Schnapper
Schnapper | |
---|---|
ja からではさむ en Clamp | |
Video in voller Größe | |
Muschas setzt Schnapper gegen Tauros ein. | |
Kampf | |
Typ: | |
Kategorie: | Physisch |
Stärke: | 35 |
Genauigkeit: | 75 % (Gen. 1–4) 85 % (ab Gen. 5) |
AP: | 10 (max. 16) (Gen. 1–4) 15 (max. 24) (ab Gen. 5) |
Als Super-Wassertornado | |
Z-Kristall | Aquium Z |
Stärke: | 100
|
Als Dyna-Flut, Giga-Schaumbad, Giga-Schütze und Giga-Geröll | |
Stärke: | 90 |
Wettbewerb (Gen. III) | |
Kategorie: | Stärke |
Ausdruck: | 3 ♥♥♥ |
Eindruck: | — |
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums. | |
Super-Wettbewerb (Gen. IV) | |
Kategorie: | Stärke |
Ausdruck: | 3 ♥♥♥ |
Anwender verwendet eine ihm bekannte Attacke. | |
Wettbewerb Live! (Gen. VI) | |
Kategorie: | Stärke |
Ausdruckskraft: | 3 ♥♥♥ |
Störfaktor: | — |
Bremst zeitweise die Begeisterung des Publikums. | |
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII) | |
Show-Punkte: | 1 ♥♥♥ |
Keine Zusatzeffekte. |
Schnapper ist eine Attacke des Typs Wasser, die seit der 1. Generation existiert, und war bis einschließlich zur zweiten Generation die Spezialattacke von Muschas.
Effekt
Schnapper verursacht Schaden und hält das Ziel für vier bis fünf Runden in einem Quetschgriff gefangen. In dieser Zeit werden dem Ziel 1/8 seiner maximalen KP am Ende jeder Runde abgezogen und es kann nicht ausgetauscht werden oder fliehen. Wie bei anderen Klammerattacken erhöht sich die Dauer der Umklammerung auf sieben Runden, wenn der Anwender eine Griffklaue trägt, und der Schaden auf 1/6 der maximalen KP des Zieles, wenn der Anwender ein Klammerband trägt.
Wird der Anwender ausgetauscht oder besiegt, endet die Umklammerung vorzeitig. Außerdem kann sich das Ziel durch den erfolgreichen Einsatz von Turbodreher selbst befreien. Hält das Ziel eine Wechselhülle, kann es trotz Umklammerung ausgetauscht werden, und hält es einen Rauchball oder besitzt die Fähigkeit Angsthase, kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen. Zudem können Geist-Pokémon seit der sechsten Generation sowohl ausgetauscht werden als auch fliehen, wenn sie umklammert sind.
Da alle Klammerattacken die gleiche Statusveränderung bewirken, können sie nicht gestapelt werden.
In früheren Generationen
Generationen 2 bis 5
Die Umklammerung von Schnapper fügt nur 1/16 der maximalen KP des Zieles an Schaden zu. Das Klammerband erhöht diesen Schaden auf 1/8 der maximalen KP des Zieles. Geist-Pokémon werden von Schnapper genauso wie andere Pokémon am Wechsel sowie der Flucht gehindert.
Generationen 1 bis 4
Der Zusatzeffekt von Schnapper dauert nur zwei bis fünf Runden an. Die Chance, dass die Attacke zwei oder drei Runden lang angreift, liegt bei je 37,5 % und die Chance für vier oder fünf Runden liegt bei je 12,5 %. Trägt der Anwender eine Griffklaue, dauert die Umklammerung immer fünf Runden an. Die Genauigkeit von Schnapper beträgt nur 75% und die Attacke verfügt regulär über 10 AP.
Generation 2
Auch mit einem Rauchball kann ein umklammertes Pokémon nicht aus einem Kampf gegen ein wildes Pokémon fliehen.
Generation 1
Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht angreifen, ausgetauscht werden allerdings schon. Ähnliches gilt für den Anwender, der erst nach Ende der Umklammerung erneut eine Attacke auswählen kann. Setzt der Anwender Schnapper ein, bevor das Ziel zum Zug kommt, kann es in dieser Runde bereits nicht mehr angreifen. Der Schaden, den die Umklammerung verursacht, hängt nicht von den maximalen KP des Zieles ab, sondern ist identisch zum direkt von Schnapper zugefügten Schaden. Ist dieser erste Treffer ein Volltreffer, erhöht sich somit auch der Schaden durch die weiteren Treffer. Der Schaden durch die Umklammerung erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z. B. von Egelsamen und beginnt erst in der Runde nach dem Einsatz von Schnapper.
Das Ziel von Schnapper kann während der Umklammerung in jeder Runde eine Attacke auswählen. Diese Attacke wird aber nur dann eingesetzt, wenn der Anwender von Schnapper in dieser Runde ausgetauscht wird. Wird das Ziel von Schnapper ausgetauscht, während die Umklammerung andauert, wird das neu eingewechselte Pokémon automatisch erneut von Schnapper angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von der Attacke abgezogen. Hat Schnapper in einer solchen Situation 0 AP, wird die Attacke trotzdem gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.
Zusätzlich kann Schnapper beim Ziel die Ruhephase von Hyperstrahl negieren, auch wenn Schnapper danebengeht. In letzterem Fall setzt das Ziel Hyperstrahl dann erneut ein, anstatt sich nach Einsatz der Attacke eine Runde wieder aufzuladen. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird die Attacke trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.
Wird in Pokémon Stadium der Anwender oder das Ziel während der Umklammerung ausgewechselt, kommt das im Kampf verbleibende Pokémon in dieser Runde nicht zum Zug. Somit wird beim Austausch des umklammerten Ziels das eingewechselte Pokémon auch nicht automatisch mit Schnapper angegriffen. Zudem kann der Anwender in jeder Runde, in der Schnapper wirkt, im Gegensatz zu den Spielen der Hauptreihe eine Attacke auswählen. In der Praxis hat dies aber keinen Einfluss, da Schnapper unabhängig von der Wahl fortgesetzt wird, wenn die Rundenzahl noch nicht abgelaufen ist. Als letzter Unterschied in Pokémon Stadium wird die Ruhephase von Hyperstrahl nur dann negiert, wenn der Einsatz von Schnapper erfolgreich war.
In Mehrfachkämpfen
Gegner | Gegner | Gegner | ||
---|---|---|---|---|
Anwender | Partner | Partner |
- Betrifft ein Ziel in der Umgebung.
Eigenschaften
|
|
|
|
|
Variationen
Beschreibungen
Spiele | Beschreibung |
---|---|
GS | Trifft Gegner bis zu 5 mal. |
K | Trifft Gegner bis zu 5mal. |
RUSASM | Fängt und drückt Gegner für 2-5 Runden. |
FRBG | Fängt und quetscht den Gegner für 2 - 5 Runden. |
DPPT HGSS | Fängt und quetscht den Gegner für 2 - 5 Runden durch die harte Schale des Anwenders. |
SW S2W2 | Fängt und quetscht das Ziel über 4 bis 5 Runden durch die harte Schale des Anwenders. |
XY ΩRαS | Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders. |
SM USUM LGPLGE | Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders. |
SWSH SDLP | Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann. |
PLA | Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann. |
KAPU | Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann. |
Erlernbarkeit
In Spin-offs
Pokémon Mystery Dungeon
Schädigt den Gegner und verursacht zufällig den Klammergriff-Status.
Pokémon Mystery Dungeon | |
---|---|
Reichweite | |
AP | 17 |
Volltrefferchance | 12 |
Stärke | 6 |
Genauigkeit | 78 |
Pokémon Rumble
Spiel | Beschreibung | Sterne | Preis |
---|---|---|---|
Super Pokémon Rumble | — | ★★ | — |
Pokémon Rumble World | — | ★★ | 200 |
Pokémon Rumble Rush | — | ★ | — |
Beschreibungen
Spiele | Beschreibung |
---|---|
STA | Der Gegner wird zwei bis fünf Runden lang angegriffen und kann während dieser Zeit nicht entkommen. |
STA2 | Der Gegner wird 2 bis 5 Runden lang angegriffen und kann in dieser Zeit nicht entkommen. |
PMDPMD | Fängt Gegner und fügt ihm Schaden zu. Versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, was ihn handlungsunfähig macht. |
PMD2PMD2 | Fügt Gegner Schaden zu und versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, was ihn bewegungsunfähig macht. |
PMD2 | Fügt Gegner Schaden zu und versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, der ihn bewegungsunfähig macht. |
PSMD | Hält den Gegner manchmal fest, macht ihn bewegungsunfähig und fügt ihm stetig Schaden zu.* Fügt dem Gegner Schaden zu und versetzt ihn manchmal in den Zustand Schnapper.* |
Durchführung
Im Anime
Der Anwender schließt seine Schale und schnappt somit den Körperteil eines Gegners, den er nicht mehr so schnell loslässt. | |
Erstmals eingesetzt in EP036 – Die Fahrrad-Gang von Austos | |
Pokémon, die diese Attacke einsetzen (Einblenden) |
Im Sammelkartenspiel
Im Sammelkartenspiel wird beim Einsatz von Schnapper eine Münze geworfen. Bei Kopf fügt der Angriff eine bestimmte Menge Schaden zu und paralysiert das Aktive Pokémon des Gegners, bei Zahl hat der Angriff allerdings keine Auswirkungen.
Erweiterung | Kartenname | Typ | Energiekosten | Schaden |
---|---|---|---|---|
Fossil | Austos | 30 | ||
Gym Heroes | Mistys Muschas | 20 | ||
Epische Begegnungen | Perlu | 10 | ||
TURBOfieber | Muschas | 30 |
In anderen Sprachen
Sprache | Name |
---|---|
Deutsch | Schnapper |
Englisch | Clamp |
Japanisch | からではさむ Kara de Hasamu |
Spanisch | Tenaza |
Französisch | Claquoir |
Italienisch | Tenaglia |
Koreanisch | 껍질끼우기 Kkeopjil Kkiugi |
Polnisch | Clamp |
Chinesisch | 貝殼夾擊 / 贝壳夹击 Bèiké Jiājī |
Aquadurchstoß | Aquaschnitt | Düsenhieb | Kalkklinge | Kaskade | Kiemenbiss | Krabbhammer | Nassschweif | Rollwende | Schnapper | Taucher | Tauchtriade | Trefferschwall | Wasserdüse | Wellentackle | |
Aquahaubitze | Aquaknarre | Aquawelle | Blubber | Blubbsauger | Blubbstrahl | Dampfschwall | Fontränen | Grandiose Meeressymphonie | Hydrodampf | Hydropumpe | Kalte Dusche | Lake | Lehmbrühe | Octazooka | Plätschersurfer | Präzisionsschuss | Schaumserenade | Siedewasser | Surfer | Ursprungswoge | Wassersäulen | Wasser-Shuriken | Whirlpool | Wogentanz | |
Lebenstropfen | Nassmacher | Panzerschutz | Regentanz | Überflutung | Wasserring | |
Variiert | Dyna-Flut | Giga-Beschuss | Giga-Geröll | Giga-Multihieb | Giga-Schaumbad | Giga-Schütze | Super-Wassertornado |