Verzweifler

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Verzweifler

ja わるあがき en Struggle

Kampf
Typ: Normal
Kategorie: Physisch  Physisch
Stärke: 50
Genauigkeit: 100 % (Gen. 1–3)
— (ab Gen. 4)
AP: 1
Als Hyper-Sprintangriff
Z-Kristall Normium Z Normium Z
Stärke: 1

Als Dyna-Angriff, Giga-Münzregen, Giga-Gekuschel und Giga-Recycling
Stärke: 1
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Cooln. Coolness
Ausdruck: 4 ♥♥♥♥
Eindruck:
Eine sehr ansprechende Vorführung.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Cooln. Coolness
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Anwender verwendet eine ihm bekannte Attacke.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruckskraft: 4 ♥♥♥♥
Störfaktor:
Sorgt für viel Aufsehen.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 1 ♥♥
Keine Zusatzeffekte.

Verzweifler ist eine Attacke des Typs Normal, die jedes Pokémon ausführen kann, wenn die Angriffspunkte aller regulären Attacken aufgebraucht sind oder alle Attacken auf irgendeine Weise blockiert sind. Sie existiert seit der 1. Generation.

Diese Attacke kann nicht durch Imitator, Metronom, Mimikry, Spiegeltrick, Zuschuss oder Nachahmer erlernt oder eingesetzt werden.

Effekt

Verzweifler ist keine erlernbare Attacke und kann nur dann eingesetzt werden, wenn das Pokémon keine AP mehr für seine Attacken hat. Es wird automatisch eingesetzt, wenn ein Angriff ausgeführt werden soll. Für die Attacke wurde nur 1 AP einprogrammiert, jedoch ist sie theoretisch unbegrenzt oft einsetzbar. Der Einsatz der Attacke verursacht 25% der maximalen KP als Rückstoßschaden; in der 2. und 3. Generationen beträgt der Rückstoßschaden 25 % des verursachten Schadens.

Verzweifler ist normal effektiv gegen Stahl- und Gestein-Pokémon und kann Geist-Pokémon bedingungslos treffen. Pokémon mit der Fähigkeit Wunderwache können mit Verzweifler angegriffen werden. Der Schaden durch Rückstoß kann nicht durch Steinhaupt verhindert werden. Farbwechsel reagiert nicht auf Verzweifler. Trägt der Anwender ein Wahlitem (Wahlband, Wahlglas oder Wahlschal) und wird die zugehörige Attacke durch Aussetzer, Begrenzer, Folterknecht oder Verhöhner blockiert, setzt das Pokémon solange Verzweifler ein wie das Item und die Attacke aktiv sind. Trägt das Pokémon ein Wahlitem und die AP der verfügbaren Attacken werden verbraucht, setzt das Pokémon ebenfalls Verzweifler ein, selbst wenn die anderen Attacken noch über AP verfügen sollten; bei Folterknecht wird Verzweifler jede zweite Runde eingesetzt.

Generation 1

In der 1. Generation wurden für Verzweifler 10 (max. 16) AP einprogrammiert, es ist jedoch auch theoretisch unbegrenzt oft einsetzbar. Der Anwender verliert bei Einsatz 50 % des zugefügten Schadens an eigenen KP durch Rückstoß. Außerdem wird die Resistenz gegen Gestein-Pokémon verrechnet und Geist-Pokémon sind immun gegen Verzweifler.

Ist der Anwender in der Runde zuerst dran und wird durch den Rückstoß besiegt, kommt der Gegner nicht zum Zug und erleidet keinen Schaden durch etwaige Statusveränderungen. Der Anwender nimmt keinen Schaden durch Rückstoß, wenn durch den Einsatz der Attacke ein Delegator zerstört wird.

Pokémon Stadium

In STA erleidet der Angreifer keinen Schaden durch Rückstoß, wenn er ein Pokémon besiegt.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner
Gegner
Gegner
Anwender
Partner
Partner
  • Betrifft den Anwender der Attacke.
  • Wählt einen zufälligen Gegner in der Nähe als Ziel.

Eigenschaften

  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK Nur benutzen, wenn AP leer sind.
RUSASM Einsatz nur bei verbrauchten AP. Selbstschädigung!
FRBG Einsatz nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst.
DPPT HGSS Einsatz nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst.
SW S2W2 Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.
XY ΩRαS Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.
SM USUM LGPLGE Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.
SWSH SDLP Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.
PLA Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.
KAPU Angriff nur bei verbrauchten AP. Anwender verletzt sich selbst leicht.

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner, verbraucht aber ¼ der maximalen KP des Anwenders. Nur verfügbar, wenn alle Attacken 0 AP haben.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 1
Volltrefferchance 12
Stärke 30
Genauigkeit 100

Pokémon Rumble

Spiel Beschreibung Sterne Preis
Super Pokémon Rumble Anwender verletzt sich bei Einsatz der Attacke selbst. *
Pokémon Rumble World Anwender verletzt sich bei Einsatz der Attacke selbst. *
Pokémon Rumble Rush ★★

Pokémon GO

Lade-Attacke
Arenen und Raids Trainerkämpfe
Stärke 35 35
Ben. Energie 100 %
Dauer 2,20 Sek.
Schadenszeitpunkt 1,20 Sek.
Schaden pro Zeiteinheit 15,91 pro Sek.
Pokémon, die Verzweifler beherrschen können
Pokémon, die Verzweifler nur in einer früheren Version beherrschen konnten
Anpassungen im Laufe der verschiedenen Versionen
Arenen und Raids 21.02.2017 Energiekosten: 33 → 0
16.02.2017 Stärke: 15 → 35, Energiekosten: 0 → 33, Dauer: 1,695 → 2,2 Sek., Schadensfenster Start: 0,8 → 1,2 Sek., Schadensfenster Ende: 1,5 → 2 Sek.
30.07.2016 Energiekosten: 20 → 0

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA Diese Attacke kommt nur zum Einsatz, wenn gar keine AP mehr zu Verfügung stehen. Ihr Einsatz kostet KP.
STA2 Diese Attacke kommt nur zum Einsatz, wenn keine AP mehr vorhanden sind. Das kostet KP.
PMDPMD Fügt Gegner Schaden zu. Allerdings verliert auch der Anwender 1 Viertel seiner maximalen KP.
PMD2PMD2PMD2 Fügt Gegner Schaden zu. Allerdings verliert auch der Anwender 1/4 seiner maximalen KP.
PMD4 Fügt Gegner wie Anwender Schaden zu. Sollte der Anwender über keine nutzbare Attacke verfügen, kommt Verzweifler zum Einsatz.

Durchführung

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Verzweifler
Englisch Struggle
Japanisch わるあがき Waruagaki
Spanisch Combate*
Forcejeo*
Französisch Lutte
Italienisch Scontro
Koreanisch 발버둥 Balbeodung
Chinesisch 掙扎 / 挣扎 Zhēngzhá

Trivia

  • Dies ist die einzige Normal-Attacke, die einem Pokémon mit der Fähigkeit Wunderwache sowie Geist-Pokémon Schaden zufügen kann, ohne dass vorher Attacken und Fähigkeiten eingesetzt werden, die dies zulassen, wie zum Beispiel Gesichte und Überbrückung.
  • Es ist die einzige Attacke, die unendlich oft einsetzbar ist.
  • Obwohl die Attacke unendlich oft eingesetzt werden kann, hat die Attacke selbst nur einen einzigen AP.
  • Mittels des Quellcodes der 3. Generation wurde herausgefunden, dass der Einsatz der Attacke gezählt wird. Es ist aber bisher unbekannt, wofür diese Funktion eingebaut wurde.
  • Somit kann jedes Pokémon diese Attacke einsetzen und ist hiermit einzigartig.


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
Physisch  Beerenkräfte | Bezirzer | Bodycheck | Bodyslam | Doppelschlag | Dornkanone | Dreschflegel | Duplexhieb | Eierbombe | Evo-Crash | Explosion | Fassade | Finale | Frustration | Fuchtler | Furienschlag | Geduld | Geheimpower | Geschenk | Gigastoß | Guillotine | Heimzahlung | Hornattacke | Hornbohrer | Hyperbohrer | Hyperzahn | Irrschlag | Kehrschelle | Klammer | Klammergriff | Klaps | Kometenhieb | Kopfnuss | Kratzer | Kratzfurie | Kraxler | Megahieb | Megakick | Mogelhieb | Multi-Angriff | Mäuseplage | Notsituation | Offenlegung | Quetschgriff | Rasender Stier | Raserei | Riechsalz | Risikotackle | Rückkehr | Ruckzuckhieb | Schädelwumme | Schlitzer | Schluss mit lustig | Schwanzabwurf | Slam | Stakkato | Stampfer | Stärke | Steinschädel | Superzahn | Tackle | Trugschlag | Turbodreher | Turbotempo | Umklammerung | Verzweifler | Wickel | Zahltag | Zermalmklaue | Zermürben | Zerschneider | Zuflucht | Zurückhaltung
Spezial  Aufruhr | Auswringen | Blutmond | Entfessler | Feldimpuls | Hyperstrahl | Kanon | Klingensturm | Kraftreserve | Meteorologe | Schallwelle | Schnarcher | Sternschauer | Techblaster | Tera-Ausbruch | Tera-Sternhagel | Triplette | Trumpfkarte | Überschallknall | Ultraschall | Urgesang | Urteilskraft | Wecktanz | Widerhall
Status  Abgesang | Abpausen | Abspaltung | Akupressur | Angeberei | Anziehung | Aufbereitung | Aufräumen | Ausdauer | Aussetzer | Backenstopfer | Bauchtrommel | Beschwörung | Blitz | Bodyguard | Brüller | Delegator | Doppelteam | Dyna-Wall | Egotrip | Ehrentag | Einigler | Energiefokus | Gähner | Galanterie | Genesung | Gesang | Goldene Zeiten | Grimasse | Händchenhalten | Härtner | Hausbruch | Heilung | Heuler | Horrorblick | Horter | Imitator | Jauler | Kameradschaft | Kampfgebrüll | Komprimator | Konzentration | Kraftschub | Kraftwechsel | Kreideschrei | Leidteiler | Liebreiz | Lockduft | Macht der Neun | Metronom | Milchgetränk | Mimikry | Morgengrauen | Nachahmer | Natur-Kraft | Offerte | Platscher | Psycho-Plus | Rampenlicht | Rauchwolke | Rechte Hand | Rückentzug | Rutenschlag | Scharfblick | Schärfer | Schlafrede | Schlangenblick | Schnüffler | Schutzschild | Schwerttanz | Seitenwechsel | Silberblick | Spaßkanone | Spotlight | Stafette | Superschall | Tagedieb | Tarnung | Taumeltanz | Teatime | Todeskuss | Tränendrüse | Typenspiegel | Umwandlung | Umwandlung 2 | Vertrauenssache | Verzehrer | Vitalglocke | Vitalsegen | Wachstum | Wandler | Wankelstrahl | Weichei | Willensleser | Wirbelwind | Wunschtraum | Zielschuss | Zugabe | Zuschuss | Zwango
Variiert Dyna-Angriff | Giga-Gekuschel | Giga-Münzregen | Giga-Recycling | Hyper-Sprintangriff
GO Dyna-Kampfgeist
In anderen Sprachen: