Hyperstrahl

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Hyperstrahl

ja はかいこうせん en Hyper Beam

Kampf
Typ: Normal
Kategorie: Spezial  Spezial
Stärke: 150
Genauigkeit: 90 %
AP: 5 (max. 8)

In Pokémon-Legenden
Krafttechnik Tempotechnik
Stärke 120/ 140 / 100
Genauigkeit 90 %/ 95 %
AP 5
Zugreihenfolge 5/ 8 / 2
Zugreihenfolge des
Gegners
0/ 3
Als Hyper-Sprintangriff
Z-Kristall Normium Z Normium Z
Stärke: 200

Als Dyna-Angriff, Giga-Münzregen, Giga-Gekuschel und Giga-Recycling
Stärke: 150
Alternative Lernmethoden
GRBG TM15
GSK TM15
RUSASMFRBG TM15
DPPTHGSS TM15
SWS2W2 TM15
XYΩRαS TM15
SMUSUM TM15
LGPLGE TM48
SWSH TM08
SDLP TM15
KAPU TM163
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Cooln. Coolness
Ausdruck: 4 ♥♥♥♥
Eindruck: 4 ♥♥♥♥
Stört die anderen und Anwender setzt eine Runde aus.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Cooln. Coolness
Ausdruck: 2 ♥♥
Erzielt vorheriges Pokémon maximale Spannung, erhält Anwender +3.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Cooln. Coolness
Ausdruckskraft: 4 ♥♥♥♥
Störfaktor: 4 ♥♥♥♥
Anwender stört alle anderen Teilnehmer und setzt in der nächsten Runde aus.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 3 ♥♥♥
Wenn der Elan des Pokémon im negativen Bereich ist, erhöht sich die Zahl der erhaltenen Show-Punkte um 3.

Hyperstrahl ist eine Attacke des Typs Normal, die seit der 1. Generation existiert.

Effekt

Hyperstrahl verursacht Schaden. Der Rückstoß der Attacke bewirkt, dass der Anwender in der nächsten Runde aussetzen muss, auch, wenn das Ziel durch Hyperstrahl besiegt wird. Dabei kann er nicht ausgewechselt werden und auch sonst kann keine Handlung vollzogen werden. Schlägt die Attacke fehl, zum Beispiel durch Senkung der Genauigkeit oder den Einsatz von Schutzschild, muss der Anwender in der nächsten Runde nicht aussetzen.

Besitzt der Anwender die Fähigkeit Schnarchnase, so fällt der negative Effekt dieser Fähigkeit und der negative Effekt von Hyperstrahl auf die gleiche Runde, sodass der Anwender in der zweiten Runde wieder angreifen kann.

Pokémon-Legenden: Arceus

Hyperstrahl verursacht Schaden und der Anwender kommt langsamer wieder zum Zug.

Generation 1

In der 1. Generation muss sich der Anwender nicht ausruhen, wenn die Attacke daneben geht, einen Delegator zerstört, das Ziel von Hyperstrahl besiegt wird, der Anwender von einer gefangen nehmenden Attacke (wie Wickel) anvisiert wird (auch, wenn diese danebengeht), der Anwender zurückschreckt oder vor der Aufladerunde einschläft. Gefrieren negiert die Aufladerunde von Hyperstrahl nicht. Ist der Anwender verwirrt, zählt die Aufladerunde nicht zu den Runden, die der Anwender verwirrt ist.

Gefangen nehmende Attacken wie Wickel können die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn diese danebengehen. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

In STA muss sich der Anwender nach jedem Einsatz von Hyperstrahl aufladen.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Variationen

Siehe auch: Hyperstrahl-Variationen

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK 1. Angriff 2. Ausruhen.
RUSA Starke Attacke. Angreifer setzt eine Runde aus.*
Stark, muss sich aber in der nächsten Runde aufladen.*
SM Starke Attacke. Angreifer setzt eine Runde aus.*
Stark, muss sich in der nächsten Runde aufladen.*
FRBG Starke Attacke, die den Angreifer zwingt, eine Runde auszusetzen.*
Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Muss sich in der nächsten Runde aufladen.*
DPPT HGSS Starke Attacke, die den Angreifer zwingt, eine Runde auszusetzen.*
Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in nächster Runde ausruhen.*
SW S2W2 Starke Attacke, die den Angreifer zwingt, eine Runde auszusetzen.*
Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen.*
XY ΩRαS Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.*
Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen.*
SM USUM Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.*
Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen.*
LGPLGE Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
SWSH SDLP Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
PLA Der Anwender greift mit einem mächtigen Lichtstrahl an.
KAPU Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.

Erlernbarkeit

RB
G
GS
K
RUSA
FRBG
SM
DP
PT
HGSS
SW
S2W2
XY
ΩRαS
SM
USUM
LGPLGE
SWSH
SDLP
PLA
KAPU
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Durch Levelaufstieg
Durch TM/VM