Schnapper: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Schnapper''' ist eine Attacke des Typs [[Wasser]], die seit der [[Erste Spielgeneration|1. Generation]] existiert, und war bis einschließlich zur [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] die [[Spezialattacke]] von [[Muschas]].
'''Schnapper''' ist eine Attacke des Typs [[Wasser]], die seit der [[Erste Spielgeneration|1. Generation]] existiert, und war bis einschließlich zur [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] die [[Spezialattacke]] von [[Muschas]].


== Effekt ==
== Effekt ==
Schnapper verursacht [[Schaden]] und gehört zu den [[Mehrmals angreifende Attacken|mehrmals angreifenden Attacken]]. Dem Ziel werden 1/16 seiner maximalen [[KP]] in jeder Runde abgezogen, zusätzlich zu dem [[Schaden]] beim Einsatz der Attacke. Schnapper dauert 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender [[Griffklaue]], sind es 7 Runden. Der Gegner kann während dieser Zeit normal agieren, außer sich austauschen lassen oder fliehen.
Schnapper verursacht [[Schaden]] und hält das Ziel für vier bis fünf Runden in einem Quetschgriff gefangen. In dieser Zeit werden dem Ziel 1/8 seiner maximalen [[Kraftpunkte|KP]] am Ende jeder Runde abgezogen und es kann nicht ausgetauscht werden oder fliehen. Wie bei anderen [[:Kategorie:Klammerattacke|Klammerattacken]] erhöht sich die Dauer der [[Statusveränderungen#Umklammert|Umklammerung]] auf sieben Runden, wenn der Anwender eine [[Griffklaue]] trägt, und der Schaden auf 1/6 der maximalen KP des Zieles, wenn der Anwender ein [[Klammerband]] trägt.


Durch den Einsatz von [[Turbodreher]] kann sich das Ziel befreien. Hält das Ziel eine [[Wechselhülle]], kann es ausgetauscht werden und hält es [[Rauchball]] oder besitzt die [[Fähigkeit]] [[Angsthase]], kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen.
Wird der Anwender [[Austauschen|ausgetauscht]] oder besiegt, endet die Umklammerung vorzeitig. Außerdem kann sich das Ziel durch den erfolgreichen Einsatz von [[Turbodreher]] selbst befreien. Hält das Ziel eine [[Wechselhülle]], kann es trotz Umklammerung ausgetauscht werden, und hält es einen [[Rauchball]] oder besitzt die [[Fähigkeit]] [[Angsthase]], kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen. Zudem können [[Geist]]-Pokémon seit der [[Sechste Spielgeneration|sechsten Generation]] sowohl ausgetauscht werden als auch fliehen, wenn sie umklammert sind.


Die [[:Kategorie:Klammerattacke|Klammerattacken]] haben denselben Effekt, fügen denselben Status zu und können deshalb nicht gestapelt werden.
Da alle Klammerattacken die gleiche Statusveränderung bewirken, können sie nicht gestapelt werden.


=== Generationen 1-4 ===
=== In früheren Generationen ===
Von der [[Erste Spielgeneration|1.]] bis zur [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] fügt die Attacke 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. Die Chance, dass die Attacke 2 oder 3 Runden lang angreift, liegt bei je 37,5% und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Die [[Genauigkeit]] beträgt 75%.


=== Generation 1 ===
==== Generationen 2 bis 5 ====
Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht agieren, ausgetauscht werden allerdings schon. Setzt der Anwender Schnapper ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein [[Volltreffer]] sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben [[Schaden]]. Der Schaden durch Schnapper erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.B. von [[Egelsamen]].
Die Umklammerung von Schnapper fügt nur 1/16 der maximalen KP des Zieles an Schaden zu. Das Klammerband erhöht diesen Schaden auf 1/8 der maximalen KP des Zieles. Geist-Pokémon werden von Schnapper genauso wie andere Pokémon am Wechsel sowie der Flucht gehindert.


Wird das Ziel von Schnapper ausgetauscht, während die Rundenzahl von Schnapper noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Schnapper angegriffen und ein zusätzlicher [[AP]] wird von Schnapper abgezogen. Hat Schnapper in einer solchen Situation 0 AP, wird Schnapper trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[AP-Plus]] auf sie angewendet.
==== Generationen 1 bis 4 ====
Der Zusatzeffekt von Schnapper dauert nur zwei bis fünf Runden an. Die Chance, dass die Attacke zwei oder drei Runden lang angreift, liegt bei je 37,5&nbsp;% und die Chance für vier oder fünf Runden liegt bei je 12,5&nbsp;%. Trägt der Anwender eine Griffklaue, dauert die Umklammerung immer fünf Runden an. Die [[Genauigkeit]] von Schnapper beträgt nur 75% und die Attacke verfügt regulär über 10 [[Angriffspunkte|AP]].


Zusätzlich kann Schnapper die Aufladerunde von [[Hyperstrahl]] negieren, auch wenn Schnapper danebengeht. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[AP-Plus]] auf sie angewendet.
==== Generation 2 ====
Auch mit einem Rauchball kann ein umklammertes Pokémon nicht aus einem Kampf gegen ein wildes Pokémon fliehen.


Das Ziel von Schnapper kann während der Rundenzahl von Schnapper in jeder Runde eine Attacke auswählen, damit aber nur dann angreifen, wenn während der Rundenzahl von Schnapper der Anwender ausgetauscht wird.
==== Generation 1 ====
Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht angreifen, ausgetauscht werden allerdings schon. Ähnliches gilt für den Anwender, der erst nach Ende der Umklammerung erneut eine Attacke auswählen kann. Setzt der Anwender Schnapper ein, bevor das Ziel zum Zug kommt, kann es in dieser Runde bereits nicht mehr angreifen. Der Schaden, den die Umklammerung verursacht, hängt nicht von den maximalen KP des Zieles ab, sondern ist identisch zum direkt von Schnapper zugefügten Schaden. Ist dieser erste Treffer ein [[Volltreffer]], erhöht sich somit auch der Schaden durch die weiteren Treffer. Der Schaden durch die Umklammerung erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.&nbsp;B. von [[Egelsamen]] und beginnt erst in der Runde nach dem Einsatz von Schnapper.


In {{sk|Stadium}} kann der Anwender in jeder Runde, in der Schnapper wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz von Schnapper erfolgreich war. Wird das Ziel während der Rundenzahl von Schnapper ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit Schnapper angegriffen.
Das Ziel von Schnapper kann während der Umklammerung in jeder Runde eine Attacke auswählen. Diese Attacke wird aber nur dann eingesetzt, wenn der Anwender von Schnapper in dieser Runde ausgetauscht wird. Wird das Ziel von Schnapper ausgetauscht, während die Umklammerung andauert, wird das neu eingewechselte Pokémon automatisch erneut von Schnapper angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von der Attacke abgezogen. Hat Schnapper in einer solchen Situation 0 AP, wird die Attacke trotzdem gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[AP-Plus]] auf sie angewendet.
 
Zusätzlich kann Schnapper beim Ziel die Ruhephase von [[Hyperstrahl]] negieren, auch wenn Schnapper danebengeht. In letzterem Fall setzt das Ziel Hyperstrahl dann erneut ein, anstatt sich nach Einsatz der Attacke eine Runde wieder aufzuladen. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird die Attacke trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.
 
Wird in [[Pokémon Stadium]] der Anwender oder das Ziel während der Umklammerung ausgewechselt, kommt das im Kampf verbleibende Pokémon in dieser Runde nicht zum Zug. Somit wird beim Austausch des umklammerten Ziels das eingewechselte Pokémon auch nicht automatisch mit Schnapper angegriffen. Zudem kann der Anwender in jeder Runde, in der Schnapper wirkt, im Gegensatz zu den Spielen der [[Spiele#Hauptspiele|Hauptreihe]] eine Attacke auswählen. In der Praxis hat dies aber keinen Einfluss, da Schnapper unabhängig von der Wahl fortgesetzt wird, wenn die Rundenzahl noch nicht abgelaufen ist. Als letzter Unterschied in Pokémon Stadium wird die Ruhephase von Hyperstrahl nur dann negiert, wenn der Einsatz von Schnapper erfolgreich war.


=== In Mehrfachkämpfen ===
=== In Mehrfachkämpfen ===
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=== Eigenschaften ===
=== Eigenschaften ===
{{Atk-Effekte
{{Atk-Effekte
|Typ=Wasser
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|gen6=Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders.
|gen7=Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders.
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|gen8=Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
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== Durchführung ==
== Durchführung ==
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== Im Anime ==
== Im Anime ==
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[[Kategorie:Klammerattacke]]
[[Kategorie:Klammerattacke]]
[[Kategorie:Attacke, die in Pokémon Schwert und Schild nicht einsetzbar ist]]
[[Kategorie:Attacke, die in Pokémon Schwert und Schild nicht einsetzbar ist]]
[[Kategorie:Attacke, die in Pokémon Karmesin und Purpur nicht einsetzbar ist]]


[[en:Clamp (move)]]
[[en:Clamp (move)]]

Aktuelle Version vom 2. April 2024, 01:15 Uhr

Schnapper

ja からではさむ en Clamp

Kampf
Typ: Wasser
Kategorie: Physisch  Physisch
Stärke: 35
Genauigkeit: 75 % (Gen. 1–4)
85 % (ab Gen. 5)
AP: 10 (max. 16) (Gen. 1–4)
15 (max. 24) (ab Gen. 5)
Als Super-Wassertornado
Z-Kristall Aquium Z Aquium Z
Stärke: 100

Als Dyna-Flut, Giga-Schaumbad, Giga-Schütze und Giga-Geröll
Stärke: 90
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck:
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Anwender verwendet eine ihm bekannte Attacke.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruckskraft: 3 ♥♥♥
Störfaktor:
Bremst zeitweise die Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 1 ♥♥
Keine Zusatzeffekte.

Schnapper ist eine Attacke des Typs Wasser, die seit der 1. Generation existiert, und war bis einschließlich zur zweiten Generation die Spezialattacke von Muschas.

Effekt

Schnapper verursacht Schaden und hält das Ziel für vier bis fünf Runden in einem Quetschgriff gefangen. In dieser Zeit werden dem Ziel 1/8 seiner maximalen KP am Ende jeder Runde abgezogen und es kann nicht ausgetauscht werden oder fliehen. Wie bei anderen Klammerattacken erhöht sich die Dauer der Umklammerung auf sieben Runden, wenn der Anwender eine Griffklaue trägt, und der Schaden auf 1/6 der maximalen KP des Zieles, wenn der Anwender ein Klammerband trägt.

Wird der Anwender ausgetauscht oder besiegt, endet die Umklammerung vorzeitig. Außerdem kann sich das Ziel durch den erfolgreichen Einsatz von Turbodreher selbst befreien. Hält das Ziel eine Wechselhülle, kann es trotz Umklammerung ausgetauscht werden, und hält es einen Rauchball oder besitzt die Fähigkeit Angsthase, kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen. Zudem können Geist-Pokémon seit der sechsten Generation sowohl ausgetauscht werden als auch fliehen, wenn sie umklammert sind.

Da alle Klammerattacken die gleiche Statusveränderung bewirken, können sie nicht gestapelt werden.

In früheren Generationen

Generationen 2 bis 5

Die Umklammerung von Schnapper fügt nur 1/16 der maximalen KP des Zieles an Schaden zu. Das Klammerband erhöht diesen Schaden auf 1/8 der maximalen KP des Zieles. Geist-Pokémon werden von Schnapper genauso wie andere Pokémon am Wechsel sowie der Flucht gehindert.

Generationen 1 bis 4

Der Zusatzeffekt von Schnapper dauert nur zwei bis fünf Runden an. Die Chance, dass die Attacke zwei oder drei Runden lang angreift, liegt bei je 37,5 % und die Chance für vier oder fünf Runden liegt bei je 12,5 %. Trägt der Anwender eine Griffklaue, dauert die Umklammerung immer fünf Runden an. Die Genauigkeit von Schnapper beträgt nur 75% und die Attacke verfügt regulär über 10 AP.

Generation 2

Auch mit einem Rauchball kann ein umklammertes Pokémon nicht aus einem Kampf gegen ein wildes Pokémon fliehen.

Generation 1

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht angreifen, ausgetauscht werden allerdings schon. Ähnliches gilt für den Anwender, der erst nach Ende der Umklammerung erneut eine Attacke auswählen kann. Setzt der Anwender Schnapper ein, bevor das Ziel zum Zug kommt, kann es in dieser Runde bereits nicht mehr angreifen. Der Schaden, den die Umklammerung verursacht, hängt nicht von den maximalen KP des Zieles ab, sondern ist identisch zum direkt von Schnapper zugefügten Schaden. Ist dieser erste Treffer ein Volltreffer, erhöht sich somit auch der Schaden durch die weiteren Treffer. Der Schaden durch die Umklammerung erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z. B. von Egelsamen und beginnt erst in der Runde nach dem Einsatz von Schnapper.

Das Ziel von Schnapper kann während der Umklammerung in jeder Runde eine Attacke auswählen. Diese Attacke wird aber nur dann eingesetzt, wenn der Anwender von Schnapper in dieser Runde ausgetauscht wird. Wird das Ziel von Schnapper ausgetauscht, während die Umklammerung andauert, wird das neu eingewechselte Pokémon automatisch erneut von Schnapper angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von der Attacke abgezogen. Hat Schnapper in einer solchen Situation 0 AP, wird die Attacke trotzdem gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich kann Schnapper beim Ziel die Ruhephase von Hyperstrahl negieren, auch wenn Schnapper danebengeht. In letzterem Fall setzt das Ziel Hyperstrahl dann erneut ein, anstatt sich nach Einsatz der Attacke eine Runde wieder aufzuladen. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird die Attacke trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Wird in Pokémon Stadium der Anwender oder das Ziel während der Umklammerung ausgewechselt, kommt das im Kampf verbleibende Pokémon in dieser Runde nicht zum Zug. Somit wird beim Austausch des umklammerten Ziels das eingewechselte Pokémon auch nicht automatisch mit Schnapper angegriffen. Zudem kann der Anwender in jeder Runde, in der Schnapper wirkt, im Gegensatz zu den Spielen der Hauptreihe eine Attacke auswählen. In der Praxis hat dies aber keinen Einfluss, da Schnapper unabhängig von der Wahl fortgesetzt wird, wenn die Rundenzahl noch nicht abgelaufen ist. Als letzter Unterschied in Pokémon Stadium wird die Ruhephase von Hyperstrahl nur dann negiert, wenn der Einsatz von Schnapper erfolgreich war.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Variationen

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GS Trifft Gegner bis zu 5 mal.
K Trifft Gegner bis zu 5mal.
RUSASM Fängt und drückt Gegner für 2-5 Runden.
FRBG Fängt und quetscht den Gegner für 2 - 5 Runden.
DPPT HGSS Fängt und quetscht den Gegner für 2 - 5 Runden durch die harte Schale des Anwenders.
SW S2W2 Fängt und quetscht das Ziel über 4 bis 5 Runden durch die harte Schale des Anwenders.
XY ΩRαS Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders.
SM USUM LGPLGE Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden durch die harte Schale des Anwenders.
SWSH SDLP Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
PLA Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
KAPU Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner und verursacht zufällig den Klammergriff-Status.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 17
Volltrefferchance 12
Stärke 6
Genauigkeit 78

Pokémon Rumble

Spiel Beschreibung Sterne Preis
Super Pokémon Rumble ★★
Pokémon Rumble World ★★ 200
Pokémon Rumble Rush

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA Der Gegner wird zwei bis fünf Runden lang angegriffen und kann während dieser Zeit nicht entkommen.
STA2 Der Gegner wird 2 bis 5 Runden lang angegriffen und kann in dieser Zeit nicht entkommen.
PMDPMD Fängt Gegner und fügt ihm Schaden zu. Versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, was ihn handlungsunfähig macht.
PMD2PMD2 Fügt Gegner Schaden zu und versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, was ihn bewegungsunfähig macht.
PMD2 Fügt Gegner Schaden zu und versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, der ihn bewegungsunfähig macht.
PSMD Hält den Gegner manchmal fest, macht ihn bewegungsunfähig und fügt ihm stetig Schaden zu.*
Fügt dem Gegner Schaden zu und versetzt ihn manchmal in den Zustand Schnapper.*

Durchführung

Spiele außerhalb der Hauptreihe




Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Im Sammelkartenspiel wird beim Einsatz von Schnapper eine Münze geworfen. Bei Kopf fügt der Angriff eine bestimmte Menge Schaden zu und paralysiert das Aktive Pokémon des Gegners, bei Zahl hat der Angriff allerdings keine Auswirkungen.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Schnapper
Englisch Clamp
Japanisch からではさむ Kara de Hasamu
Spanisch Tenaza
Französisch Claquoir
Italienisch Tenaglia
Koreanisch 껍질끼우기 Kkeopjil Kkiugi
Polnisch Clamp
Chinesisch 貝殼夾擊 / 贝壳夹击 Bèiké Jiājī


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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