schicken sie vier Rattfratz (92). Diese sollten kaum Probleme darstellen. Aber jetzt kommt dein erster Bosskampf: Toxiquak (1440)! Es hüpft über den ganzen Bildschirm und spuckt dabei Giftgas (6) oder Giftspeichel (6). Nach dem du es gefangen hast flüchtet Team Nachtschatten.
  7. Nach erfüllter Mission kehrst du zurück nach Brisenau und meldest dich in der Basis. Luana zeigt dir dann noch die neueste Ausgabe des Almia Journals. Als du gerade auf Patrouille gehen willst, bittet Olli dich ihn nach Schikolingen zu begleiten. Tu das.
  8. In Schikolingen erfährst du, dass auf der Partnerfarm ein Geisterhut sein soll. Als du hin gehst entpuppt es sich jedoch als Zirpurze (420) . Nach dem Fang wird Zirpurze eins deiner Partner-Pokémon. Du kannst ab jetzt andere Partner-Pokémon aufnehmen und sie hier wechseln. Bring Olli jetzt in sein Haus rechts unten.

Jetzt geh aber auf Patrouille.

Auftrag 6: Kisten beseitigen

Ein Mann im Briseforst bittet dich Kisten zu zertrümmern, die irgendwelche seltsamen Leute hinter lassen haben. Die beiden Kisten stehen bei einer Treppe östlich des Mannes. Weiter östlich findest du dafür ein Wonneira. Melde dich danach beim Mann. Dafür erhältst du erhöhte Käferabwehr für dein FangKom.

Auftrag 7: Das Schild am Windspiel-Hügel

Ein Steinschlag hat das Schild am Windspiel-Hügel zerstört und Schilderich kommt nicht ran, um es zu ersetzen. Er möchte, dass du den Stein zerstörst. Benutze dazu das Nasgnet aus der Ozeanhöhle. Als Belohnung gibt es erhöhte Unlichtabwehr.

Auftrag 8: Rette Koknodon!

Nahe dem Eingang des Briseforst steht ein Mann, der sich um ein Koknodon, dass von einem Schillok gehetzt wird, sorgt. Gehe einfach den Pfad nach Norden weiter, dann nach Westen und nach Süden. Dort musst du Schillok (187) und Koknodon (420) fangen. Koknodon ist dir so dankbar, dass es sich dir als Partner-Pokémon anschließt. Dafür gibt es allerdings keine andere Belohnung.

Melde dich danach wieder bei Urs.

Mission 5: Hol den Schlüssel vom Tohaido!

Karte des Have-Meers
  1. Am nächsten Tag zeigt Luana wieder das Almia Journal – dieses Mal zu den Toprangern! Danach wirst du nach Havebrück geschickt. Doch dort ist leider die Nordbrücke hochgezogen. Deshalb sollst du Stegner, den Brückenwart finden. Er ist unten im Hafen.
  2. Doch er hat leider den Schlüssel im Meer verloren! Kein Problem für einen Ranger – jedenfalls nicht mit der Mikro-Aqualunge, die du von Urs erhältst. Stegner fährt dich zu der Stelle, wo er den Schlüssel verloren hat. Ab ins kühle Nass. Doch leider können deine Pokémon dich nicht begleiten. Aber unter Wasser kannst du viele neue Pokémon fangen, die auch im Meer auf dich warten, wenn du wieder an Land gehst.
  3. Da siehst du auch schon den Schlüssel. Er ist links unten. Doch als du näher kommst, schnappt ein Tohaido den Schlüssel. Tipp: Fange Lampi! Das sind hier die Auflader für deinen FangKom.
  4. Nach Osten kannst du leider nicht schwimmen, deshalb schwimm erst mal nach Süden und zertrümmere mit Finneon den kleinen Fels. Fang dort das Sterndu. Damit kannst du den Holzblock von vorhin zerschneiden. Geh dann nach Osten.
  5. Folge einfach immer weiter den Pfad und fang zwischendurch das Mantax. Wenn dir ein zweites Mantax begegnet, geh nach Süden. Mit Mantax kannst du den Graben unten überqueren.
  6. Schwimm mit Mantax nach Westen und steig dann wieder ab. Fang noch das Lampi und schwimm dann nach Westen, wo Tohaido (910) sich befindet. Es schwimmt in Kreisen und du musst die Strömungen ausnutzen, um es zu kriegen. Gar nicht mal so einfach.
  7. Dann kehrst du zurück und wirst zum Ranger-Rang 3 befördert. Nun kannst du bis zu vier Pokémon dabeihaben und die Poké-Stärken Boden und Stahl einsetzen.

Mission 6: Suche den Ursprung des Bebens!

Karte der Ranger-Vereinigung, des Vereinigungswegs, des Altru-Gebäudes, des Altru-Parks und der Wagnisklippen
  1. Als du die Brücke überquerst triffst du auf Moritz (Vielleicht kennst du ihn noch aus Teil 1). Er ist jetzt PR-Manager. Er möchte mit dir zum Altru-Park gehen. Dort triffst du Albert, einer deiner ehemaligen Klassenkameraden. Er führt dich in der Altru GmbH herum. Dort triffst du auch dem Präsidenten der Firma, Nubilius Strahlemann.
  2. Als du die Altru GmbH verlässt erhältst du eine Voicemail von Urs, in der er dich bittet in die Ranger- Vereinigung zukommen. Geh einfach immer nach Westen, bis es nicht mehr geht und dann nach Norden. Fang auf dem Weg dahin noch ein Bidifas!
  3. In der Ranger-Vereinigung begrüßt dich Nageno und führt dich in den Konferenzraum. Zerstöre dort den roten KonGiga mit Bidifas und lausche dann Prof. Hastings. Danach stellt dir Volara einige Fragen. Die Antwort auf alle Fragen ist Ja. Aber wenn du falsch antwortest passiert auch nichts.
  4. Nachdem die Vorsitzende Gerda gesprochen hat, ist die Konferenz vorbei. Erkunde die Vereinigung und melde dich dann im rechten Raum der 1. Etage. Wenn du willst kannst du auch jetzt schon die Aufträge 9-11 erfüllen. Die lassen sich aber auch gut nach der nächsten Mission erfüllen, da sie auf deinem Weg liegen. Dann geht es zum nächsten Tag. Am nächsten Tag will Urs dann zurück nach Brisenau.
  5. Auf dem Vereinigungsweg bebt auf einmal die Erde. Eine Frau sorgt sich um einen Bergsteiger, den sie kürzlich gesehen hat. Deiner nächste Mission ist es, den Ursprung des Bebens zusuchen. Also auf in die Wagnisklippen (oder vielleicht auf die Wagnisklippen?)!
  6. Jetzt geht es die Wagnisklippen hoch. Nutze Ranken und Springkraut. An einigen Stellen musst du mit Staravia eine Ranke herunterschneiden. Nach dem du das das erste Mal gemacht hast, kommst du an einer Speichereinheit an. Dann mit dem Springkraut nach Westen und dann über die Ranken nach Norden.
  7. Du solltest zwei Flunkifer fangen. Eins sollte dir auf dem Weg begegnen. Das zweite ist auf dem linken Gipfel bei den großen Ranken mit Skorgla. Achtung: Skorglas Rammattacken schädigen dich und schmeißen dich runter. Am Ende des Abschnitts findest du eine Speichereinheit.
  8. Im nächsten Abschnitt sind einige Pokémon durch KonGigas kontrolliert. Zerstöre mit den Flunkifer die beiden gelben KonGigas oben rechts und Mitte links. Im nächsten Abschnitts geht es zur Sache. Fang dir einige Pokémon gegen Rameidon (Stahl, Boden, Kampf, Wasser, Pflanze). Dann speichere und bejahe Urs’ Frage. Dann musst du Rameidon (3200) fangen. Schwierig! Setzte auf jeden Fall die Poké-Stärken ein. Besonders Stahl sollte dir helfen.
  9. Nach deinem Sieg wirst du zum Rang 4 befördert. Jetzt kannst du die Poké-Stärken Gift, Geist, Psycho und Unlicht einsetzen. Erstatte dann der Frau Bericht. Dann gehst zurück nach Brisenau. Doch auf dem Weg triffst du auf ein paar Dodu. Urs bringt dir das Reiten bei und du kannst jetzt immer blitzschnell auf Dodu reiten. Du findest es jetzt fast überall.

Jetzt kannst du sofort zurück nach Brisenau, du kannst aber auch erst die Aufträge erfüllen.

Auftrag 9: Evoli für Eheglück

Ein alter Mann neben der Ranger-Station von Havebrück hat sein Evoli (210) verloren. Es mag die Meeresbrise, sagt er dir. Also geh zum Hafen und dort findest du es. Als Belohnung gibt es Stahlabwehr.

Auftrag 10: Rede mit meiner Mutter

Stegner muss ständig arbeiten und deshalb ist seine Mutter sehr allein. Also leiste ihr Gesellschaft. Das Haus liegt östlich der Rangerstation, die Treppe hoch, nach Norden und dann das rechte Haus neben dem Brunnen. Sprich mit ihr und du erhältst Flugabwehr.

Auftrag 11: Anglerlatein

Einen weiteren Auftrag gibt es vom angelndem Kind ganz rechts unten im Hafen von Havebrück. Das Kind will, dass wir einen Eintrag eines Lumineon vorweisen können. Gehe dazu in das Haus neben dem Jungen mit dem Anker und rede mit dem Kapitän, damit du zum Have-Meer hinausfahren kannst. Lumineon ist genau an demselben Ort wie Tohaido und leider flüchtet es auch fast so schlimm. Mache dich also auf eine Verfolgungsjagd gefasst, bei der auch noch andere Pokémon im Weg sind. Hast du es letztlich geschafft, wobei das Fangen von Lumineon auch recht schwer war, da es sehr schnell Attacken einsetzt und diese beim Einkreisen im Weg stehen. Setze also eventuell Pokémon-Stärken ein, damit es leichter ist. Beim langen Rückweg kann dir aber nichts helfen... Kehre zum Punkt zurück, wo du im Wasser angefangen hattest und laufe dann zum angelndem Kind um deine Belohnung in Form von Gesteinabwehr (Gestein-Attacken machen 3 Schaden weniger) zu erhalten.

Auftrag 12: Nasgnet! Muss Nasgnet haben!

Ein Mann im Westen von Havebrück will unbedingt ein Nasgnet. Es ist in der Ozeanhöhle. Reite am besten mit Dodu. Nach einer kleinen Szene mit einem Nachschatten, der den Mann egoistisch nennt, gibt’s Bodenabwehr als Belohnung.

Auftrag 13: Myrapla-Forschung

Herbie, ein Forscher, der momentan auf der Brücke zum Altru-Park ist, soll Pflanzen-Pokémon untersuchen. Du sollst ihm heute ein Myrapla bringen. Du wirst ihm noch oft begegnen. Das Myrapla ist neben dem Haus des Marmeladenmachers auf dem Vereinigungsweg als Wandelkraut getarnt. Benutze Tannza oder Griffel, um es zu wecken, damit du es fangen kannst. Als Belohnung gibt es Feuerabwehr.

Auftrag 14: Wer hat mein Essen gegessen?

Ein Mann im Briseforst wurde von einem Pokémon mit zwei Schwänzen bestohlen – Ambidiffel! Geh nach Westen und fang es! Nachdem du es gefangen und ausgeliefert hast erhältst du Power-Plus! Das erhöht deine Power!

Auftrag 15: Rette Chelast!

In Schikolingen erzählt dir ein kleiner Junge von einem Chelast (1075) auf dem Windspiel-Hügel. Es scheint in Not zu sein. Also nichts wie hin und es fangen. Danach wird es dein Partner.

Nach dem du Chelast gerettet hast und es dein Partner ist melde dich bei Urs und geh schlafen.

Mission 7: Lehre an der Ranger-Schule!

Karte der Ranger-Schule
  1. Urs ist auf einer Mission und kann deshalb nicht am Freiluftunterricht teilnehmen. Du sollst es machen. Also auf zur Schule! Auf der Brücke triffst du auf Team Nachtschatten. Sie haben eine neue Maschine – den KonMini. Sie greifen dich mit einem Glibunkel (640) an! Giftgas und Speichel verursachen je 3 Schaden. Nach dem Fang wird es dein neuer Partner!
  2. Auf dem Hof triffst du auf Frl. Mai. Du gehst mit ihr ins Lehrerzimmer. Danach wirst es Zeit für das Frage-und-Antwort-Spiel! Beantwortete die Fragen der Schüler. Deine Antworten sind egal. Danach greift Team Nachtschatten mit zwei Venuflibis (680) an. Ihre Attacken verursachen jeweils 5 Schaden (Aber du solltest ja schon Pfanzenabwehr haben). Eigentlich ein einfacher Fang.
  3. Kehre danach zurück nach Brisenau. Ab jetzt kannst du immer in die Schule. Eleonora zeigt dir jetzt noch das neueste Almia Journal. Es geht um Bodo. Team Nachschatten scheint auch in Fiore aktiv zu sein. Die Frau unten links wirst du auch noch kennen lernen... Jetzt geht’s aber erst mal schlafen.

Mission 8: Suche den vermissten Urs!

Karte der Brodellande
Karte der Vulkanhöhle und des Frachtschiffes
  1. Urs ist in den Brodellanden verschwunden. Du sollst ihn finden. Auf nach Havebrück! Mit Kapitän Brodel fährst du zu den Brodellanden. Lies dir ruhig das Eingangsschild durch. Leider kommst du nicht in die Höhle. Du musst deshalb den Dorfältesten links unten um Erlaubnis bitten.
  2. In der Höhle musst du erst nach Westen gehen so weit du kannst. Dann kommst du in eine Ausbuchtung und siehst Driftlon in die Höhle fliegen. Fang ruhig ein oder zwei Gastrodon.
  3. Jetzt sind überall Driftlon. Sie tragen dich mit Hilfe des aufsteigenden Dampfes über die Lava. Mach das gleich. Fang das Driftlon im Süden. Geh dann nach Norden. Du findest den FangKom von Urs. Er ist aus.
  4. Im nächsten Abschnitt siehst du wieder Team Nachtschatten. Geh weiter nach Norden und nutze den Dampf wieder zum schweben. Geh dann nach Norden und Westen. Du triffst auf einen Nachtschatten. Er greift dich mit Schneckmag und Magcargo an. Gastrodon könnte dir helfen. Geh weiter und fang das Kangama des Nachschattens im nächsten Abschnitt.
  5. Im Norden versperrt ein Fels den Nachschatten euch den Weg. Geh wieder nach Süden und die Treppe hoch. Nutze dann wieder Driftlon. Fang ihn der kleinen Höhle Shuppet. Fang dann noch das Driftlon vor der Höhle und geh nach Norden, Osten, Süden. Benutz dann wieder Driftlon. Geh dann nach Norden und benutz die Treppe links des störenden Felsens. Geh dann nach Osten und öffne mit Shuppet die versiegelte Tür. Dann kannst du das Sleimok fangen und den Felsen zerschmettern. Dann musst du die drei Camaub fangen.
  6. Als du im versteckten Hafen ankommst, transportiert Team Nachschatten gerade die Pokémon und Urs in einen Frachter. Speichere erst mal an der Speichereinheit und fang das Pikachu. Die Mission ist noch lange nicht vorbei.
  7. Jetzt musst du auf das Schiff, bevor die Zeit abläuft. Wenn du von einem Wächter erwischt wirst, startest du noch mal mit mehr Zeit und weniger Wächtern. Du kannst dich gut an dem Plan hier orientieren. Als du am Schiff ankommst, greifen dich Schergen mit einem Duflor und zwei Bibor an. Fang sie und geh an Bord.
  8. Erstmal in dem Schiff, kannst du nicht wieder zurück. Speichere und stelle dich den zwei Maschock der Nachtschatten im Norden. Geh immer weiter nach Osten und fang das Pantimimi des Nachschattens.
  9. Im nächsten Raum sind jede Menge Förderbänder. Geh zuerst die Treppe hoch und fang Luxio. Geh dann wieder zurück und über das Förderband im Norden zu Makuhita. Fang es und geh weiter nach Westen und fang Maschock. Du brauchst alle drei Pokémon! Jetzt verlasse den Raum über die Kisten.
  10. Im nächsten Raum steht ein blauer KonGiga. Zerstöre ihn mit Luxio! Dann kannst du passieren. Der Nachtschatten im nächsten Raum schaltet den KonGiga an und alle Pokémon greifen dich an. Zerstöre den KonGiga mit Makuhita.
  11. Geh dann wieder zur Tür und von da aus ganz nach Westen. Betätige mit Maschock den gelben Schalter. Jetzt kannst du Maschock fangen und die Treppe im Norden hochgehen. Dann die Kästen im Süden verlassen. Im Norden ist dann der grüne Schalter zu betätigen. Geh jetzt wiede zur Treppe und dann nach Süden und Westen. Fang das Voltobal! Geh dann weiter und öffne die Tür im Norden mit Voltobal.
  12. Geh im nächsten Raum einfach weiter. Im Raum unten links findest du Urs! Aber du musst erst Elektek fangen, um ihn zu befreien. Und dafür musst du in den rechten Raum. Dort stört dich aber ein Nachschatten mit drei Voltilamm. Wenn du weiter nach Norden gehst, kannst und musst du die zwei Rattikarl fangen.
  13. Geh jetzt in den kleinen Raum von Nr. 12 zurück. Dort kannst du das Netz zerschneiden und Elektek und Magmar fangen. (Du brauchst nur Elektek) Mit Elektek kannst du Licht in Urs’ Raum bringen und mit dem zweiten Rattikarl die Seile zerschneiden.
  14. Urs „beseitigt“ die Tür und du kannst weiter gehen. Im nächsten Zimmer findest du Hinweise auf den Kapitän. Du kennst ihn – Willst du raten? Auf jeden Fall geht’s erst mal den Flur runter. Schnell drei Magcargo gefangen und weiter geht’s.
  15. Jetzt wird es entscheidend. Fange vielleicht noch das Makuhita im rechten Raum oder speichere ab. Jetzt triffst du auf dem Kapitän: Tollero! Er hat euch in einen Hinterhalt gelockt. Fang zuerst zwei Rihorn, dann drei Skunkapuh und im Finale Tolleros Piondragi (7800)! Piondragi erzeugt einerseits Giftpfützen (7), anderseits greift er mit Giftnadeln (7) an und dann erzeugt es noch ein Giftschild (10), das mit steigender Freundschaftsleiste größer wird. Wenn das Schild zu groß ist, setze Shnurgarst ein – falls du es hast (Mampfaxo geht auch).
  16. Der Feigling Tollero lässt nach deinem Fang den Bodenstöpsel ziehen und flüchtet! Er will, dass das Schiff mit Mann und Pokémon untergeht. Folge Urs auf die Brücke. Speichere und verlasse den Raum. Dabei erhältst du die Aufgabe, den Stöpsel rein zustecken. Die vier Minuten sollten locker ausreichen. Die Hälfte der Zeit hätte auch locker gereicht. Aber egal. Fang auf den Weg Maschock und steck den Stöpsel wieder rein. Das Schiff kann im letzten Moment auf Grund laufen – zufällig vor der Ranger-Schule. Alle sind wohlbehalten und die Mission ist beendet.
  17. Zurück in Brisenau kannst du dir das neue Almia Journal ansehen und du erfährst, dass du zum Top-Ranger wirst. Also auf zur Ranger-Vereinigung.

Mission 9: Hilf Siver bei den Ruinen!

Karte der Chroma-Straße, des Chroma-Hochlandes und der Chroma-Ruinen
  1. Beim Panoramafelsen holt dich Volara mit ihrem Staraptor ab und fliegt dich zur Vereinigung. Geh zum Konferenzraum. Dort triffst du deinen alten Freund Bodo. Ihr beide erhaltet den Präzions-FangKom! Jetzt kannst du Power-Aufladung einsetzen. Benutzt es am besten, wenn ein Pokémon gerade angreift. Jetzt geh erst mal in die 2. Etage. Dort triffst du noch einen alten Bekannten wieder – Rhythmia. Da meldete sich Siver und bittet um Unterstützung. Das ist die Aufgabe von dir und Bodo! Auf zu den Chroma-Ruinen. Draußen zeigt dir Volara, wie du auf Staraptor reiten kannst. Hinweis: Du kannst jetzt schon die Aufträge 16 –21 annehmen. Hier werden sie erst später aufgeführt. Auftrag 16 ist jedoch interessant, weil es da Geistabwehr gibt.
  2. Zuerst musst du über die Chroma-Straße. Dort sind Bäume, die du mit Tackle tackeln kannst. Du kannst auch auf Dodu reiten. In dem Haus vor dem Hochland steht eine Speichereinheit.
  3. Auf dem Hochland triffst du auf einen Nachtschatten mit drei Kramurx. Fang sie. Dann kehre zurück auf die Straße und fang das Dodu und das Pikachu. Reite mit dem Dodu über die Ruinen. Der Nebel entzieht deinem FangKom Energie und mit Dodu bist du schneller. Nutze Pikachu, wenn es kritisch wird. Lauf als Erstes nach Osten (fang auf dem Weg Venuflibis) und dann nach Norden. Dort musst du drei Smogon von Team Nachtschatten fangen. Dann weiter nach Westen. Zerschneide den Lattenzaun mit Venuflibis. Vorher musst du zwei Kramurx und zwei Smogon fangen.
  4. Fang dann ein Panzaeron und löse den Nebel mit ihm auf. Fang dann das Bollterus neben dem Haus im Osten. Damit kannst du den Zugang öffnen und die Ruinen betreten.
  5. Fang das Drifzepeli unten links und lass dich hoch tragen. Fang dort das Pupitar. Geh jetzt wieder runter, dann nach Süden und dann nach Osten. Zerstöre mit Pupitar im nächsten Abschnitt den Stein im Norden. Fang dann das Elektek. Geh dann weiter nach Osten. Setzte Elektek im nächsten Abschnitt ein. Fang das Sandan und grabe im Süden. Fang noch mal Elektek, bevor du nach unten gehst.
  6. Fang das Hypno vor der versiegelten Tür im Süden, öffne die Tür und fang das Pupitar. Fang dann noch Sandan. Geh dann wieder nach Westen. Setzte dort Elektek ein und zerstöre den Felsen mit Pupitar. Geh dann weiter nach Westen. Pass auf die Wolken der Smogon auf! Grabe mit Sandan und spring nach unten.
  7. Geh nach Norden und spring durch das erste Loch, das nicht von Sand bedeckt ist. Fang auf den Weg nach Osten ein Drifzepeli und schwebe mit ihm nach oben. Hinweis: Lasse dort nie das Drifzepeli frei, sonst taucht es nicht mehr auf, du bist gefangen und musst von dem letzten Speicherpunkt aus nochmals starten. Spring dann die Kante im Süden herunter und geh dann gleich nach Westen. Fang dort das Bollterus. Geh nach Süden und fang das Pupitar. Zertrümmere den Felsen im Westen. Fang dann Sandan und spring noch mal durch das erste Loch. Geh wieder nach Westen, fang dabei Hypno, schweb hoch und geh jetzt nach Westen. Öffne die Tür mit Hypno und fange das Skuntank. Geh wieder zu den beiden Löchern zurück.
  8. Grabe jetzt im zweiten nördlichen Loch. Spring dann herunter und speichere an der Speichereinheit. Beseitige den Runden Felsen mit Bollterus. Weiter östlich triffst du endlich auf Siver! Er fragt sich, wie er die Nachschatten in der Nähe verjage kann. Jetzt kommt dein Skuntank ins Spiel. Benutze es, um die Nachtschatten zu verjagen.
  9. Lass dich durchs Loch fallen. Fange vielleicht in der rechten Ausbuchtung das Drifzepeli, in der linken das Pikachu. Speichere und geh weiter. Dort triffst du auf Kryppuk (8700). Kryppuk hat immer das gleiche Muster: Es taucht an einem Stein auf, Zeit zum Einkreisen, es greift an, danach Zeit zum Einkreisen und es verschwindet. Kreise es in den Zeiten zwischen den Angriffen, die alle 8 Schaden verursachen, an.
  10. Danach geht’s weiter nach Norden. Nach der Entdeckung des Schattenkristalls – oder viel mehr des Verschwindens des Schattenkristalls – gehst du die Treppe hoch und landest bald vor einem alten Haus. Dort scheint die Altru GmbH ihren Anfang genommen zu haben. In dem Haus findest du ein versengtes Tagebuch. Dann triffst du noch Michel und kannst dann zurück zur Vereinigung.

Du wirst zum Ranger-Rang 5 befördert. Du kannst jetzt die Poké-Stärken Eis und Drachen benutzen. Dich können jetzt bis zu fünf Pokémon begleiten. Am nächsten Tag geht’s wieder auf Patrouille.

Auftrag 16: Kinoso, Kinoso, komm zu uns

Victoria Nektar auf dem Vereinigungsweg will ein Kinoso sehen. Du findest es auf einem Vorsprung bei den Wagnisklippen. Tipp: Erledige vorher den Auftrag 21 und fange dabei das Kinoso – das spart Lauferei. Als Belohnung gibt’s Geistabwehr.

Auftrag 17: Der Duft des Sleimoks

Wolfgang sammelt Düfte aus der ganzen Welt. Diesmal ist er in den Brodellanden und will ein Sleimok. Besorg es ihm aus dem Vulkan! Es befindet sich in einer Höhle in der Brodellanden! Als Belohnung gibt es Giftabwehr, womit du weniger Schaden von Gift-Pokémon nimmst.

Auftrag 18: Verbrenne die Blätter

Inge aus der Ranger-Schule hat sich beim Laubrechen den Rücken verletzt. Du sollst die Laubhaufen verbrennen. Nutze dazu das Glumanda auf dem Gelände. Als Belohnung gibt’s Stärkedauer.

Auftrag 19: Hungriger Nachtschatten

Die Enkelin des Ältesten in den Brodellanden sorgt sich um einen Nachtschatten, der am versteckten Hafen zurück gelassen wurde. Du sollst ihn da raus holen. Also geh zum versteckten Hafen. Fang vorher zwei Skunkapuh. Zerstöre mit ihnen die zwei Kisten am Hafen und fange dann das Glumanda des Nachtschattens. Er kehrt mit dir zurück und du erhältst Auffrischung.

Auftrag 20: Was Reporter Erwin vergaß

Dein Vater in Schikolingen möchte, dass du Erwin seinen Stift zurück bringst. Er ist vor dem Altru-Gebäude. Als Belohnung gibt’s Psychoabwehr.

Auftrag 21: Rette Schilterus!

Ein Junge auf dem Vereinigungsweg hat ein Schilterus auf den Wagnisklippen gesehen. Klettere also die Klippen hoch! Es ist auf einen kleinen Vorsprung bei der Kletterwand mit den Skorgla. Tipp: Wenn du Auftrag 16 noch nicht erfüllt hast, dann fange jetzt das Kinoso auf einem anderen Vorsprung! Wenn du das Schilterus hast wird es dein Partner!

Auftrag 22: Nacht! Schatten! Wo seid ihr?

Auf der Brücke in der Mitte von Havebrück ist eine Dame, die ihre beiden Kramurx Nacht und Schatten vermisst. Du findest das erste auf dem Dach des blauen Wolkenkratzers im Westen, das zweite vor Melodias Haus. Als Belohnung gibt’s Eisabwehr – gut für die nächste Mission.

Auftrag 23: Entschuldigung an Honweisel

Der Marmeladenhersteller scheint Honweisel verärgert zu haben. Du sollst ihn entschuldigen. Du findest sie auf der Chroma-Straße und musst dort Honweisel mit zwei Wadribie fangen. Als Belohnung gibt’s Energie-Plus!

Auftrag 24: Rette Panflam!

Ein Entdecker am Ende der Chroma-Straße sorgt sich um ein Panflam, das von Bibor gepeinigt wird. Rette das Panflam am Ende des Hochlands! Es wird dein Partner!

Mission 10: Beschaffe die Blaugemme!

  1. Kehr jetzt zurück zu Gerda und geh ins Labor. Dort haben sie angefangen das Tagebuch zu entziffern. Auf dem Einband steht Lumino. Wer war das bloß? Geh zu Altru und klick das Bild von Altrus zweitem Präsidenten an. Der heißt Lumino. Kehr dann zurück zu Hastings ins Labor. Dort leuchtet Moritz’ Anhänger. Er ist aus dem Schlottertal. Du sollst sofort da hin!
  2. Fang Bojelin auf dem Vereinigungsweg und schwimm mit ihm in die Stalagmitenhöhle. Durchquere sie und fange das Camerupt, nachdem du den Fluss verlassen hast. Kurz vor dem Ausgang triffst du auf einen Nachtschatten mit drei Golbat. Verbrenne mit Camerupt das Eis.
  3. Draußen erwartet dich Team Nachtschatten mit einem Hundemon (2112). Sie bedrohen einen Mann mit einem Impoleon. Fang das Hundemon. Danach erfährst du, dass der Mann Parmo, Moritz’ Vater, ist.
  4. Er nimmt dich mit in sein Haus. Dort erzählt er dir, dass der Anhänger von Frau Winter kommt. Also auf zu Frau Winter. Sie wohnt im Schlottertal. Geh nach Westen und dann nach Norden. Frau Winter erzählt dir ein altes Märchen über die Blaugemme. Die Nacht über bleibst du im Camp Fröstel.
  5. Am nächsten Tag schickt Hastings dich zum Schloss Almia. Dazu musst du jedoch erst Impoleon fangen und damit den Eissee überqueren. Nutze die Strömungen, um die Eisschollen zu zerbrechen. Doch pass auf die Strudel auf! Sie bringen dich zurück zum Start. Folge den Pfeilen auf der Karte. Der Pfeil mit der 1 führt dich zu einem getarnten Rexblisar. Das brachst du aber erst später in einem Auftrag. Also folge Pfeil 2.
  6. Jetzt landest du vor dem Tor vom Schloss Almia. Doch verschließt es sich plötzlich. Du musst das Vulpix in der Nähe fangen und mit ihm die Fackel entzünden, dann öffnet sich das Tor.
  7. Im Schloss begegnest du Team Nachtschatten. Sie greifen dich mit vier Hunduster an. Nachdem du sie gefangen hast, verschwindet Team Nachtschatten.
  8. Ein Eisblock versperrt dir die Tür. Deshalb musst du erst durch die östliche Tür. Geh immer weiter bis du auf eine verschlossene Tür triffst. Öffne diese mit Vulpix. Im nächsten ist es rutschig und riesige Eiszapfen stehen dir im Weg. Manövrier dich langsam über das Eisfeld zum Ausgang im Westen.
  9. Wenn du weiter gehst, kannst du endlich Vulnona fangen. Kehre dann zum Eisblock zurück. Lass dich am besten bei den Eiszapfen nach unten fallen. Mit Vulnona kannst du den Eisblock schmelzen. Später triffst du auf einen Raum mit berstenden Eisplatten. Flitze schnell über sie hinweg nach Osten.
  10. Bei den Walraisa solltest du Vulpix fangen. Dann triffst du bald wieder auf Team Nachtschatten. Diesmal mit acht Samurzel. Diesmal gehst du nach Westen, vorher aber noch in die Tür über der anderen Tür und fängst dort Vulpix. Bald kannst du mit den beiden Vulpix die Tür öffnen und Traunmagil fangen. Es öffnet dir die versiegelte Tür.
  11. Hinter der versiegelten Tür erwartet dich wieder eine Rutschpartie. Rutsche zuerst nach Westen und fang Riolu. Rutsche dann nach Osten und fange Riolu. Rutsche dann nach Norden und triff Glazio.
  12. Glazio ist eine führende Kraft in Team Nachtschatten. Fange sein Frosdedje (7500). Ihre Attacken fügen 8 Schaden zu. Am besten benutzt du Feuer.
  13. Nachdem Glazio geschlagen ist, kannst du das Siegel mit den Riolu brechen. Bei Bedarf kannst du jetzt noch ein paar Pokémon fangen. Denn weiter nördlich erwartet dich Lucario (9000)! Speichere unbedingt vorher ab und fange dann Lucario. Es überlässt dir dann die Blaugemme.
  14. Nach dem Fang kannst du mit der blauen Lichtkugel zurück zum Eingang kommen und dann zurück zur Ranger-Vereinigung fliegen.

Auftrag 25: Einsames Klingplim

Eine Frau in Havebrück hat ein Klingplim, welches einsam ist. Deshalb sollst du ihr ein anderes Klingplim bringen. Siehe dafür auf der Karte von Mission 10 (T05). Als Belohnung gibt es Drachenabwehr.

Auftrag 26: Rexblisar-Forschung

Wenn du Auftrag 13 erfüllt hast, findest du Herbie im Camp Fröstel. Du sollst ihm ein Rexblisar bringen. Folge Pfeil 1 bei Nr. 5 in Mission 10. Nimm unbedingt ein Keifel mit (3x Tackle). Enttarne damit Rexblisar und bring es zu Herbie. Als Belohnung gibt es Kampfabwehr.

Auftrag 27: Schmilz das Eis!

Pamor in Camp Fröstel möchte, dass du Eisklumpen in der Stalagmitenhöhle schmilzt. Hol dir das Camerupt und schmelze damit den ersten Eisklumpen. Hol dir denn wieder Camerupt und dann noch mal. Dafür gibt’s Wasserabwehr.

Auftrag 28: Rette Plinfa!

Im Schlottertal (kurz vor dem Eissee) steht eine Forscherin, die möchte, dass du ein Plinfa vor einem Hundemon rettest. Du findest die beiden im Süden des Schlottertals. Fange die beiden und Plinfa wird dein Partner-Pokémon.

Mission 11: Beschaffe die Rotgemme!

  1. Kehre zurück in die Ranger-Vereinigung. Dort wirst du zum Ranger-Rang 6 befördert. Nun wird deine Power-Aufladung schneller aufgeladen. Geh dann mit Gerda auf das Dach und platziere die Blaugemme auf dem Sockel. Die Kraft des Dunkelstücks fällt jedoch nicht auf 0. Doch dann leuchten der rote Anhänger von Linda und der gelbe von Rhythmia. Die Kraft des Dunkelstücks fällt auf 0. Gerda schickt dich auf Patrouille. Sprich danach wieder mit Gerda und sie schickt dich zu Hastings. Er beauftragt dich, die Rotgemme zu finden. Bodo soll die Gelbgemme finden.
  2. Reise in die Brodellanden. Gehe zum Osteingang der Vulkanhöhle, doch er ist verschlossen. Gehe also zum Dorfältesten und er öffnet dir das Tor.
  3. Fange das Qurtel. Es trägt dich über die Magmaströme. Gleite nach Norden, dann nach Westen, Süden und dann am Land nach Westen. Fang dort das Drifzepeli.
  4. Spring runter, fang wieder Qurtel und gleite jetzt nach Osten. Gehe die Treppe hoch und dann nach Westen. Geh dort in die Höhle und fang Gastrodon. Geh dann ganz nach Süden und fang das Hariyama. Geh jetzt wieder nach Norden und kühle mit Gastrodon den Felsen ab, damit du ihn dann mit Hariyama zerstören kannst. Nutze dann Drifzepeli und steige nach oben.
  5. Geh nach Osten und fang dort fünf Plaudagei. Fang die beiden Pelipper. Geh dann wieder nach Westen und dann nach Norden und lösche mit Pelipper die brennende Wand. Jetzt musst du schnell durchs Feuer. Achte darauf, dass dich das Feuer nicht trifft und das dich die Pokémon nicht tacklen. Sonst verlierst du Energie! Bald triffst du auf Team Nachtschatten. Es schickt ein Draschel und drei Kindwurm auf dich. Fange sie und schnapp dir das Hariyama im Süden.
  6. Weiter geht’s nach Westen. Dort wirst du auch noch von fallenden Felsbrocken bedroht. Kühle mit Pelipper den Felsbrocken ab und zerstöre ihn dann mit Hariyama. Fang Qurtel und Stolloss im Süden. Gleite über das Magma fang Drifzepeli. Beseitige mit Stolloss den Felsen. Schwebe nach oben.
  7. Unbedingt speichern! Geh dann weiter und Team Nachtschatten wird zwei Panpyro auf dich hetzen. Danach musst du das Panferno (8000) von Lavana fangen. Speichere noch mal.
  8. Gehe weiter nach Norden. Dort erscheint Heatran (12800). Heatran dürfte dein schwerster Gegner bis jetzt sein. Danach kannst du die Rotgemme an dich nehmen.
  9. Zurück in den Brodellanden schließt sich das Pantimimi des Dorfältesten dir an.

Auftrag 29: Drifzepeli-Umzugsservice

Ein alter Mann in Havebrück braucht Drifzepeli für seinen Umzug. Du sollst ihm drei Drifzepeli bezogen. Fliege dazu in die Chroma-Ruinen. Fange dort drei Drifzepeli und ein Kirlia, welches dich mit Teleport nach draußen bringt. Zurück zu dem alten Mann und du erhältst das nützliche Power-Up Power-Plus, welches deine Power erhöht.

Auftrag 30: Weg frei zum Anglerglück!

Der Angler im Haus des Dorfältesten der Brodellanden, der früher ein Nachtschatten war, bittet dich Feuerwände im Vulkan zu löschen. Fange dazu erst die zwei Pelipper in der Ostseite und gehe dann in die Westseite, um zu löschen. Als Belohnung gibt’s Feuerabwehr.

Auftrag 31: Tau die gefrorene Tür auf

Im Schlottertal bittet dich ein Forscher, eine Tür im Camp Fröstel aufzutauen. Dazu brauchst du Brand 2. Das kriegst du z. B. in Havebrück (Fukano). Tau die Tür auf und sprich wieder mit dem Forscher. Dafür gibt es Normalabwehr.

Auftrag 32: Shnebedeck in Not

In der Westseite des Vulkans bittet dich ein Forscher, Shnebedeck zu retten. Gehe in die Ostseite. Dort siehst du es. Du musst dir das Qurtel nehmen und nach Norden, Westen und Süden gleiten. Fang dort Shnebedeck und es wird dein Partner-Pokémon.

Mission 12: Rette Wailord!

  1. Kehre zur Ranger-Vereinigung zurück. Dort wirst du von Gerda zum Ranger-Rang 7 befördert. Dich können jetzt bis zu sechs Pokémon-Freunde begleiten. Platziere dann die Rotgemme auf dem Sockel auf dem Dach. Als ihr einen Bericht von Bodo erhaltet, bittet dich Prof. Hastings Bodo zu helfen. Gerda möchte, dass du vorher noch im Altru-Park vorbei schaust. Also schnapp dir ein Staraptor und hör die Rede von Nubilus Strahlemann an.
  2. Geh jetzt zu dem Schiffhaus in Havebrück. Sprich dort mit Käptn. Haruba und ihr fahrt los. Doch bald schießt eine Wasserfontäne aus dem Meer. Du tauchst unter, um das Meer zu untersuchen. Geh nach Süden und dann noch Westen, um auf Wailord zu stoßen. Geheimnisvolle Strahlen halten es fest. Du erklärst die Rettung Wailords zu deiner Mission.
  3. Zerstöre mit Aalabyss die Falle. Da erscheint Team Nachtschatten. Fange ein Seemon und zwei Seeper. Folge dem Nachtschatten durch das Rohr. Geh nach Süden und lass dich von der Strömung treiben. Fang dort das Aalabyss und geh weiter. Dann triffst du auf Team Nachtschatten. Fang die vier Finneon. Zerstöre dann mit Aalabyss die Falle.
  4. Jetzt kannst du wieder der Strömung folgen und nach Norden gehen. Fang das Mantax. Dann musst du die drei Starmie des Nachtschattens fangen. Geh dann weiter nach Westen und speichere vorher noch.
  5. Spring auf das Mantax und navigiere durch die Baldorfish, die bei Berührung 3 Punkte Schaden verursachen. Wenn du nur noch ein wenig vom Ausgang entfernt bist, geh nach Süden. Halte dich stets rechts. Und versuch in den Bereich ohne Strömung zu kommen, von welchem Strömungen in alle Richtungen gehen. Nimm die Strömung nach Norden. Wenn du das tiefe Wasser verlässt, begegnest du wieder den Nachtschatten, welcher jedoch schnell verschwindet.
  6. Geh nach Osten und dann nach Norden. Fang die beiden Starmie. Mit ihnen kannst du die beiden Metallzäune beseitigen. Hinter einem Zaun findest du einen Nachtschatten mit einem Saganabyss und einem Aalabyss. Zerstöre dann mit Aalabyss die dritte Falle.
  7. Folge dem Rohr und fang das Seedraking des Nachtschattens. Kehre zu dem Aalabyss zurück und zerstöre mit ihm die Falle. Wailord ist wieder frei und wird in dein Verzeichnis eingetragen.
  8. Doch dann erscheint Team Nachtschatten und entführt Wailmer. Folge auf Wailord Team Nachtschatten. Du landest auf dem Ölfeldversteck.

Mission 13: Erkunde das Untersee-Versteck!

  1. Im Versteck angekommen, triffst du auf Siver. Er bittet, dass du ihm hilfst. Klettere die Leiter hoch. Ihr bekommt ein interessantes Gespräch mit. Betrete jetzt das Versteck.
  2. Nutze den Fahrstuhl und fang das Magneton, den besten Auflader im Spiel. Beim Weitergehen wirst du von starken Stromfeldern aufgehalten. Geh durch die Tür über dem Stromfeld und geh nach Norden. Fang dort das Luxio. Geh dann wieder raus und zerstöre mit Luxio die Tür im Norden. Fang dahinter das Luxtra. Vorher musst du jedoch das Blitza eines Nachtschattens fangen. Zerstöre dann mit Luxtra den Generator und du kannst passieren.
  3. Geh weiter und du musst zwei Tuska eines Nachtschattens fangen. Bald begegnest du wieder Wailmer. Folge Team Nachtschatten und fang die acht Bummelz. Doch dann schmeißen die Nachtschatten dich raus und schließen die Tür ab. Folge also Siver. In den Räumen kannst du ein paar Pokémon der Nachtschatten fangen, um zu trainieren.
  4. Geh weiter und bald triffst du auf Albert und Siver. Da stürmt ein Nachtschatten rein und greift mit zwei Pantimos an. Dann beschließt Albert, euch zu begleiten. Geh zurück zur verschlossenen Tür. Siver schlägt vor, ein Skuntank zu benutzen. Geh wieder runter und stell dich vor die dritte Tür. Albert öffnet sie und du kannst dort ein Skuntank. Nutze seinen Gestank, um die Nachtschatten zu vertreiben.
  5. Benutze dann den Fahrstuhl hinter der Tür. Betätige den blauen Schalter, damit du den unteren rechten Raum betreten kannst. Dort musst du zwei Moterpel eines Nachtschattens fangen. Zerstöre dann mit dem Luxtra den Generator.
  6. Verlass den Raum, wende dich nach links und löse den roten Schalter aus. Geh dann nach links und fang das Luxtra. Löse den blauen Schalter aus und geh in den oberen Raum. Fang dort die beiden Skuntank des Nachtschattens und zerstör mit Luxtra den Generator.
  7. Geh dann wieder nach unten, fang wieder das Luxtra, geh wieder in das mittlere Feld und löse den roten Schalter aus. Jetzt kannst du den oberen rechten Raum betreten. Dort musst du zwei Machomei eines Nachtschattens fangen und dann mit Luxtra den Generator zerstören.
  8. Jetzt kannst du weiter. Fang vorher das Kramshef. Speichere und fang evtl. das Magneton. Dann geh zu Tollero. Die Voicemail von Bodo kannst du erst mal ignorieren. Tollero ist sehr wütend und greift dich mit einem Skorgro an. Mit Kramshef kannst du die Pfützen beseitigen. Mit etwas Geduld solltest du es leicht fangen können. Dann flüchtet Team Nachtschatten und du wirst zum Ranger-Rang 8 befördert. Jetzt kannst du die Power-Aufladung ein zweites mal aufladen, damit sie noch effektiver ist.

