Hyperstrahl
Hyperstrahl | |
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ja はかいこうせん en Hyper Beam | |
Video in voller Größe | |
Miraidon setzt Hyperstrahl gegen Chaneira ein. | |
Kampf | |
Typ: | Normal |
Kategorie: | Spezial Spezial |
Stärke: | 150 |
Genauigkeit: | 90 % |
AP: | 5 (max. 8)
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In Pokémon-Legenden | |
Krafttechnik | Tempotechnik |
Stärke | 120/ 140 / 100 |
Genauigkeit | 90 %/ 95 % |
AP | 5 |
Zugreihenfolge | 5/ 8 / 2 |
Zugreihenfolge des Gegners |
0/ 3 |
Als Hyper-Sprintangriff | |
Z-Kristall | Normium Z |
Stärke: | 200
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Als Dyna-Angriff, Giga-Münzregen, Giga-Gekuschel und Giga-Recycling | |
Stärke: | 150 |
Alternative Lernmethoden | |
GRBG | TM15 |
GSK | TM15 |
RUSASMFRBG | TM15 |
DPPTHGSS | TM15 |
SWS2W2 | TM15 |
XYΩRαS | TM15 |
SMUSUM | TM15 |
LGPLGE | TM48 |
SWSH | TM08 |
SDLP | TM15 |
KAPU | TM163 |
Wettbewerb (Gen. III) | |
Kategorie: | Cooln. Coolness |
Ausdruck: | 4 ♥♥♥♥ |
Eindruck: | 4 ♥♥♥♥ |
Stört die anderen und Anwender setzt eine Runde aus. | |
Super-Wettbewerb (Gen. IV) | |
Kategorie: | Cooln. Coolness |
Ausdruck: | 2 ♥♥ |
Erzielt vorheriges Pokémon maximale Spannung, erhält Anwender +3. | |
Wettbewerb Live! (Gen. VI) | |
Kategorie: | Cooln. Coolness |
Ausdruckskraft: | 4 ♥♥♥♥ |
Störfaktor: | 4 ♥♥♥♥ |
Anwender stört alle anderen Teilnehmer und setzt in der nächsten Runde aus. | |
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII) | |
Show-Punkte: | 3 ♥♥♥ |
Wenn der Elan des Pokémon im negativen Bereich ist, erhöht sich die Zahl der erhaltenen Show-Punkte um 3. |
Hyperstrahl ist eine Attacke des Typs Normal, die seit der 1. Generation existiert.
Inhaltsverzeichnis
Effekt
Hyperstrahl verursacht Schaden. Der Rückstoß der Attacke bewirkt, dass der Anwender in der nächsten Runde aussetzen muss, auch, wenn das Ziel durch Hyperstrahl besiegt wird. Dabei kann er nicht ausgewechselt werden und auch sonst kann keine Handlung vollzogen werden. Schlägt die Attacke fehl, zum Beispiel durch Senkung der Genauigkeit oder den Einsatz von Schutzschild, muss der Anwender in der nächsten Runde nicht aussetzen.
Besitzt der Anwender die Fähigkeit Schnarchnase, so fällt der negative Effekt dieser Fähigkeit und der negative Effekt von Hyperstrahl auf die gleiche Runde, sodass der Anwender in der zweiten Runde wieder angreifen kann.
Pokémon-Legenden: Arceus
Hyperstrahl verursacht Schaden und der Anwender kommt langsamer wieder zum Zug.
Generation 1
In der 1. Generation muss sich der Anwender nicht ausruhen, wenn die Attacke daneben geht, einen Delegator zerstört, das Ziel von Hyperstrahl besiegt wird, der Anwender von einer gefangen nehmenden Attacke (wie Wickel) anvisiert wird (auch, wenn diese danebengeht), der Anwender zurückschreckt oder vor der Aufladerunde einschläft. Gefrieren negiert die Aufladerunde von Hyperstrahl nicht. Ist der Anwender verwirrt, zählt die Aufladerunde nicht zu den Runden, die der Anwender verwirrt ist.
Gefangen nehmende Attacken wie Wickel können die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn diese danebengehen. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.
In STA muss sich der Anwender nach jedem Einsatz von Hyperstrahl aufladen.
In Mehrfachkämpfen
Gegner | Gegner | Gegner | ||
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Anwender | Partner | Partner |
- Betrifft ein Ziel in der Umgebung.
Eigenschaften
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Variationen
Siehe auch: Hyperstrahl-Variationen
Beschreibungen
Spiele | Beschreibung |
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GSK | 1. Angriff 2. Ausruhen. |
RUSA | Starke Attacke. Angreifer setzt eine Runde aus.* Stark, muss sich aber in der nächsten Runde aufladen.* |
SM | Starke Attacke. Angreifer setzt eine Runde aus.* Stark, muss sich in der nächsten Runde aufladen.* |
FRBG | Starke Attacke, die den Angreifer zwingt, eine Runde auszusetzen.* Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Muss sich in der nächsten Runde aufladen.* |
DPPT HGSS | Starke Attacke, die den Angreifer zwingt, eine Runde auszusetzen.* Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in nächster Runde ausruhen.* |
SW S2W2 | Starke Attacke, die den Angreifer zwingt, eine Runde auszusetzen.* Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen.* |
XY ΩRαS | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.* Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen.* |
SM USUM | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.* Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen.* |
LGPLGE | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
SWSH SDLP | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
PLA | Der Anwender greift mit einem mächtigen Lichtstrahl an. |
KAPU | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |