PokéPark 2: Die Dimension der Wünsche

Aus PokéWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

PokéPark 2: Die Dimension der Wünsche ist die Fortsetzung des Spiels PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer. Das Spiel erschien in Japan am 12.11.2011 für die Nintendo Wii. Nintendo Deutschland kündigte im Dezember 2011 an, das Spiel am 23. März 2012 auch hierzulande zu veröffentlichen, in den USA erschien es am 27.02.2012.

Der Schauplatz des Abenteuers ist wieder der PokéPark, in dem jetzt auch viele Pokémon leben, die erst mit den Pokémon-Editionen Schwarz und Weiß bekannt geworden sind. Zudem gibt es aber noch eine weitere Welt, den sogenannten WunschPark (engl. Wish Park), zu erkunden, der voller Süßigkeiten und Gefahren ist.

Während im ersten PokéPark-Spiel nur Pikachu gesteuert werden kann, kann in PokéPark 2 zwischen Pikachu, Serpifeu, Floink und Ottaro gewählt werden. Diese vier Pokémon haben verschiedene Fähigkeiten und können somit an verschiedenen Stellen des Abenteuers nützlich sein: Serpifeu erreicht selbst hohe Plattformen über einen Doppelsprung und ist zudem sehr schnell, Ottaro kann Wasserflächen schwimmend überwinden, Floink große Gegenstände wie Felsen zerbrechen und Pikachu Elektrogeräte durch seine Stromschocks in Gang setzen.

Die vielen Pokémon, denen man in der Welt begegnen kann, geben teilweise Tipps oder fordern zu verschiedenen Wettkämpfen heraus. Im alten PokéPark-Spiel gibt es hier z. B. Wettrennen, Kletterpartien, Kämpfe oder auch Quizrunden. Zudem gibt es in jedem Teil der Welt Attraktionen, wie Lianenschwingen oder Rodeln. In PokéPark 2 gibt es diese Art der Attraktionen ebenfalls wieder. Während die Haupthandlung nur alleine gespielt werden kann, können die zahlreichen Minispiele von bis zu vier Spielern gleichzeitig gespielt werden, wobei man neben Pikachu außerdem in die Rollen der oben erwähnten Figuren Serpifeu, Floink und Ottaro schlüpfen kann. Ziel des Spiels ist, dass man den furchtbaren WunschPark, der viele Pokémon verrückt macht, wieder in denselbigen wie vor den Zeiten Darkrais verwandelt.

Handlung

Das Spiel beginnt mit einem Gespräch von Zekrom und Reshiram. Sie sehen, dass ein dunkles Omen dem Poképark widerfahren wird. Doch Reshiram sieht ein Licht am Ende des dunklen Tunnels und hat das Gefühl, dass es noch Hoffnung gibt.

Pikachu ist derzeitig zusammen mit seinem besten Freund Plinfa in einen neuen Poképark gereist. Sofort sind sie von dem sogenannten WunschPark fasziniert. Man gelangt dort über Portale, welche als Poster verkleidet sind, hinein. Sie werden auch Poster-Portale genannt. Der WunschPark wird als ein Ort gesprochen, wo der Spaß nie aufhört. Allerdings finden sie heraus, dass die Pokémon, die den WunschPark betreten, ihn nicht wieder verlassen können, wenn sie von dem Kuchen, den man dort gewinnen kann, gegessen haben. Ottaro, welcher dem Verschwinden der Pokémon nachgeht, eilt zur Rettung, bevor sie sich selbst dem WunschPark chancenlos aussetzen. Doch Plinfa opfert sich heldenhaft, damit Pikachu und Ottaro flüchten können.

Als sie zurück zu dem PokéPark transportiert werden, ist Pikachu in Reshirams-Dimension. Es teilt das Wissen über den drohenden Untergang des Poképark Pikachu mit, und dass es den PokéPark retten kann. Nach der Rückkehr in das Gezeitenufer, haben Pikachu und Ottaro den Auftrag, den Fall zu lösen und die gefangenen Pokémon zu retten. Danach suchen sie das Rokkaiman auf, welches das Poster-Portal für sie geöffnet hat, damit sie lernen können, wie man das Portal öffnet. Als sie dann wieder im WunschPark sind, retten sie die Pokémon, mithilfe des Klingeln einer Glocke, welche die Pokémon aus ihrer Trance befreit. Nachdem sie wieder im Gezeitenufer sind, beschließen sie, in die anderen Bezirke zu gehen, um auch dort die anderen Pokémon zu befreien.

Nun begeben sie sich in den Florabezirk zum Mühlenweg, wo sie ein Serpifeu mit einer Schlagfertigkeit und einem verwöhnten Verhalten treffen. Später erfahren sie, dass sie eine burschikose Prinzessin ist, die lieber auf ein Abenteuer geht anstatt den königlichen Alltag zu durchleben. Sie sprechen mit ihrer Mutter, Königin Serpiroyal, über die Ereignisse im Wunsch-Park, und sie erinnert sich an die alte Legende, worin ein schwarzes Loch den ganzen Poképark verschlingen wird. Serpifeu beschließt, den Ermittlungen beitzureten und wird nun das dritte Mitglied der Truppe. Sie wagen sich zurück in Wunsch Park durch das Poster-Portal im Florabezirk, wo sie ein Zorua treffen und ihm helfen, seinen Freund, Zoroark zu finden. Sie finden Zoroark sowie Plinfa im WunschPark. Sie betätigen die Wunschglocke und die Pokémon des Florabezirks sind wieder frei. Plinfa entscheidet zurückbleiben, damit es die Pokémon die in den WunschPark kommen warnen zu können, bevor sie in Trance fallen und nicht mehr gehen können.

Das Trio macht sich dann den Weg zum Felsbezirk, wo sie einem Victini begegnen, welche auf der Suche nach seinem Freund Floink ist. Kurze Zeit später finden sie das Floink. Dieses ist in einer Kanone gefangen. Serpifeu entscheidet, dass die beste Vorgehensweise wäre Floink aus der Kanone zu feuern. Als es dann hart landet, stürmt es wütend zu auf die Gruppe zu und möchte kämpfen. Nachdem es sich beruhigt hat, erwähnt es, dass es am Turnier der Kämpfe teilnehmen möchte und bittet seine neuen Freunde, das sie es begleiten. Mit Floink, dem offiziellen neuen festgelegten Partner der Gruppe, bitten sie Flambirex, ihren Eintrag in das Turnier zu akzeptieren. Sobald sie sich bewährt haben, dürfen sie in das Turnier. In der ersten Runde kämpfen sie gegen ein übermütiges Trikephalo. Wenn man es besiegt hat, erscheint sein Partner Maxax mit Victini, welches fest in seine Klauen steckt. Daraufhin wirft Maxax Flambirex um. Die beiden Pokémon verschwinden dann in das Plakat-Portal, welches in der Arena-Wand versteckt ist. Sie folgen den beiden Drachen-Pokémon, wo sie gegen Maxax kämpfen. Nach dem Läuten der dritten Wunsch-Glocke, lassen sie Victini frei, aber nicht ohne Preis. Die Pokémon weigern sich, zu ihrem Meister Morbitesse mit leeren Händen zurückkehren und nehmen Plinfa zur Sicherheit mit. Victini erzählt, dass Morbitesse erwähnt hatte, dass die Poster Portale in einem Ort namens Laboratorium hergestellt wurden. Flambirex schlägt vor, das sie in den Rostbezirk Reisen und untersuchen um mögliche Hinweise zum Laboratorium zu finden.

Im Rostbezirk angekommen, finden sie heraus, dass die Pokémon misstrauisch gegenüber Außenstehenden sind, aber schnell verdienen sie sich ihr Vertrauen nach der Reparatur einer gebrochenen Brücke. Der Bezirksmeister schlägt dann vor, dass sie das Geheimlager zu überprüfen. Sie erfahren, dass die Pokémon, Klikk, Kliklak und Klikdiklak, die die Tür zum Laboratorium öffnen, geflüchtet sind. Nachdem sie die drei Ausreißer gefunden haben, erklären sie sich dazu bereit, dass Tor zu öffnen. Einmal drinnen finden sie ein freundliches Zytomega. Stolz prahlt es, dass es die Plakat-Portale hergestellt hat. Aber als er von dem Unglück, und von dem schwarzen Loch hört, gewährt es Einlass, in das Plakat-Portal, welches in den letzten Teil des WunschParks führt. Mit dem Läuten der letzten Wunschglocke verbinden sich die vier Zonen des WunschParks zu einer und man hat nun Zutritt zum Wunschpalast.

Innerhalb des Palastes ist das Quartett aufgrund des Verhalten von Plinfa benommen. Nach einem Kampf gegen Plinfa, löscht Darkrai, der Meister von Morbitesse und dessen Vorentwicklungen, Ottaros Serpifeus und Floinks Erinnerungen an Pikachu und schickt Pikachu in einen Alptraum. Plinfa gelingt es, seinen Weg in Pikachus-Traumwelt zu finden und ihm aus seinem Alptraum zu retten. Pikachu muss seine Freunde nun erneut treffen und herausfordern, damit deren Erinnerungen wiederkommen. Nach diesem Vorhaben kehren die Pokémon zurück in den WunschPark. Jetzt erleben sie die Ausmaße des unkontrollierbaren schwarzen Lochs. Nach all dieser Zeit saugt es den gesamten Wunsch Park und PokéPark auf. Doch dann erscheint Plinfa mit Zytomega, mit einem Gerät, um das schwarze Loch zunichte zu machen und zu schließen, damit es für allemal geschlossen bleibt. Jedoch muss sich ein Pokémon aufopfern, welchem es nicht erlaubt ist, zurückzukehren. Nach der Zerstörung und Verzweiflung, die Darkrai durchlebt hat, nimmt es das Gerät und fliegt in die Mitte des Lochs und opfert sich heldenhaft. Jetzt liegt es an Pikachu und seinen Freunden, ob es Darkrai jemals aus dem schwarzen Loch schaffen kann.

Funktionen

Multiplayer

Im Gegensatz zu seinem Vorgänger PokéPark Wii: Pikachus großes Abenteuer, bietet Poképark 2 eine Multiplayer-Funktion. In jedem der vier Minispiele des WunschParks kann mit bis zu vier Spielern für die höchste Punktzahl konkurriert werden. Jeder Spieler spielt dabei einen anderen Protagonisten, also entweder Pikachu, Ottaro, Serpifeu oder Floink. Die Funktion wird für ein Minispiel freigeschaltet, sobald das erste Mal die Mindestleistung dieses Spiels erreicht wurde.

Austauschbare Pokémon

Die spielbaren Charaktere

Der Spieler hat die Fähigkeit, sein Pokémon mit anderen aus seinem Team zu tauschen. Die spielbaren Pokémon sind Pikachu, Serpifeu, Floink und Ottaro. Jedes Pokémon hat seine eigenen Spezialfähigkeiten: Serpifeu läuft am schnellsten kann Doppelprünge vollführen, Floink kann große Felsbrocken mit einem Flammensymbol zerstören und Ottaro kann durch Gewässer schwimmen. Pikachu ist mit seinem Donnerblitz unter anderem in der Lage, Dinge mit einem Blitzsymbol in Bewegung zu setzen. Einige dieser Fähigkeiten sind notwendig, um manche Bereiche und Orte zu erkunden. Jedes der vier Pokémon hat außerdem individuelle Attacken, die es in der Hafenstadt verbessern kann.

Wettstreite

Mit den meisten Pokémon kann man sich nur anfreunden, wenn man einen Wettstreit mit ihnen austrägt. Es gibt sechs verschiedene Arten von Wettstreiten, die alle schon aus dem Vorgänger bekannt sind. Wenn der Spieler gewinnt, bekommt man Beeren. Wettstreite können immer wieder bestreitet werden, selbst wenn man verliert.

Pokémon-Kämpfe

Ein Kampf mit Pikachu gegen Ottaro
Ein Kampf mit Ottaro gegen Rabigator
Ein Kampf mit Pikachu gegen Matrifol
Ein Kampf mit Ottaro gegen Flambirex

Die wohl häufigsten Wettstreite sind Kämpfe. Dabei haben beide Pokémon eine Energieleiste. Wenn die des Gegners leer ist, hat der Spieler gewonnen und umgekehrt. Wenn das gegnerische Pokémon ins Wasser fällt, hat man den Kampf sofort gewonnen. Wichtig ist, zuvor den richtigen Charakter auszuwählen, da die Pokémon wie in den Hauptspielen verschiedene Typ-Vorteile und Nachteile haben. Eine Neuerung zum Vorgänger ist, dass nun auch andere Pokémon in das Kampfgeschehen eingreifen können. Wenn man nur noch wenig Energie hat, kann man durch Drücken des A-Knopfes Hilfe eines zufälligen Pokémon aus dem jeweiligen Ort bekommen, mit dem man bereits Freundschaft geschlossen hat. Dieses setzt dann eine individuelle Attacke ein. Die Helfer-Pokémon unterstützen außerdem das antretende Pokémon im Turnier der Kämpfe. Doch nicht jedes Pokémon kann ein Helfer-Pokémon sein. Eine Liste mit allen Helfer-Pokémon befindet sich hier. Die Typ-Vorteile und Nachteile haben nur Pokémon, die einen Kampf als Wettstreit austragen. Von allen anderen Pokémon sind diese Eigenschaften nicht bekannt. Dasselbe gilt für die Helfer-Pokémon

Nun versucht man innerhalb des Zeitlimits den Gegner mit Hilfe von Anrempeln und mit verschiedenen Attacken zu besiegen. Zum einen können die Protagonisten per langes Drücken des 1-Knopfes der Wii-Fernbedienung eine Fernkampf-Attacke aufladen und ausführen. Außerdem können sie einen Sprintangriff einsetzen, bei der sie zuerst den Gegner anrempeln und danach durch mehrfaches Drücken des 1-Knopfes eine Attacke ausführen. Zuletzt gibt es noch einen Angriff, der durch das Schütteln der Wii-Fernbedienung ausgelöst wird. Dieser kann auch in der Luft eingesetzt werden. Diese Tabelle zeigt die verschieden Attacken der Pokémon:

Fangen

Serpifeu versucht Hydragil zu fangen

Beim Fangen kommt es auf Schnelligkeit an. Innerhalb eines Zeitlimits muss man den Gegner mit Hilfe des Sprints anrempeln. Man kann das andere Pokémon auch zuvor mit einer Attacke betäuben und dann anrempeln. Serpifeu ist das schnellste der vier Pokémon und eignet sich daher am besten für diesen Wettstreit, wohingegen Floink der langsamste ist. Einige Pokémon können nur im Wasser gefangen werden, für diese ist dann Ottaro zur Stelle.

Turnübung

Diesen Wettstreit gab es auch schon im Vorgänger, jedoch ist er jetzt etwas abgewandelt. Man springt nicht mehr von Plattform zu Plattform, sondern nun ist er etwas individueller. Besonders die Evolitionen veranstalten gerne eine Turnübung. Dabei erhält der Spieler verschiedene Aufgaben, wie z. B. zu einer Kiste laufen, sie kaputt machen und wieder zu dem Pokémon zurücklaufen, mit dem man gerade spielt.