Mission 14: Beschaffe die Gelbgemme!

  1. Siver bringt dich nach Haruba-Dorf. Fang dort das Pelipper und setzte Löschen auf den seltsamen Baum ein. Fang das Mogelbaum, das zum Vorschein kommt.
  2. Betritt jetzt das Dorf. Kommt dir nicht etwas seltsam vor? Die Kaffeemaschine von Hartmut ist in Wirklichkeit ein KonGiga, den du mit Mogelbaum zerstören kannst. Danach zeigt dir Hartmut die neueste Ausgabe des Almia Journals. Speichere nach der seltsamen Voicemail von Bodo in der Ranger-Station und betritt dann die Wüste.
  3. Fange das Ibitak in der Wüste und zerschneide mit ihm die Ranken, um die Klippe zu überwinden.
  4. Bald triffst du auf einen Mann. Von ihm erfährst du, dass du ein Hippoterus brauchst, um den Tempel zu betreten. Ab sofort sind die Aufträge 33 – 36 verfügbar. Geh nach Norden, nach Osten und dann die Treppe hinunter. Fang das Dodu etwas weiter westlich. Auf ihm kannst du über den Sand reiten und Hippoterus einholen. Es gräbt sich nämlich ein und taucht woanders wieder auf. Überall und im Hippoterus herum sind kleine Stürme, die bei Berührung 4 Punkte Schaden verursachen. Es gibt nur eine schmale Lücke zwischen den Stürmen bei Hippoterus. Zwänge dich durch sie und berühre es, damit du es fangen kannst.
  5. Geh zum Tempel und setzte dort die Arealfähigkeit von Hippoterus ein.
  6. Im Tempel selbst musst du einige Rätsel lösen. Erstmal musst du aber den Raum mit den Geowaz und einen Flur durchqueren, bis du beim ersten Rätsel ankommst. Hier fliegen Sandkugeln, die bei Berührung 3 Punkte Schaden anrichten und dich zurückschleudern. Fällst du in ein Loch, landest du in dem Raum vor dem Eingang. Folge dem aufgezeichneten Weg.
  7. Ein Stück weiter kannst du speichern und mit dem Drifzepeli eine Etage höher fliegen. Folge dem Weg auf der Karte. Bei der 4 musst du in den Raum gehen und das Sandamer fangen. Lege bei 7 das letzte Federgras mit ihm frei.
  8. Im nächsten Raum erwarten dich verschwindende Platten. Folge auch hier den Anweisungen auf der Karte.
  9. Das nächste Rätsel ist auch auf der Karte aufgezeichnet. Begebe dich nach Schritt 6 in den oberen linken Raum und fang dort Despotar. Wiederhole die Schritte 1 – 4. Mit Schritt 7 – 8 kommst du raus. 9 – 10 führen dich zu einem Psiana.
  10. Zerstöre im nächsten Raum den Felsbrocken mit Despotar. Lass dich dann durch das Loch fallen.
  11. Speichere und nach Norden. Vorher kannst du noch Magneton und Drifzepeli fangen. Du wirst ihre Poké-Stärken gebrauchen, denn der nächste Gegner ist Cresselia (19600)! Die Geist-Poké-Stärke ist sehr effektiv. Nimm dich aber vor der Psi-Flamme (15) in Acht und halte deine Kreise lang genug, damit du nicht mit der Barriere (9) zusammenstößt!
  12. Du erhältst die Gelbgemme. Doch dann erpresst dich Odo. Du kannst nur Ja antworten. Nach dem Geschäft bedankt sich Odo, indem er dir Magnezone (14000) auf den Hals jagt. Seine Angriffe richten 9 Schaden an. Mit Poweraufladung sollte das kein Problem sein. Verlasse den Tempel jetzt über die Lichtkugel.

Auftrag 33: Noktuska-Forschung

Im Haruba-Dorf, unter dem Sumpf, steht Herbie, welcher ein Noktuska haben möchte. Es ist auf dem ersten Plateau in der Wüste. Der Aufgang ist auf der anderen Seite. Zerschneide dort die Ranke mit Ibitak. Es ist als Wandelkaktus getarnt, aber du brauchst es nicht zu tacklen. Es wird schon enttarnt, wenn du dich ihm annäherst. Du erhältst Pflanzenabwehr.

Auftrag 34: Auf der Suche nach Amoroso

Der angelnde Junge in Havebrück hat wieder Probleme. Er glaubt nicht, dass der Angler ein Amoroso gefangen hat. Du sollst das Amoroso zum Beweis fangen. Geh dazu zurück zur Karte von Mission 12. Um den Felsen zu beseitigen brauchst du Tohaido, welches du auch im Meer des Wailord findet. Als Belohnung gibt es „Ruhende Kraft“.

Auftrag 35: Das umtriebige Sniebel

Frau Winter erzählt dir von einem Sniebel im Schloss Almia. Sie möchte, dass du es fängst. Es ist da, wo damals Vulnona war. Danach wird es ein Partner-Pokémon (nimm das Smogmog für Auftrag 37 mit).

Auftrag 36: Das hinterhältige Traunfugil

Vor dem Eingang zu den Chroma-Ruinen ist ein Entdecker, der dich bittet, ein Traunfugil in den Ruinen zu fangen. Geh in die Ruinen. In dem Raum über den Zobiris findest du Traunfugil. Es wird dein Partner-Pokémon.

Kehre zur Vereinigung zurück. Nach der Szene wirst du auf Patrouille geschickt. Nachdem dir Moritz das Almia-Journal gezeigt hat, werden die nächsten Aufträge freigeschaltet.

Auftrag 37: Duft von Skuntank und Smogmog

Im Haruba-Dorf steht Wolfgang. Er braucht Geruchsproben von Skuntank und Smogmog. Skuntank findest du im Ölfeldversteck und Smogmog im Schloss Almia. Als Belohnung gibt es Unlichtabwehr.

Auftrag 38: Einen KonGiga fangen?

Hartmut aus dem Haruba-Dorf behauptet, einen KonGiga im Tempel gesehen zu haben. Gehe zum Tempel. Im Raum mit den Lepumentas kommt er und sagt, dass die Lepumentas KonGigas sind. Fange die beiden als Gegenbeweis. Als Belohnung gibt es Geistabwehr.

Auftrag 39: Meine liebste Angel

Im Gasthaus, wo die Kapitäne warten, bittet dich ein Angler, seine verlorene Angel zurück zubringen. Schau auf der Karte von Mission 12 vorbei und bring dem Angler die Angel zurück. Dafür bekommst du Psychoabwehr.

Auftrag 40: Eleonoras Liebling

Olli steht vor der Ranger-Basis in Brisenau und möchte, dass du ihm ein Dragonir bringst, weil Dragonir Eleonoras Lieblings-Pokémon ist. Schau auf der Karte von Mission 10 nach und bring Olli Dragonir. Du erhältst das Power-Up Combo-Bonus.

Lade unbedingt deinen FangKom auf, bevor du dich wieder bei Gerda meldest! Sieh dir die Szene an.

Mission 15: Rette das Ranger-HQ!

  1. Geh wieder nach unten und speichere. Die Explosion ist kein gutes Zeichen! Unten wirst du auf Odo und sein Elevoltek (13050) treffen! Seine Attacken richten 9 Schaden an.
  2. In der 1. Etage wollen Glazio und Lavana Albert entführen. Fange das Knakrack (10000) von Glazio. Die beiden flüchten und entführen Albert.
  3. In der nächsten Ebene wartet Devotio. Acht Bidiza schickt er auf dich!

Jetzt wirst du in den Ranger-Rang 9 befördert und nun können dich sieben Pokémon-Freunde begleiten.

Mission 16: Führe Operation Lumino aus!

Siver und Volara berichten von einer dreischichtigen Barriere. Prof. Hastings beauftragt dich und Bodo, Operation Lumino auszuführen. Das heißt: Albert und Melodia retten, die Gelbgemme zurückgewinnen, sie Bodo übergeben und dann die Barriere ausschalten. Also los!

  1. Fliege zum Altru-Gebäude. Dort erwartet dich ein Admin mit einem Yanmega. Folge ihm ins Gebäude. Gehe weiter. Am Lift erwarten dich ein paar Nachtschatten mit einem Smogmog und einem Skuntank. Danach folgt noch ein Tengulist mit zwei Blanas.
  2. Als nächstes kommt ihr in den Lift. Das Passwort lautet „Melodia“. Antworte erst bei „Melodia“ ja. Plötzlich wird der Lift von einem Nachtschatten angehalten. Er greift mit zwei Zwirrklop an.
  3. Klettere die Leiter hoch. Du findest dich in einem Treppenhaus wieder. Klettere einfach die Treppen hoch und fange unterwegs die Pokémon der Nachtschatten, die da sind: drei Knarksel, zwei Gengar und Mamutel.
  4. Im nächsten Raum gibt es eine Speichereinheit. Außerdem kannst du ab hier nur noch über den Lift zurück. Im nächsten Raum siehst du ein paar Nachtschatten. Du musst jeden von ihnen besiegen, um an die Gelbgemme zu kommen.
  5. Gehe zuerst in den Raum oben links. Dort musst du ein Traunmagil und ein Banette fangen. Schalte zuerst das Banette aus und fang dann das Traunmagil. Nimm dann noch Elektek mit.
  6. Mit dem Elektek kannst du den Raum unten links erleuchten. Dadurch kommt ein Nachtschatten mit einem Psiana und einem Nachtara zum Vorschein. Nimm das Sichlor mit.
  7. Mit Sichlor kannst du das Stahlgestell vor dem Raum oben rechts zerstören. Dahinter wartet ein Nachtschatten mit einem Bronzong und einem Lepumentas. Nimm das Lohgock mit.
  8. Der letzte Nachtschatten ist im Raum unten rechts. Löse dort mit Lohgock den Rauchmelder aus. Dann zeigt sich der Nachtschatten mit einem Stolloss und einem Despotar. Die beiden bewegen sich langsam und greifen selten an. Ihre Angriffe haben aber verheerende Wirkungen!
  9. Das Tor öffnet sich. Ein letzter verzweifelter Nachtschatten versperrt dir noch mit zwei Lohgock den Weg. Hinter der Tür erhältst du die Gelbgemme und die Wissenschaftler öffnen dir die Tür in die 10. Etage.
  10. Ein Stockwerk höher warten fünf Nachtschatten mit fünf Webarak auf dich. Fange sie und geh dann weiter. Fange das Scherox und zerstöre mit ihm das große Gehäuse im linken Raum, um die Stromsperren auszuschalten, damit du zu Albert kannst. Nimm vorher noch das Elektek mit.
  11. Urs „beseitigt“ die Tür. Jetzt kannst du Albert und Melodia retten. Fange Gewaldro, Simsala und Luxtra. Schalte zuerst Gewaldro und Luxtra aus, sonst wirst du Simsala kaum kriegen. Danach schließt sich Albert deinem Team an.
  12. Gehe wieder nach Süden. Dort wirst du von Nachtschatten mit drei Webarak und drei Bronzel angegriffen. Fange Scherox oder Absol, erleuchte den Raum unten rechts und zerstöre das große Gehäuse.
  13. Die Stromsperre ist deaktiviert und du kannst weiter. Ein paar Nachtschatten greifen dich mit drei Blubella, Flamara + Aquana + Blitza und drei Noktuska an, bevor du das Gebäude verlassen kannst.
  14. Lavana nimmt euch die Gelbgemme ab! Dann greifen ihre Schergen mit einem Scherox und einem Guardevoir an. Fange die beiden und speichere ab, nachdem dein FangKom zum Vatonage-FangKom aufgewertet wurde! Jetzt können auch von Team Nachtschatten kontrollierte Pokémon deine Freunde werden. Und nur solche Pokémon erwarten dich im Turm!
  15. Betrete den Turm. Fang das Aquana! Geh die Treppe hoch und betrete den Raum in der Mitte. Dort wartet Odo mit einem Rihornior (17000) auf dich! Fange es! Nimm dich dabei vor den fallenden Felsen in Acht! Die Kampf-Poké-Stärke kann hier sehr hilfreich sein. Fang danach das Geowaz vor der Tür und zerstöre mit ihm die Stromkreiskugel. Nimm das Ampharos mit.
  16. In der nächsten Ebene erwartet dich Lavana mit einem Magbrant (15300)! Zerstöre mit Aquana die Stromkreiskugel!
  17. In der nächsten Ebene wartet Glazio mit seinem Galagladi (11900)! Danach erscheinen Odo und Lavana und du musst alle drei Pokémon fangen: Rihornior (6500), Magbrant (6200) und Galagladi (5800)! Allerdings sind sie wesentlich schwächer. Fange sie nacheinander und konzentriere dich auf dein Timing. Danach kannst du mit Ampharos die Stromkreiskugel zerstören.
  18. Geh 2 Ebenen höher. Speichere unbedingt! Geh zu der seltsamen Kontrolleinheit. Danach wirst du von Albert getrennt und musst dich Nubilus Strahlemann und seinem Zwirrfinst (18000) stellen!

Nach einer Szene greift Darkrai an. Bemühe dich nicht! Nach ein paar Kreisen verschwindet es wieder. Nach einer weiteren Szene dringen die drei Gemmen in deinen FangKom ein und helfen dir, dich Darkrai (24000) zu stellen. Kreise es zwischen den Angriffen ein! Die Kampf-Poké-Stärke ist sehr hilfreich!

Es wird schwer sein Darkrai einzukreisen, denn er teleportiert sich ständig. Man sollte auch Elektro-Pokémon dabei haben um ihn zu paralysieren. Nach einer weiteren Szene ist die Hauptstory beendet!

Nach dem Ende

Du wirst zum Ranger-Rang 10 befördert. Jetzt warten neue Aufgaben auf dich! Du kannst die Fang-Arena betreten, neue Pokémon fangen und 20 neue Aufträge annehmen. Am besten beginnst du mit letzterem.

Die Fangarena

Man kommt zur Fangarena, indem man von dem Haruba-Dorf westlich zum Steg geht. Dort wartet dein alter Freund Wailord auf dich, nachdem du bestätigt hast, das du auf ihm reiten willst, bringt es dich zur Fangarena. Infos folgen

Aufträge nach dem Spiel

Auftrag 41: Moritz’ Ranger-Wettkampf

In der ersten Etage der Ranger-Vereinigung wartet Moritz. Sein Auftrag für dich ist der Ranger-Wettkampf. Du sollst alle sieben Weiterentwicklungen eines Evolis fangen. Glaziola findest du beim Eissee, Folipurba im neuen Teil des Briseforstes, der durch Flussgleiten erreichbar ist, Aquana im Altru-Turm, Blitza in der Haruba-Wüste, Flamara in der Vulkanhöhle, Psiana im Hippoterus-Tempel und Nachtara in den Chroma-Ruinen. Schau auf den entsprechenden Karten nach. Tipp: Fang Aquana als letztes, weil du mit allen sieben im Team nicht mehr Fliegen etc. einsetzen kannst. Vom Altru-Tum aus kommst du am schnellsten wieder zur Vereinigung. Als Belohnung gibt es Stärkedauer

Auftrag 42: Roserade: Rot oder Blau?

Im 2. Stock der Ranger-Vereinigung steht Rhythmia. Sie bittet dich, ein Roserade zu bringen, um die Blütenfarbe festzustellen. Roserade findest du auch im neuen Teil des Briseforstes. Nach einer wunderschönen Szene erhältst du Käferabwehr.

Auftrag 43: Die geladenen Drei

In der 1. Etage der Vereinigung befindet sich Nageno, der gerne Raichu (Eissee), Luxtra (Ölfeldversteck) und Ampharos (Altru-Turm) für seine Forschungen haben möchte. Bringst du ihm alle, erhältst du Elektroabwehr.

Auftrag 44: Dringe in das Eisschloss ein

Frau Winter bittet dich, drei Eisblöcke vor Schloss Almia zu entfernen. Dazu brauchst du 2x Brand. In den Brodellanden solltest du die schnell zusammen bekommen. Als Belohnung gibt es Flugabwehr.

Auftrag 45: Muttis Rezept

Deine Mutti bittet dich, ihr das Rezept am Kühlschrank vorzulesen. Einfach! Doch erst wenn du Mampfaxo als Partner hast, ist dieser Auftrag verfügbar. Du erhältst Kampfabwehr.

Auftrag 46: Weißes Pokémon für Frieden?

Ein Mädchen von der Bühne im Altru-Park möchte das „weiße Pokémon des Friedens“ sehen. Es handelt sich um Togekiss und ist auf der Spitze des Altru-Turms. Übrigens: Auf der Spitze steht auch Insomnio, der dir erlaubt, den Finalkampf noch mal zu durchleben. Nachdem du dem Mädchen Togekiss gezeigt hast, erhältst du Giftabwehr.

Auftrag 47: Versteckspiel von Pachirisu

Hast du Pachirisu als Partner-Pokémon gewählt, ist dieser Auftrag NICHT verfügbar. Frl. Mai steht im Lehrerzimmer und möchte, dass du ein herumstreunendes Pachirisu fängst. In der 1. Etage ist eine Kiste .Zerstöre sie mit Bidiza und Pachirisu kommt zum Vorschein. Es wird nach dem Fang dein Partner-Pokémon. Außerdem sind im Schulhaus "Pachirisu" verteilt, aber diese sind nur Plüschtiere.

Auftrag 48: Dinge, die „Rumms“ machen…

Hast du Mampfaxo als Partner-Pokémon gewählt, ist dieser Auftrag NICHT verfügbar. Besuche dein Schwesterchen in euerm Haus. Sie bittet dich ein Mampfaxo zu fangen. Geh die Treppe hoch und fange das Mampfaxo, das daraufhin dein Partner-Pokémon wird.

Auftrag 49: Staralili hat sich verirrt

Hast du Staralili als Partner-Pokémon gewählt, ist dieser Auftrag NICHT verfügbar.Besuche den Hippoterus-Tempel um einen Forscher zu finden. Dieser bittet uns einem Staralili zu folgen. Mache dies, damit es sich dir nach dem Fangen als Partner anschließt! Es könnte etwas kniffelig sein, ihm auf den Rutschfeldern zu folgen.

Auftrag 50: Was geschah mit Machollo?

Ein alter Mann steht vor der Ranger-Vereinigung und bittet dich, Machollo zu retten. Dazu musst du in Wagnisklippen. Schnappe dir bei den Skorgla das Aerodactyl (neu nach Ende) und zertrümmere mit ihm den Felsbrocken, hinter dem Machollo fest sitzt. Nach dem Fang wird es dein Partner.

Auftrag 51: Auf der Nase von Hippoterus

Ein Junge im Haruba-Dorf bittet dich, dem Hippopotas zu helfen. Es befindet sich auf der Nase des Tempels. Nach dem Fang wird es dein Partner.

Auftrag 52: Das Ansinnen des Pelippers

Eine alte Dame in den Brodellanden erzählt dir von einem aufgeregten Pelipper. Gehe in die Ostseite der Vulkanhöhle und folge dem Pelipper. Es führt dich zu einem Kaumalat, das nach dem Fangen dein Partner wird.

Auftrag 53: Bring die Oase zurück!

Eine alte Frau in einem Haus im Haruba-Dorf bittet dich, das Turtok aus Mission 3 zu bringen. Sie bittet dich, es hinter ihrem Haus einzusetzen. Geh bis zur Stelle, wo das „?“ erscheint und setze Regentanz ein. Als Belohnung gibt es Auffrischung!

Auftrag 54: Wunsch für den Briseforst

Dieser Auftrag ist erst verfügbar, nachdem alle anderen Aufträge abgeschlossen sind. Reise nach Schikolingen und gehe in das Haus unten rechts. Ollis Mutter möchte, dass du mit Olli redest, der im Briseforst sein soll. Gehe also zum Briseforst bis zu der Stelle, wo du damals Turtok eingesetzt hattest um den Wald mit Regentanz zu retten. Nehme am besten auch ein Dodu mit (du wirst es brauchen!). Hier ist Olli und es folgt eine Szene. Gehe von Olli aus nach links, schnappe dir das Bojelin und folge dem Weg bis zum Ufer. Steige dort auf Bojelin und surfe nach links. Gehe bei der zweiten Möglichkeit wieder an Land, woraufhin eine Szene mit Celebi folgt. Laufe dann dem Celebi nach links unten hinterher. Steige auf dein Dodu und eile dem Celebi hinterher. Nicht ganz einfach, aber wenn du dicht um den mittleren Wald läufst und das hohe Gras meidest, solltest du Celebi schnappen können. Fange es dann. Es folgt eine Szene und du bekommst die Superabwehr, die alle Schadensarten um 1 reduziert.

Auftrag 55: Das Geheimnis der Drei

Direktor Lambert steht im Lehrerzimmer. Er erzählt dir von einem Geheimnis. Um es zulüften, brauchst du Rameidon aus den Wagnisklippen, wo damals der Bosskampf war. Fange es und beseitige mit ihm den Gelöbnisstein, um eine herrliche Szene zu sehen. Du erhältst Drachenabwehr.

Auftrag 56: Schnee für die Brodellande

Dieser Auftrag ist erst verfügbar, wenn du Auftrag 30 erfüllt hast. Die Enkelin des Dorfältesten möchte, dass du ihr Frosdedje und [[Firnontor] aus dem Schloss Almia bringst. Schau auf der Karte nach und bringe die beiden zu ihr. Du erhältst Eisabwehr.

Auftrag 57: Für Klein Hein

Die resolute Ute auf Klein Heins Farm in Brisenau möchte, dass du ihr ein Bummelz bringst, um Klein-Heins Angst vor Pokémon zu lindern. Du erhältst dafür Bodenabwehr.

Auftrag 58: Moritz’ Verschwinden

Dieser Auftrag ist erst verfügbar, wenn du Auftrag 27 und Auftrag 41 erfüllt hast. Pamor in Camp Fröstel vermisst seinen Sohn Moritz. Er soll auf einmal verschwunden sein. Sprich mit Frau Winter und geh dann zum Schloss Almia. Er ist im letzten Raum, wo du Lucario bekämpft hast. Du erhältst Stahlabwehr.

Auftrag 59: Flieg hoch hinaus, Staraptor!

Volara steht vor der Vereinigung und möchte sechs Staraptor sehen! Dazu wird eine Menge Rennerei, womöglich auch mit einem Dodu, nötig sein. Wir empfehlen die Staraptor an folgenden Orten: Altru-Park, Chroma-Straße, 2x Chroma-Hochland (einmal vor den Ruinen), Briseforst und Ranger-Vereinigung. Als Belohnung gibt’s Ruhende Kraft.

Auftrag 60: Ein Lied für Albert

Melodia, welche in Havebrück wohnt, möchte, dass du ihr ein Plaudagei (Havebrück), ein Zirpeise (neuer Teil des Briseforstes), ein Klingplim (Stalagmitenhöhle) und ein Pummeluff (Stalagmitenhöhle) bringst. Schau auf den entsprechenden Karten nach.

Auftrag 61: Michels Modell

Betrete die Chroma-Ruinen und fange dort ein Voluminas (hinter einer versiegelten Tür). Bringe es zu Michel in das alte Haus am Ende der Ruinen und du erhaltest Gesteinabwehr.

Der Letzte in der Liste

Nun ist es an der Zeit, das Verzeichnis zu vervollständigen. Dazu brauchst du erst die drei Regis zu fangen: es ist von Regice, Regirock und Registeel die Rede.

Dazu braucht man drei gewisse Pokémon, und zwar Galagladi (Altru-Turm), Magbrant (Brodelvulkan) und Knakrack (Hippoterus-Tempel).

Die drei befinden sich in verschiedenen Orten.

  • Regirock ist in der Höhle im Briseforst, wo man das Celebi gefangen hat; zerbrecht die Steinsäule und Regirock erscheint.
  • Regice ist in Schloss Almia, im selben Raum von Traunmagil; schmelzt die Säule nieder und Regice erscheint.
  • Registeel ist in den Chroma-Ruinen, genau im Korridor bevor man zur Halle des Kristalls kommt; zerschneidet die Statue und Registeel erscheint.

Wenn alles vollbracht ist, behaltet die drei und macht euch wieder auf den Weg zum Hippoterus-Tempel und kommt zum Zentrum des Pfeil-Labyrinths, wo gleich Treibsand anfängt, zu wirbeln, und dich eine Stimme ruft. Fallt in den Sand und geht in den nächsten Raum, wo euch der König höchstpersönlich erwartet: Regigigas!

Das wird euer schwierigster Fangversuch, denn es ist unmöglich, ihm zu nahe zukommen, weil jeder Schritt den es macht, den Boden erschüttert und Schaden anrichten kann. Dazu beherrscht es noch alle Fähigkeiten der Regis und kann einen Strahl abfeuern; nehmt euch in Acht, denn jeder Angriff erzeugt enormen Schaden!!

Wenn es euch gelungen ist, dann gratuliert euch nicht nur Regigigas, sondern auch die gesamte Ranger-Vereinigung, denn sie haben es schon herausgefunden, dass ihr euer Verzeichnis vervollständigt habt.

Nun ist es aus, dir ist frei zu machen, was du willst, denn das Spiel ist zu Ende!!!

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