Ratespiel

Ein Ratespiel mit Knospi

Das Ratespiel ist der einzige Wettstreit ohne ein Zeitlimit. Dabei muss man drei Fragen hintereinander richtig beantworten, um sich mit dem Pokémon anzufreunden. Die Fragen beziehen sich meist auf den Ort, an dem man sich gerade befindet. Jede Frage hat drei verschiedene Antwortmöglichkeiten. Falls eine Frage falsch beantwortet wurde, muss man das Quiz neu beginnen und erhält nun andere Fragen.

Verstecken

Beim Versteckspiel versucht man innerhalb eines Zeitlimits das andere Pokémon aufzuspüren. Meistens verrät es vorher einen Hinweis, wo es sich in etwa verstecken wird. Die Pokémon bleiben stets in der Nähe ihres ursprünglichen Aufenthaltsort. Wenn sich der Spieler nah genug an dem anderen Pokémon befindet, gibt es alle paar Sekunden einen Ton von sich, wodurch man es orten kann. Wenn man sich zu weit weg befindet, bekommt man einen Hinweis auf dem Bildschirm.

Orte

Die Handlung von PokéPark 2 findet in insgesamt sechs Orten statt. Im PokéPark befinden sich fünf verschiedene Bezirke. Durch die Bezirke kann man die vier Zonen im WunschPark betreten, in dem sich zusätzlich der Wunschpalast befindet.

Drifzepeli-Halt

Wie in PokéPark Wii gibt es auch hier Drifzepeli-Halte, mit denen man schnell von einem Ort zum anderen reisen kann. In jedem Abschnitt des PokéParks befindet sich ein Drifzepeli-Halt. Wenn man mit dem Drifzepeli daneben spricht, kann es einen zu jedem beliebigen Abschnitt fliegen. Ausgenommen ist der WunschPark, dieser kann nur über die vier Portale erreicht werden. Drifzepelis Dienst wird freigeschaltet, sobald man die Wunschglocke der Naschzone läutet und Drifzepeli somit aus dem WunschPark befreit wird. Anders als im Vorgänger, sind die Flüge von Anfang an kostenlos.

Pokémon

→ Hauptartikel: Liste der Pokémon in PokéPark 2

Im PokéPark leben neben den vier spielbaren Charakteren insgesamt 194 Pokémon der ersten bis fünften Generation. Mit jedem einzelnen Pokémon können sich die Protagonisten anfreunden, woraufhin sie einen eigenen Eintrag in dem Freunde-Buch bekommen, welches wie der Pokédex fungiert. Die Pokémon spielen zusammen und führen miteinander Dialoge, die man durch Sprechblasen verfolgen kann. Dadurch können sie für eine kurze Zeit entweder glücklich oder wütend werden. Eine Übersicht, wie man sich mit den Pokémon befreundet, steht in den einzelnen Orte-Artikeln.

Lösungshilfen

Komplettlösung

In der Komplettlösung des Spiel wird das Geschehen des Spiels detailliert wiedergegeben. Außerdem findest du hier Tipps für Stellen, bei denen du mal nicht weiterkommst, und hilfreiche Tricks beispielsweise für die schwierigen Missionen. Klicke auf einen untenstehenden Link, um zur Komplettlösung zu gelangen.

→ Link zur Komplettlösung von PokéPark 2

Bildmaterial

Weblinks

Gen. I Gen. II Gen. III Gen. IV Gen. V Gen. VI Gen. VII Gen. VIII
Hauptreihe Schwarz und Weiß | Schwarz 2 und Weiß 2
Mystery Dungeon Portale in die Unendlichkeit
Rumble Super Pokémon Rumble | Rumble U
Sonstige Card Game Asobikata DS | Conquest | Ie TAP? | Pokédex 3D (Pro) (iOS) | PokéPark 2
Tasten-Abenteuer | Traumradar | TRETTA Lab.